| Avilicao de jogos educativos computarizados |
Autor: Liliana Maria Passerino
Institución: Universidade Luterana do Brasil
E-Mail: lpasserino@ca.conex.com.br
Resumem
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos.
O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
Um jogo educativo computadorizado é um ambiente de aprendizagem que une as caracterísicas dos jogos com as de software.
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
*Mestre em Ciência da Computação pela UFRGS, doutoranda em Educação pela ULBRA.
Professora universitária no curso de Informática da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA). Professora do curso de Especialização "Latu Sensu" em Informática na Educação na ULBRA. Coordenadora de Informática Educativa na Escola de 1º e 2º Graus Espírito Santo – Canoas.
1. O jogo no processo de ebsino e aprendizagem
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.
Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.[FAR 95]
Segundo Vygotsky, o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração [VYG 89]
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
2. Classificação dos Jogos
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo, entretanto Piaget elaborou uma "classificação genética baseada na evolução das estruturas" (Piaget, apud [RIZ 97]). Piaget classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases dos desenvolvimento infantil.
Assim Piaget classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental:
2.1 Jogos de exercício sensório-motor
Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo andar de bicicleta, moto ou carro.
2.2 Jogos simbólicos
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos" ou seja tem como função assimilar a realidade. (Piaget apud [RIZ 97])
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma: "... é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente...".(Piaget, apud [RIZ 97])
2.3 Jogos de Regras
O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.
Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
3. O jogo como recurso pedagógico
O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que "jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa".[LEI 78]
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:
O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador
A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo.
O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço
O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva.
O jogo favorece a adquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
4. Jogos Educativos Computadorizados
Os Jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a adquisição de conhecimento.
Nesse contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características:
Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
Apesar de parecer que alguns destes tópicos são exclusivamente de pré-escola e portanto não precisariam serem trabalhados em estágios superiores, é impressionante ver quantos alunos de 8º série carecem de uma boa coordenação motora...
Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Tentando resumir quais seriam os princípios para análise de um jogo, foi criado um formulário que contém informações sobre o jogo, auxiliando, dessa maneira, o coordenador de informática na sua fase de avaliação e permitindo que o professor tire o máximo de proveito dos recursos disponíveis.
5. Formulário para análise de software educativo
Nome do Produto:
Requisitos: descrevem-se os requisitos mínimos de software (sistema operacional e tipo de processamento:mono ou multiusuário) e de hardware (memória, disco, drivers, etc.).
Instalação: descreve-se o processo de instalação (especialmente quando programas rodam em redes podem requer alguma configuração especial).
Faixa etária recomendada pelo fabricante:
Faixa etária adequada: após a avaliação preencher este campo com a idade ou série em que deve ser utilizado e se possível o bimestre também.
Objetivo Geral: descrever o objetivo principal do jogo
Objetivos Particulares: descrever outros objetivos além do principal que o jogo possa atingir.
Descrição do Produto: descrever brevemente o que o jogo faz. Pode utilizar a descrição do fabricante se desejar. É uma espécie de resumo para que o professor possa saber o que esperar do jogo.
Pré-jogo: trata-se das atividades que devem serem executadas antes do jogo a fim de permitir um aproveitamento melhor do mesmo. Essas atividades pré-jogos podem consistir de uma série de trabalhos (manuais, musicais, etc.) e não necessariamente ligados às instruções do jogo em si. Essas atividades estão mais relacionadas com a motivação do grupo e as expectativas do mesmo com relação ao jogo.
Pós-jogo: trata-se das atividades que podem serem realizadas após o jogo com a finalidade de: dar continuidade ao conteúdo desenvolvido pelo jogo, trabalhar o mesmo conteúdo com diferentes recursos ou integrar conteúdos num sentido interdisciplinar.
Funções Psiconeurológicas e Operações mentais envolvidas: descreve-se aqui as funções psiconeurológicas trabalhadas como coordenação visual, auditiva, etc. e operações mentais como análise, síntese, compreensão, interpretação, etc.
Descrição do Software: nesse ponto analisa-se a qualidade do jogo como software e não do ponto de vista pedagógico.
Fases: determinar quantidade de fases que o jogo possui. Também pode ser descritas aqui opções do menu. Note que para cada fase ou opção deve se também analisar o item anterior (funções psiconeurológicas...).
Portabilidade: tem a ver com a possibilidade de rodar esse produto em mais de uma plataforma (por exemplo OS/2 e windows, etc.)
Flexibilidade: está relacionado com a possibilidade de mudar a situação problema, nível do jogo, inserir outros recursos etc.
Conteúdo: Correção: é a precisão dos dados e respostas fornecidas pelo software
Completeza: está relacionada com a quantidade de informação relacionada ao assunto do jogo.
Coerência: tem a ver com o comportamento do programa "para iguais dados de entrada igual saída". Não apresentar respostas diferentes para as mesmas perguntas.
Satisfação: está relacionado com o conteúdo estar de acordo com os objetivos do jogo.
Robustez: está relacionado com a tolerância a falhas apresentada pelo jogo. O jogo deve ser capaz de lidar com situações possíveis, limites e impossíveis.
Estabilidade: está relacionado com a capacidade do programa de se manter estável independente do tempo que está em execução e das operações ilegais do usuário. Este conceito está intimamente relacionado com o anterior.
Interatividade: está relacionado com a capacidade do jogo se adequar ao usuário, permitindo que este itere de uma maneira dinâmica.
Operacionalidade: Tempo de Resposta:
Mensagens para o usuário: de acertos:
de erros:
de ajuda:
Interface homem/máquina: tem a ver com o tipo de interface gráfica ou não. Analisar a interface auditiva e visual. Cores, sons utiliza- dos, possibilidade de adaptá-los.
Operação (comandos): está relacionado com a facilidade de operação.
Rentabilidade: está relacionado com a relação custo-benefício.
Obs.: Nos itens relacionados com qualidade do software a qualificação deve ser numérica de 1 a 5, seguindo o seguinte esquema:
1- ruim
2- regular
3- bom
4-muito bom
5-excelente.
Biblioografía
[FAR 95] Faria, Anália Rodrigues de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995.
[GAR 96] Gardner, Howard. Estruturas da Mente - A teoria das Inteligências Múltiplas. Ed. Artes Médicas, 1996.
[LEIF 78] Leif, J. e Brunelle, L. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro, Zahar, 1978.
[OLI 96] Oliveira, Vera Barros de e Fischer, M. Clara. A microinformática como instrumento da construção simbólica. Informática em Psicopedagogia. Ed. SENAC- São Paulo, 1996. pp148 - 164.
[POP 96] Popiolek, Jussara Maria. Repensando a prática educativa. Ed. Opet, 3º edição, 1996.
[RIZ 97] Rizzi, Leonor e Haydt, Regina Célia. Atividades lúdicas na educação da criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997.
[ROC 91] Rocha, Ana Regina Cavalcanti de et alli. Avaliação da Qualidade do Software. Oficinas de Informática na Educação. COPPE - UFRJ, 1991
Análisis de software educvativo
Dados gerais
Nome do Produto:
Requisitos:
Instalação:
Faixa etária recomendada pelo fabricante:
Faixa etária adequada:
Descricao do jogo
Descrição do Produto:
Objetivo Geral:
Objetivos Particulares:
Atividades extra-jogo
|
Pré-jogo |
Pós-jogo |
Análise pedagógica
Funções Psiconeurológicas e Operações mentais envolvidas:
Descricao do Software
a) Característica Gerais:
Fases Portabilidade Flexibilidade Robustez
Estabilidade Interatividade Rentabilidade
b) Com relação ao Conteúdo:
Correção Completeza. Coerência Satisfação
c) Com relação à Operacionalidade:
Tempo de Resposta Mensagens de acertos de erros de ajuda
Interface homem/máquina visual e auditiva
Operação
Parâmetros: 1- ruim 2- regular 3- bom 4-muito bom 5-excelente