Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Software Hipermedial:

 

El Pueblo de la Prevención

 

 

Asociación Chilena de Seguridad (ACHS) e
Instituto de Informática Educativa, Universidad de La Frontera

Autores:

Edgardo Parra, Leonardo López, Enrique Hinostroza, Fernando Matamala
fono-fax 250759
e-mail: eparra@iie.ufro.cl

RESUMEN GENERAL

El trabajo realizado corresponde al desarrollo de un prototipo de software sobre prevención de riesgo con el fin de evaluar tanto la potencialidad de la utilización de la tecnología computacional en esta área, como su efectividad en las escuelas.

El diseño resultante del software considera un análisis de las características de los usuarios, el medio ambiente y el tipo de contenidos a incorporar. En este sentido, se implementó "El Pueblo de la Prevención", en el cual el alumno puede explorar distintos ambientes en los que descubrirá elementos que representan condiciones de riesgo, a la vez que podrá reconocer acciones de riesgo a través de historietas interactivas.

El prototipo inicial fue evaluado con éxito en cinco escuelas en Diciembre de 1995. Dicha evaluación permitió constatar que tanto el diseño como la implementación facilita considerablemente el tratamiento del tema por parte de los profesores, a la vez que motiva a los alumnos a recorrer las distintas alternativas. Con el fin de llevar a cabo una evaluación más exhaustiva, actualmente está siendo utilizado en otras cinco escuelas de Temuco y siete escuelas de otras localidades semiurbanas y rurales. A través de esta segunda evaluación se espera poder analizar tanto su funcionalidad como su impacto considerando distintas realidades (urbana, semiurbana, rural).

Para el desarrollo del prototipo se utilizaron como base los manuales de prevención de riesgos para la enseñanza general básica de La Asociación Chilena de Seguridad.

Es importante destacar que las locuciones fueron realizadas por alumnos de un establecimiento que forma parte de la red Enlaces, la Escuela San Bernardo de Padre Las Casas, Temuco.

Debido a la naturaleza de los contenidos, para abordar el proyecto se definieron dos tipos de Situaciones de Riesgo, las Acciones de Riesgo y las Condiciones de Riesgo.

 

 

Las Acciones corresponden a situaciones dinámicas, generadas por la interacción entre personas, en las cuales hay algún riesgo involucrado. Debido a ello, éstas fueron tratadas en forma de historietas. Las Condiciones son elementos estáticos presentes en el medio ambiente que representan un riesgo potencial, estas se presentan en el software como espacios de información, denominados Contenedores. Además de la información específica del riesgo involucrado, estos contenedores tienen propuestas de actividades para el profesor, a la vez que contenidos directamente relacionados con asignaturas. 

OBJETIVOS DEL SOFTWARE

Objetivos Generales

Crear una cultura de Prevención de Riesgos Escolares en los alumnos de educación básica, con el objetivo de generar un cambio conductual en materia de prevención.

Diseñar los contenidos de tal forma que sirvan para ser trabajados interdisciplinariamente o en actividades extraescolares.

Objetivos Específicos:

Que el niño sea capaz de identificar situaciones de riesgo en su entorno más cercano. Esto se pretende lograr a través de historietas y láminas, las cuales debieran contener actividades para el profesor.

Crear en el niño, hábitos y conductas preventivas al enfrentarse a acciones y condiciones de riesgos.

La aplicación podría ser utilizada por el profesor, como apoyo y reforzamiento a una actividad, haciéndola más motivante y dinámica con el uso de multimedios. (Ej. creación de hábitos, etc.) 

USUARIO OBJETIVO

Se definió como grupo objetivo de usuarios a los alumnos de 4º o 5º básico, debido a que el efecto de este tipo de tema es más significativo en esos niveles, pues es posible generar cambios conductuales.

Niños entre 9 y 11 años, los cuales trabajan con operaciones concretas y muy bajo nivel de abstracción (dificultad de extrapolar contenidos similares en situaciones diferentes).

Este usuario no posee anticipación de los hechos, no reflexiona, es impulsivo, no mide las consecuencias de las acciones.

Es muy egocéntrico, todo lo que sucede es porque él lo provocaron. Sin embargo, hay un mayor desarrollo social, se ve en forma individual, pero siempre en un contexto grupal.

Es la edad del humor negro. 

INTERFAZ HUMANO-COMPUTADOR

El producto de software resultante se denominó "El Pueblo de la Prevención", en este el alumno puede recorrer los distintos ambientes y lugares definidos, accediendo tanto a historietas que recrean los aspectos dinámicos, como a las condiciones que representan un riesgo estático. A continuación se muestran algunos ambientes del software:

 

De estos ambientes es posible acceder a entretenidas historietas multimediales, como las que se muestran a continuación: 

Desde la Escuela se puede visitar:

Desde la Casa se puede visitar:

También se puede acceder directamente a elementos estáticos que representan riesgo para un niño y que de una u otra forma pueden producir un accidente. El análisis de cada elemento de riesgo se estructuró en base a cuatro ámbitos: Cuál es el riesgo, Qué hacer, Consecuencia y Para aprender; en los cuales se pueden encontrar recursos textuales e imágenes. A continuación se presenta un esquema de la estructura de este ambiente: . 

MANUAL DE USUARIO

Como una forma de reforzar la correcta utilización del software, se entrega junto con el CD-Rom un manual de actividades, orientado al profesor. En dicho manual se sugieren actividades, las cuales se estructuran de la siguiente manera:

  • Curso o Nivel del usuario.
  • Descripción general de la actividad.
  • Objetivos curriculares.
  • Metodología de trabajo.
  • Actividades.
  • Materiales. 
  • SUGERENCIAS METODOLOGICAS(1) :

    El software puede ser utilizado por el profesor como un recurso motivador en las asignatura de jefatura de curso, orientación o ciencias, y en menor medida en educación física; en los quintos y sextos años.

    El producto de software puede ser usado durante las horas de clase, trabajando en grupos y en forma rotativa, alternando el uso del computador con otro tipo de actividades (como las que se proponen en el manual). 

    Las actividades del software pueden ser trabajadas con metodologías de trabajo grupal, colaborativo, de taller, de investigación (tanto grupal como individual), interdisciplinario.

    EVALUACIÓN EN ESTABLECIMIENTOS

    La evaluación de este software se llevó a cabo en las siguientes escuelas:

    1. Escuela E-474, Manuel Recabarren, Temuco

    2. Escuela D-508, Campos Deportivos, Temuco

    3. Escuela Básica Municipal Nº1, Lautaro

    4. Colegio San Francisco de Asís, Chol-Chol

    5. Escuela F-538, Labranza

    6. Escuela Particular Nº 258 Santa Inés, Freire

    Dicha evaluación contempló dos aspectos, uno netamente cuantitativo y otro más bien cualitativo. Lo cuantitativo permite determinar los tiempos de utilización del software en las escuelas y lo cualitativo permite recoger las experiencias realizadas con el software por parte de los profesores. Estos reportes son contrastados con la información cuantitativa para darle un peso relativo.

    La evaluación se llevó a cabo entre el 10 de Junio y el 19 de Julio, es decir, durante 6 semanas, salvo en la escuela Básica Municipal Nº1 de Lautaro que comenzó el 22 de mayo, es decir durante 8 semanas. A modo de resumen, a través de la evaluación se pudo constatar que:

    El tema despierta interés en los profesores y alumnos

    El enfoque metodológico es adecuado tanto por los tiempos de uso como por el tipo de uso del software

    El estilo gráfico y la manera de tratar los contenidos resulta atractiva y motivante tanto para el profesor como para los alumnos

    Considerando que un profesor promedio utiliza el computador entre 2 y 3 horas por semana en sus clases, es posible afirmar que, en general, el software fue bastante utilizado, es decir, fue preferido ante otras alternativas

    La metodología docente implícita en el diseño del software permite su utilización en diversas asignaturas. 

    Comentarios de Profesores:

    A continuación presentamos algunos comentarios de profesores que estuvieron involucrados en el trabajo de evaluación del software.

    "Entre los profesores tuvo buena acogida, es fácil planificar distintas actividades en la sala de clases y tratar un tema en que no es fácil conseguir material". (Profesora Ivette de la Guarda, Escuela Manuel Recabarren, Temuco)

    "Bien utilizados los multimedios, que hacen atrayente el software. Es posible también graduarlo según el nivel del curso y la profundización que se le quiera dar". (Profesora Ivette de la Guarda, Escuela Manuel Recabarren, Temuco)

    "Es claro y preciso, adaptado a la realidad infantil. Al preguntar la opinión a los niños que lo han trabajado, todas han sido buenas, lo encuentran bonito y entretenido, esa es la manera como les gusta aprender, les llama enormemente la atención las historietas que en el se presentan y se identifican con ellas". (Profesora Ivette de la Guarda, Escuela Manuel Recabarren, Temuco)

    "Personalmente creo que es un Software muy adecuado para los alumnos, ya que presenta mucha imagen, colorido, los diálogos son cortos y precisos. Todo esto motiva al alumno. Y mientras esto suceda el aprendizaje se verá favorecido, ya que la motivación es uno de los factores importantes en el proceso de Enseñanza". (Profesora Marisol Gallardo, Escuela Campos Deportivos, Temuco)

    "Pienso que fue una forma entretenida de que mis alumnos aprendieran muchos conceptos, que en una clase tradicional cuesta lograr la atención de la totalidad de los alumnos.

    El programa ayuda a lograr los siguientes objetivos:

    Conclusiones de la Evaluación:

    Es necesario mencionar que la evaluación del prototipo inicial se llevó a cabo con éxito en cinco de las seis escuelas básicas anteriormente mencionadas, dicha evaluación permitió constatar que tanto el diseño como la implementación del software facilita considerablemente el tratamiento del tema por parte de los profesores.

    También se puede concluir que la gráfica del software es muy atractiva para los niños, lo que hace al programa altamente motivador, por lo cual los profesores sienten que poseen una herramienta muy potente para abordar el tema de prevención de riegos, pudiendo reemplazar los afiches tradicionales por historietas digitales, contenedores de información y actividades para abordar dichas problemáticas escolares.

    Todo lo anterior es producto de una iteración bastante interesante que se llevó a cabo con profesores y alumnos en la fase de definición del software. Fue muy importante la incorporación de los requerimientos pedagógicos de los docentes y las reacciones espontáneas sobre la gráfica e interactividad por parte de los niños.

    Cabe destacar que dicha iteración, que inicialmente estaba presupuestada para la fase de definición, se reiteró a través de todo el tiempo de realización del software.