| Estructuras de representacao para hiperhistorias |
Autores: Liziane Bittencourt Teixeira Márcia Helena de Paoli Nicolini Rodrigo Rafael Villarreal Goulart Profa. MSc. Milene Selbach Silveira
Institución: Pontificia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
E-Mail: milene@inf.pucrs.br
Resummo
Através da estrutura não-linear das hiperhistórias, a criança pode interagir desenvolvendo sua própria história, oferecendo ao professor uuma ferramenta cognitiva para detectar possíveis deficiências de aprendizagem.
Com a interação da criança junto à hiperhistória, as atividades pedagógicas são conduzidas de forma lúdica e as crianças demonstram facilidade em expor seus conhecimentos, pois estão engajadas em um ambiente semelhante a sua realidade.
Este trabalho propõe algumas estruturas de representação para hiperhistórias, a fim de facilitar a criação deste tipo de software educacional.
Introducao
A idéia de uma hiperhistória é agregar, à tecnologia multimídia, o gosto que existe, por parte das crianças, pelas histórias convencionais, integrando um ambiente que, além de ser muito atrativo para as crianças, será controlado por ela mesma.
Esta metodologia não visa esgotar ou limitar a criatividade da criança, pois, a cada nova interação, diferentes situações ocorrerão, sendo estas guiadas pelas diferentes escolhas que ela poderá fazer.
O que será proposto aqui é uma estrutura de representação para hiperhistórias, a qual será exemplificada através da implementação da hiperhistória HIPERSHOP.
Descricao da hiperhistoria exemplo:HIPERSHOP
Esta hiperhistória se passa em um shopping center, onde o protagonista (usuário) poderá explorar vários ambientes, trabalhando, desta forma, vários conceitos e habilidades.
No corredor do Shopping, ele poderá caminhar, e, ao longo desta atividade, ser interrompido pelo Guarda (responsável pelos eventuais avisos do sistema), beber água (se sentir necessidade) e entrar em novos ambientes, identificadas por suas vitrines.
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Ambiente Corredor
Por exemplo, caso o ambiente escolhido seja o Banheiro, este pode ser o banheiro feminino ou o masculino e, dependendo do personagem escolhido (no início da hiperhistória é possível escolher entre menino/menina e gordo/magro, bem como a estação do ano), este deverá utilizar o seu devido banheiro. Porém, o protagonista poderá entrar no banheiro que quiser, e, se sua escolha for equivocada, o Guarda lhe avisará. O protagonista poderá entrar e usar o sanitário, lavar as mãos e olhar-se no espelho. Para lavar as mãos o protagonista terá que abrir a torneira e poderá ou não fechá-la.
O fato do protagonista não ter fechado a torneira, propositadamente ou por esquecimento, acarretará em um alagamento no Banheiro, o que levará, nesta interação, a um aviso do Guarda informando o acontecimento.
É importante ressaltar que, independente destes avisos, o protagonista é que decidirá se irá ou não tomar providências para remediar esta situação.
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Frente e Interior do Ambiente Banheiro Feminino
O próximo ambiente que poderá ser visitado pelo protagonista pode ser o Supermercado, no qual a meta é comprar os itens contidos em uma lista de compras. Estes itens estarão dispostos em uma prateleira e, para saber o nome e o preço, basta selecioná-lo. Caso o protagonista os queira comprar, estes ítens serão colocados em um carrinho de supermercado e acumulados ao longo das compras.
O Caixa receberá os ítens do carrinho, somará e colocará os mesmos em um pacote. Para efetuar o pagamento, o protagonista deverá pegar sua carteira, que contém uma quantia "x" em dinheiro, que será decrementada ao longo das compras e controlada pelo protagonista. Após o pagamento o Caixa lhe entregará o pacote contendo as compras.
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Frente e Interior do Ambiente Supermercado
Voltando ao Corredor, uma nova escolha poderá ser feita (a volta a este ambiente indica novas interações do protagonista nos diferentes contextos do sistema).
Na Loja de Roupas, o protagonista terá a opção de comprar, caso deseje, camisetas e moletons, de diversas cores. O tamanho de roupas será pequeno e grande, lembrando que o protagonista terá que escolher a roupa de acordo com a estação atual e por sua estrutura corporal (definidos pela criança no início da hiperhistória).
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Frente e Interior do Ambiente Loja de Roupas
Após provar a roupa e decidir-se por comprá-la o protagonista efetuará o pagamento de forma análoga ao realizado no Supermercado.
Outro ambiente que poderá ser visitado pelo protagonista será a Área de Lazer, onde há a oportunidade de interagir com uma máquina de fliperama, onde estarão presentes vários jogos educacionais.
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Frente e Interior do Ambiente Área de Lazer
Estrutura de representacao
Os elementos básicos para a construção de hiperhistórias são os seguintes: contextos, entidades e navegação [CAM95, CAM96, SAN96].
Para a representação destes elementos são utilizados diagrama de contextos, tabela de entidades e fluxogramas de ações.
Toda a representação será exemplificada através da hiperhistória acima.
Contextos
No HIPERSHOP, o contexto principal é o shopping center e este é composto por outros contextos (quando um contexto não for mais decomposto em outro, chamamos a este de contexto elementar): Corredor, Banheiro Feminino, Banheiro Masculino, Supermercado, Loja de Roupas e Área de Lazer. O relacionamento entre estes contextos é o seguinte:
A seguir serão descritas as formas de representação para os elementos da hiperhistórias, baseados no exemplo do contexto Supermercado.
Contexto Elementar: Supermercado
Contextos Incluídos: Nenhum
Ligações para outros contextos: A ligação do contexto Supermercado com o contexto Corredor (este faz a ligação com outros contextos) é feita através do objeto de ligação Porta do Supermercado.
Entidades (Objetos e Personagens): Prateleira 1; Prateleira 2; Caixa Registradora; Balcão; Carrinho de Compras; Produtos; Balcão de Frutas; Porta Fora e Vitrine Fora; Protagonista (protagonista); Personagem Assistente Caixa do Supermercado.
Estado Interno: Carrinho de Compras (cheio ou vazio)
Discreto: Prateleira 1, Prateleira 2, Carrinho de Compras, Balcão de Fruta.
Diagrama de Contextos
O Diagrama de Contextos serve para descrever e analisar em cada contexto suas entidades e seus respectivos comportamentos.
Entidades X Comportamento
Prateleira 1 e 2 : produtos que estarão a venda no supermercado
Caixa Registradora: objeto Ilustrativo do Contexto Supermercado
Balcão: objeto Ilustrativo do Contexto Supermercado
Carrinho de Compras: serve para acumular os itens que estão sendo comprados
Produtos: produtos a disposição para compras (leite, pão de sanduíche, laranja, maçã, banana e outros), com seu respectivo preço e nome
Balcão de Frutas: objeto Ilustrativo do Contexto Supermercado
Porta Fora Supermercado: objeto Ilustrativo do Contexto Supermercado
Vitrine Fora Supermercado: objeto Ilustrativo do Contexto Supermercado
Personagem Assistente Caixa do Supermercado: tem como objetivo somar e empacotar os ítens que o protagonista comprar
Protagonista: será responsável pelas ações realizadas no decorrer da hiperhistória, através da interação do usuário
Entidades no HIPERSHOP
As entidades serão descritas por meio de tabelas que conterão informações sobre os estados, atributos, pré-condições e ações realizadas por cada entidade, contextos relacionados e personagens envolvidos:
Estado: descreve os possíveis estados de uma entidade. Um estado default é escolhido, a partir da lista de estados, para assumir o estado inicial
Atributos: são as características particulares de cada entidade, que podem ser dinâmicas ou estáticas
Pré-condições e Ações: ambas estão relacionadas ao estado atual da entidade. É a relação das ações que devem ser executadas, a cada mudança de estado de uma entidade
Contextos Relacionados: são todos os contextos onde a entidade se encontra
Personagens Envolvidos: são todos os personagens que estão interagindo com a entidade
Para descrição das ações de cada entidade utilizaremos a seguinte sintaxe:
Nome_da_Entidade.Estado ou Nome_da_Entidade.Atributo: para nos referirmos a um atributo ou estado de uma entidade, por exemplo, Protagonista.Estado
Operações Lógicas ou de Atribuição: := (Atribuição), = (igualdade), <> (diferença), + (soma), -(subtração), *(multiplicação), /(divisão), por exemplo: pia.volume := pia.volume +1
Expressões de teste: Se (expressão) então expressão senão expressão, por exemplo: Se Roupa.Tamanho <> Protagonista.Tamanho Então Avisa_Roupa_Errada
Ações Complexas: Estas ações são características de cada entidade e representam uma ação mais complexa, cujo detalhamento somente pode ser descrito de forma textual e não estruturada
Descrição de Ação: Colocar item no carrinho
Se Carrinho_de_compras .Estado = Cheio
Mensagem := Cheio
Senão Carrinho_de_compras .Conteúdo := Prateleira_itens .ItemX
Prateleira_ítens := Prateleira_itens - Prateleira_itens .ItemX
Carrinho_de_compras .Estado := Com_ítens
Exemplo de Entidades/Ação no Supermercado: Carrinho de Compras
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ESTADO |
INICIAL: Vazio Com_Itens Cheio |
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ATRIBUTOS |
Conteúdo |
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PRÉ-CONDIÇÕES |
LISTA DE AÇÕES |
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ESTADO = Vazio |
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ESTADO = Com_Itens |
Se Total_de_ Ítens (carrinho.conteúdo) = máximo Então Carrinho.Estado := Cheio |
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ESTADO = Cheio |
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CONTEXTOS RELACIONADOS |
Supermercado |
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PERSONAGENS ENVOLVIDOS |
Protagonista |
Fluxograma de Ações
Através de fluxogramas descrevemos as ações possíveis do Protagonista em cada contexto, já que seu comportamento não é reativo como os Personagens Assistentes e objetos (agem conforme seus estados).
As principais formas de representação das ações serão as seguintes:
O exemplo a seguir descreve algumas das ações possíveis no Supermercado:

Conclusao
As hiperhistórias, se bem construídas e com objetivos claros e definidos, podem ser ótimos recursos para educação, pois prendem a atenção do usuário por seu lado lúdico e pelas diferentes situações possíveis que podem ocorrer. Esta variedade de possibilidades vem de encontro as necessidades que existem em termos de software educativos, onde a maioria encontrada é extremamente fechada, e, o aluno, após duas ou três interações com o mesmo, esgotam suas possibilidades.
O uso da estrutura proposta bem como de outras disponíveis na literatura, visa apoiar a construção deste tipo de ambiente, facilitando seu planejamento e, desta forma, promovendo e difundindo mais suas potencialidades, o que ainda hoje é muito restrito.
Bibliografia
[CAM95] CAMPOS, M. B.; LIMA, J.V.; SANCHEZ, J. Hiperhistórias na Educação: um meio de educação/reeducação psicomotora.. VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Florianópolis, 1995.
[CAM96] CAMPOS, M. B. Sistema Hipermídia para Apoio às Relações Espaço Temporal e Lateralidade Baseado em Hiperhistórias. Dissertação de Mestrado UFGRS, 1996.
[LUM96] LUMBRERAS, M.; CAPELLI, G.; SANCHEZ, J. HIPERHISTORIAS: Definición de un Modelo para su Especificación. Feb/1996.
[SAN96] SANCHEZ, J.; LUMBRERAS, M. Analisis de una metodologia para construir Hiperhistórias. Congresso Iberamericano de Informática Educativa. Barranquilla, Jul/1996.