| Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computador: Uma Perspectiva do Referencial Teórico |
Autores: Flávia Maria Santoro, Marcos R. Da Silva Borges, Neide Santos
Institución: Universidade Federal do Rio de Janeiro
E-mail: neide@les.inf.puc-rio.br
Teorias de aprendizagem buscam reconhecer a dinâmica envolvida nos atos de ensinar e aprender partindo do reconhecimento da evolução cognitiva do homem, e tentam explicar a relação entre o conhecimento pré-existente e o novo conhecimento. Várias teorias tentam explicar como ocorre a aprendizagem de forma cooperativa. Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computador fazem uso da tecnologia para apoiar os processos de aprendizagem promovidos através de esforços colaborativos entre estudantes trabalhando em uma dada tarefa. O objetivo deste trabalho é apresentar um relato sobre ambientes de aprendizagem cooperativa apoiados por computadores, do ponto de vista da teoria de aprendizagem que regula a forma como ocorre, ou como se planeja, a cooperação dentro deles.
Abstract
Learning theories aim to recognize the dynamics involved in the acts of teaching and learning, and they try to explain the relationship between the pre-existent knowledge and the new knowledge. Several theories try to explain learning in a cooperative way. Computer-Supported Cooperative Learning Environments make use of technology to support learning processes promoted by collaborative efforts among students working in a given task. The objective of this work is to present a report on Computer-Supported Cooperative Learning Environments by the point of view of the learning theories that regulate how cooperation happens inside of them.
Palavras-Chave: CSCL, Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computador, Teorias de Aprendizagem.
Introdução
Costa [COS96] afirma que as teorias de aprendizagem buscam reconhecer a dinâmica envolvida nos atos de ensinar e aprender partindo do reconhecimento da evolução cognitiva do homem, e tentam explicar a relação entre o conhecimento pré-existente e o novo conhecimento. As teorias de aprendizagem possuem fundamentação psicológica e apresentam múltiplas visões sobre a aprendizagem: algumas ressaltam o processo de aprendizagem, outras enfocam o seu resultado e outras, ainda, se preocupam com as circunstâncias em que ela ocorre.
Aprendizagem cooperativa está relacionada a métodos instrucionais que tentam promover aprendizagem através de esforços colaborativos entre estudantes trabalhando em uma dada tarefa. Várias teorias contribuem para o entendimento de aprendizagem cooperativa. Estas teorias têm em comum o fato de assumirem que indivíduos são agentes ativos, na busca e construção de conhecimento dentro de um contexto significativo.
O suporte dado por computadores à aprendizagem cooperativa tem como objetivo melhorar a aprendizagem de forma dinâmica, apresentando um sistema que implementa o ambiente de colaboração com papel ativo em sua análise e controle. Dependendo do tipo de tarefas cooperativas a serem realizadas, este suporte pode ser empregado para tratar de um dos seguintes aspectos: aprendizagem de conceitos; solução de problemas e desenvolvimento de projetos.
Neste trabalho, serão resumidas algumas características das principais teorias de aprendizagem, nas quais um ambiente de aprendizagem cooperativa apoiada por computador poderia ser fundamentado. Serão descritos alguns ambientes cooperativos disponíveis e será traçado um perfil das teorias de aprendizagem nas quais se baseiam.
Teorias de Aprendizagem
Na Tabela 1, encontram-se resumidas as principais características
de, que de alguma forma apontam a cooperação entre indivíduos,
ou a interação social como um fator importante para o aprendizado.
| Teorias de Aprendizagem | Características | Relação com Cooperação |
| Epistemologia Genética de Piaget |
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| Teoria Construtivista de Bruner |
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| Teoria Sócio-Cultural de Vygotsky |
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| Aprendizagem baseada em Problemas/ Instrução ancorada |
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| Cognição Distribuída |
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| Teoria da Flexibilidade Cognitiva |
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| Cognição Situada |
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| Aprendizagem Auto-regulada/ Metacognição |
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Teorias de Aprendizagem Características Relação com Cooperação Epistemologia Genética de Piaget Ponto central: estrutura cognitiva do sujeito. Níveis diferentes de desenvolvimento cognitivo. Desenvolvimento facilitado pela oferta de atividades e situações desafiadoras.
Interação social e troca entre indivíduos funcionam como estímulo ao processo de aquisição de conhecimento. Teoria Construtivista de Bruner Aprendiz é participante ativo no processo de aquisição de conhecimento. Instrução relacionada a contextos e experiências pessoais. Determinação de sequências mais efetivas de apresentação de material.
Teoria contemporânea: criar comunidades de aprendizagem mais próximas da prática colaborativa do mundo real. Teoria Sócio-Cultural de Vygotsky Desenvolvimento cognitivo é limitado a um determinado potencial para cada intervalo de idade dado (Zona Proximal de Desenvolvimento).
Desenvolvimento cognitivo completo requer interação social Aprendizagem baseada em Problemas/ Instrução ancorada Aprendizagem se inicia com um problema a ser resolvido (âncora ou foco). Centrada no aprendiz e contextualizada.
Os problemas provêem de contextos sociais e culturais onde se desenvolvem soluções em cooperação. Cognição Distribuída Interação entre indivíduo, ambiente e artefatos culturais. Ensinamento recíproco. Importante papel da tecnologia.
O conhecimento é compartilhado e distribuído, sendo necessária a interação. Teoria da Flexibilidade Cognitiva Reestruturação de conhecimento como resposta a demandas situacionais. Revisita ao material instrucional Atividades devem conter mútiplas representações do conteúdo. Fontes de conhecimento interconectadas e compartimentadas.
O conhecimento é compartilhado e distribuído. Cognição Situada Aprendizagem ocorre em função da atividade, contexto e cultura e ambiente social na qual está inserida.
Interação social e colaboração são componentes críticos para aprendizagem (comunidade de prática). Aprendizagem Auto-regulada/ Metacognição Controle e monitoramento da própria cognição pelo sujeito. Auto-observação, auto-julgamento, auto-reação.
O controle da cognição de cada um também é atribuído ao grupo.
Tabela 1 - Resumo das Teorias de Aprendizagem
Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computadores
Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computadores são sistemas desenvolvidos para dar suporte a uma ou mais atividades cooperativas que tem por objetivo alguma forma de aprendizagem. Ao especificar estes ambientes, o desenvolvedor deve ter em mente uma série de aspectos, não somente de ordem técnica, mas de cunho social e educacional, que irão influenciar nas decisões de projeto. Segundo Santoro [SAN98], um dos fatores que deve ser analisado é a teoria de aprendizagem na qual se baseia. A seguir será feita uma descrição de alguns ambientes de aprendizagem cooperativa apoiados por computadores.
3.1. N.I.C.E.: Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments
O projeto N.I.C.E. tem como objetivo a construção de ambientes de aprendizagem virtuais para crianças, baseados em teorias de narrativa, construcionismo e colaboração. O sistema foi projetado para ser executado no CAVE, que é um ambiente de realidade virtual do tamanho de um sala, onde várias pessoas podem se mover livremente, tanto física como virtualmente [ROU97]. Um framework teórico que combina idéias da teoria de aprendizagem construtivista, técnicas de narrativa e colaboração provê a fundamentação para este ambiente.
Baseado na teoria de Piaget e de nas idéias de Dewey [in ROU97], o construtivismo está relacionado a formas como estudantes adquirem conhecimento através da participação em atividades ou tarefas onde são estimulados a construir, manipular, e explorar objetos.
No N.I.C.E., é possível realizar a construção com blocos de construção virtuais que contém características que brinquedos físicos ou ferramentas de aprendizado não possuem: as crianças podem pegar objetos pesados ou grandes, transferi-los para outras crianças remotamente localizadas, combiná-los em novos objetos, ou simplesmente observar modificações em seus atributos com o tempo.
Um dos produtos da atividade de construção no ambiente NICE é a narrativa, ou seja, as estórias formadas pelo ambiente e criadas pelas crianças, baseadas nas interações com o sistema.. A sequência da estória passa por um parser, que troca algumas palavras pela sua representação icônica e a publica em uma página WWW. A colaboração no NICE é enfatizada através da combinação de interação em comunidades virtuais e físicas, podendo envolver verbalização, decisões coletivas, resolução de conflitos, ensino recíproco, que são atividades facilitadas através das técnicas de realidade virtual empregadas.
3.2. CSILE : Computer-Supported Intentional Learning Environments
O ambiente CSILE é uma base de dados coletiva, em rede, que contém idéias de estudantes, em formato textual ou gráfico, disponível para todos os participantes. Neste ambiente multimídia, os estudantes geram "nós", contendo uma idéia, ou uma parte de informação relevante a um tópico em estudo. Os dados são indexados e organizados de tal forma que possa ser acessado por meio de uma série de canais, permitindo, então, que estudantes que estão estudando um tópico em um determinado domínio possam acessar informação relacionada em um outro domínio. Os estudantes produzem informação, formulam questões, provêem feedback e avaliação, e organizam o conhecimento na base de dados [GAY96]. Segundo Gay [GAY96], CSILE é baseado em três linhas de pesquisa: aprendizagem intencional (tentativa de alcançar um objetivo ativamente, diferente de simplesmente tentar se sair bem em tarefas ou atividades escolares); o processo de especialização (processo de solução de problemas progressiva e avanço além dos limites de competência atuais); e reestruturação de escolas como comunidades de construção de conhecimento.
3.3. Collaboratory Notebook
Collaboratory Notebook é um ambiente multimídia em rede para construção de conhecimento, desenvolvido para ajudar estudantes, professores e cientistas a compartilhar questionamentos sobre os limites do tempo e espaço. Desta forma, estende a metáfora do notebook do laboratório do cientista com facilidades para compartilhar questionamentos entre múltiplos parceiros em projetos que podem estar distribuídos por várias instituições. Entre estas facilidades, o sistema provê uma estrutura de suporte para diálogo científico, direcionada para as tentativas dos estudantes de aprender sobre ciência através de projetos [ONE94]. O’Neill [ONE94] resume as principais perspectivas teóricas assumidas neste projeto: (i) a prática da ciência tem dimensões sociais importantes, pois envolve um processo de ganho de cultura sobre as práticas de uma comunidade; (ii) este processo inclui a apropriação de alguma linguagem que acompanha e facilita suas tarefas, portanto, a articulação de idéias dos estudantes e o seu processo de aprendizagem enquanto trabalham é crucial; e (iii) o esforço para argumentar propositadamente em colaboração com outros, especialmente na escrita, provê a motivação melhor possível e ocasiona articulação das idéias.
Ainda de acordo com O’Neill, a estrutura de organização da base de dados do ambiente é construída conforme a metáfora da biblioteca, tendo como os elementos primários de interface prateleiras de livros, notebooks, e páginas [ONE94]. A cada página escrita por um usuário, deve ser associado um ícone, que indica ou descreve aquilo que foi escrito (informação, comentário sobre o que outra pessoa escreveu, questão, conjectura, evidência a favor, evidência contra, plano para ação, ou passo dentro de um plano). As páginas que possuem relacionamento com outras são ligadas pelo sistema através de links hipermídia com os ícones correspondentes.
3.4. CLARE: Collaborative Learning And Research Environment
CLARE é um ambiente distribuído de aprendizagem apoiada por computador, cujo objetivo é facilitar a aprendizagem através da construção colaborativa de conhecimento. Para isto, CLARE provê uma linguagem de representação semi-formal chamada RESRA e um modelo de processo explícito chamado SECAI [WAN94]. RESRA (Representational Schema of Research Artifacts) é uma linguagem de representação de conhecimento semi-estruturada projetada especificamente para facilitar aprendizagem colaborativa de textos científicos. Wan [WAN94] descreve as três premissas, em que se baseia a linguagem RESRA: o conhecimento humano pode ser representado em termos de um pequeno número de primitivas nós e links; a utilização destas primitivas para caraterizar artefatos científicos e atividades subsequentes em grupo são um processo de aprendizagem significativo, pois os aprendizes devem fazer a si próprios muitas perguntas de nível profundo (tais como, que hipótese está sendo feito?, Com respeito a que problema?, É um dado tema um hipótese ou uma teoria?); e aprendizes diferentes devem gerar representações diferentes do mesmo artefato, e comparando estas representações, pode-se discernir as similaridades e diferenças em seus pontos de vista. O que eles irão construir é um mapa da estrutura de conhecimento que reflete seu modelo mental sobre a intenção do autor do texto. SECAI (Summarization, Evaluation, Comparison, Argumentation, and Integration) define um modelo explícito de processo para aprendizagem colaborativa de textos científicos.
Metaforicamente, aprendizagem colaborativa com SECAI "puxa" os aprendizes da posição externa, isolada e individual para a perspectiva interna, integrada e colaborativa em um artefato. A medida em que os aprendizes passam pelas atividades propostas no modelo SECAI, o nível de colaboração cresce e ao mesmo tempo uma base de conhecimento é formada [WAN94].
3.5. CaMILE : Collaborative and Multimedia Interactive Learning Environment
CaMILE é um ambiente assíncrono de suporte à colaboração para Web que tem o objetivo de estimular a aprendizagem e se insere no contexto da abordagem a pesquisas em CSCL descrita por Guzdial [GUZ97] - análise em um nível alto de agregação: fóruns de discussões com grupos múltiplos ou uma classe inteira. Todos os acessos ao sistema são realizados através de um browser Web que acessa um servidor único.
A interface do sistema é baseada em formulários e é igual para todos os usuários. As discussões no CaMILE são contextualizadas como em um newsgroup, porém, o contexto é persistente, e está sempre disponível para os usuários, não "desaparecendo" após a visualização. Similar a CSILE, CaMILE provê uma facilidade na qual os estudantes são solicitados a identificar o tipo de colaboração que estão apresentando (p. ex., uma questão, uma nova idéia, uma refutação, etc.) e são oferecidas sugestões de frases produtivas iniciais para serem usadas em cada um destes tipos de notas. As notas no CaMILE podem conter tudo que uma página Web pode conter. De acordo com Guzdial, uma importante diferença entre newsgroups e CaMILE é que este ambiente apoia colaboração ancorada, ou seja, cada nota individual pode ser referenciada unicamente através de um browser Web [GUZ97]. Isto quer dizer que o endereçamento direto de notas permite que páginas Web contenham hiperlinks para um contexto de discussão CaMILE. As âncoras funcionam como índices e como lembretes do que estudantes discutiram sobre um determinado contexto.
3.6. Belvedere
Belvedere é um ambiente para suporte à prática de discussão crítica de teorias científicas, baseado no paradigma colaborativo. Este ambiente se resume em um groupware em rede usado para a construção de representações de relações lógicas e retóricas dentro de um debate, e cuja interface se assemelha a um editor gráfico. Belvedere provê os estudantes com formas concretas de representar componentes abstratos e relacionamentos entre teorias e argumentos. Idéias e relacionamentos são representados como objetos que podem ser apontados, ligados a outros objetos e discutidos. Belvedere pode ser utilizado por estudantes que estão fisicamente próximos uns aos outros, trabalhando simultaneamente (síncrona); estudantes compartilhando argumentos em tempos diferentes (assíncrona); e estudantes trabalhando simultaneamente, mas localizados remotamente entre si. Segundo Suthers [SUT97], o ambiente combina três abordagens para aprendizagem: aprendizagem colaborativa, aprendizagem guiada, e aprendizagem baseada em problemas (forma de learning-by-doing). Cada um destes aspectos é coberto por uma categoria de software educacional dentro do ambiente: groupware para aprendizagem; tutor inteligente; e simulação. O software provê diagramas de argumentação disponibilizando formas geométricas para diferentes tipos e componentes de argumentos com links positivos e negativos, múltiplas formas de ligações, e possibilidades de anexos para acomodar argumentos complexos.
3.7. ARCOO - Aprendizagem Remota Cooperativa Orientada a Objetivos
O projeto ARCOO foi desenvolvido com o objetivo de apoiar aprendizagem cooperativa em ambientes distribuídos, onde ocorre interação entre pares na busca da solução de um problema, durante a realização de um projeto. Segundo Barros [BAR95], a aprendizagem cooperativa em ambientes distribuídos pressupõe que é possível vivenciar as características da aprendizagem cooperativa face-a-face, mesmo estando os aprendizes distantes entre si, em alguns ou todos os momentos do processo de construção de um conhecimento. Assim, de acordo com Barros [BAR95], "ARCOO é um Ambiente para ser usado em atividades presenciais ou Remotas (usando redes de computadores), projetado para auxiliar atividades Cooperativas que são realizadas sob a Orientação de tutores visando alcançar certos Objetivos de aprendizagem".
A metáfora adotada no ambiente é a sala de estudos, onde o aprendiz está envolvido com um projeto que irá desencadear a aprendizagem de novos conceitos ou o aprofundamento de outros já desenvolvidos em sala de aula. A sala de estudos possui os seguintes recursos: estante de livros, arquivos com informações, tela para assistir conferências, "auxiliares invisíveis". O ambiente ARCOO é formado por quatro sub-sistemas: Co-Gestão, Solução de Problemas, Socialização, Modelagem do Conhecimento:
Subsistema de Socialização - gerencia os encontros entre os aprendizes (Reuniões, Conferências e Conversas). Subsistema de Solução de Problemas - permite representar um Plano de Ação que expressa a divisão das tarefas entre os aprendizes de modo a realização de metas parciais que levarão à solução do problema. Subsistema de Co-Gestão - torna o processo gerencial efetivo e transparente. Susbsistema de Modelagem do Conhecimento - oferece os instrumentos para criar e manter mapas de conceitos e bases de informações que comporão o conhecimento coletivo, criando a memória compartilhada em um grande hipertexto.
3.8. WebSaber
WebSaber é um ambiente construído sobre a Internet voltado para a resolução cooperativa de problemas [SANT98]. O ambiente está organizado segundo um modelo de hipertexto e é apoiado em um Editor Cooperativo, um Bloco de Notas e em algumas ferramentas de comunicação e cooperação da Internet. O ambiente sustenta-se do ponto de vista social, na Teoria dos Locais, e do ponto de vista pedagógico, nos cenários educacionais inovadores mediados por computadores apresentados por Schank [SCH94], a saber: aprendizagem baseada em problemas, aprender fazendo, aprender explorando e navegando para encontrar respostas. O sistema, em sua 1a versão, fornece um ambiente seguro e amigável para trabalho educacional ccoperativo, em browser Web, com as seguintes funcionalidades.
Fornecer ambiente de trabalho para o Tutor Prover links, a partir da homepage, para explicações para Problemas disponíveis, Ajuda, Modo Tutor, Ambiente e Textos selecionados; Fornecer Mural com problemas existentes; Fornecer formulário para cadastro de tutores e estudantes; Gerar automaticamente homepage dos participantes, a partir dos dados do cadastro; Fornecer um local de trabalho, onde são apresentadas as etapas e subetapas a serem seguidas para a solução de problema com as ferramentas de apoio correspondentes; Por à disposição dos participantes Bloco de Notas individual, onde são anotadas e posteriormente recuperadas as anotações; Fornecer um Editor Cooperativo, para que os participantes construam e compartilhem passo a passo a solução do problema; Dar acesso a serviços de comunicação da Internet. Na 1a versão do ambiente, os serviços postos disponíveis são mailing list e chat.
Usando a Teoria de Locais, WebSaber utiliza a metáfora de uma sala de reunião - Meeting Room, como o local principal das interações entre alunos e um tutor para a resolução cooperativa de problemas. Nossa MeetingRoom é composta de um Hall, de uma sala de estar - SittingRoom e de uma sala de trabalho - WorkRoom. A sala de reunião permite a entrada no Hall, na Sala de Espera e na Sala de Trabalho.
No Hall, em um mural, são apresentados problemas a serem resolvidos. Se os participantes aderem à busca da solução do problema, entram na SittingRoom. SittingRoom é o espaço das trocas sociais. Os participantes após se cadastrem, participam de de conversas, através de chat e de lista de discussão e dispõem de um Bloco de Notas individual. Neste local os participantes podem ser se conheçer virtualmente e apresentarem seus interesses, preferências, hobbies, sites Web prediletos. Os encontros de trabalho ocorrem na WorkRoom. WorkRoom fornece ferramentas para que os participantes se comuniquem e resolvam problemas cooperativamente. A dinâmica dos encontros de trabalho segue etapas encadeadas e é apoiada por um conjunto de ferramentas da Internet disponível no WebSaber.
Do ponto de vista implementacional, a característica marcante de WebSaber é a implementação baseada em utilização de ferramentas disponíveis na Internet e em soluções encontradas pela equipe de desenvolvimento do Projeto AulaNet do Departamento de Informática da PUC-Rio (DI/PUC-Rio).
A principal meta atual em relação ao ambiente é testá-lo em ambiente real e ter uma pequena comunidade de usuários de Websaber, oferecendo insumos para refinamentos. Somente com o uso sistemático, poderemos analisar como o potencial do ambiente está sendo explorado. Do ponto de vista da pesquisa sobre implementação de ambientes cooperativos na Web, seria interessante investigar-se formas de suporte computacional para tratar os conflitos surgidos no grupo durante as sessões de solução de problema, bem como suporte para argumentação.
3.9. PIE -Probability Inquiry Environment
PIE foi desenvolvido com objetivo de observar como representações externas (textuais e icônicas) podem mediar conversas face-a-face entre estudantes, provendo suporte ao discurso matemático. Artefatos cognitivos, utilizados para ajudar no processo de raciocínio e comunicação, são inseparáveis do conhecimento e práticas estabelecidas em uma comunidade, portanto a aprendizagem é contextualizada e cooperativa. Este ambiente ilustra um tipo de software educacional que reconhece práticas de discurso como componente central na aprendizagem humana e utiliza a tecnologia para apoiar este tipo de classes e melhorar o aprendizado [ENY97].
O ambiente PIE provê suporte a representações textuais e gráficas que ajudam estudantes a articular suas intuições sobre probabilidade e embasá-las no processo de construção de argumentos que reflitam um entendimento padronizado. Para isto, os estudantes devem investigar a validade de jogos de chance específicos, no contexto de questionamentos colaborativos guiados, onde cada passo é projetado para facilitar um tipo de interação apontado como mais produtivo por pesquisas.
Cada atividade PIE consiste de seis passos:
Regras: o sistema apresenta aos estudandantes uma introdução animada ao jogo corrente. Tentativa: os estudantes podem experimentar com representações e controles da simulação. Prognóstico: são escolhidas perguntas que sobressaltem os aspectos do jogo que são particularmente importantes para o entendimento da probabilidade. Os estudantes fazem prognósticos colaborativos, nos quais articulam explanações, consideram perspectivas alternativas, e são sensibilizados para eventos futuros que possam suportar o prognóstico. Jogo: o sistema simula o jogo. Neste estágio, PIE provê vários recursos para facilitar a produção colaborativa, tais como: uma árvore probabilística animada que ressalta o estado corrente da questão; um espaço no qual são apresentados os scores de cada equipe; e um histograma que pode alternadamente mostrar a distribuição através de cada resultado, ou dos pontos de cada equipe. Conclusão: os estudantes comparam seus prognósticos com os dados da simulação. Princípios: o ambiente suporta a articulação em grupo, do que pode ser generalizado ou extraído a partir da experiência.
As atividades com o PIE são seguidas de atividades no "mundo real" onde os estudantes jogam moedas, rolam dados, etc., investigando aspectos da probabilidade sem o uso de computadores. Além disso, também participam de discussões em classe, onde relatam suas descobertas.
Ambientes Cooperativos X Teorias de Aprendizagem
Nesta seção encontram-se relacionados os ambientes às
teorias de aprendizagem correspondentes:
| Ambientes de Aprendizagem Cooperativa | Teorias de Aprendizagem |
| NICE | Construtivismo, Teoria de Piaget |
| CSILE | Construtivismo |
| CollaboratoryNotebook | Cognição situada |
| CLARE | Construtivismo |
| CaMILE | Não é explícito nas referências |
| Belvedere | Aprendizagem baseada em problemas |
| ARCOO | Aprendizagem baseada em Problemas |
| WEBSABER | Aprendizagem baseada em Problemas |
| PIE | Cognição situada |
Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Teorias de Aprendizagem NICE Construtivismo, Teoria de Piaget CSILE Construtivismo CollaboratoryNotebook Cognição situada CLARE Construtivismo CaMILE Não é explícito nas referências Belvedere Aprendizagem baseada em problemas ARCOO Aprendizagem baseada em Problemas WEBSABER Aprendizagem baseada em Problemas PIE Cognição situada
A partir da tabela acima podemos extrair alguns comentários:
A maioria dos ambientes estudados fundamenta-se em teorias de aprendizagem construtivistas e tem como enfoque a construção colaborativa de algum tipo de conhecimento ou a solução de problemas. Também se privilegia a contextualização no ambiente de aprendizagem. Existem ambientes que não apresentam referências explícitas à base teórica de aprendizagem. Neste caso, deve-se estudar em que contexto educacional e com que propósitos poderão ser aplicados.
Conclusões
Neste artigo foram resumidas características de teorias de aprendizagem e foi apresentado um relacionamento destas com ambientes de aprendizagem cooperativa apoiados por computador. Deseja-se com isto, ressaltar a importância do referencial teórico educacional, tanto na hora de especificar, projetar e desenvolver um ambiente, como na hora de selecionar um software para utilização em um contexto específico.
Este trabalho está inserido no contexto de um estudo mais amplo, andamento, sobre a área de Aprendizagem Cooperativa Apoiada por Computador, cujo objetivo é definir um framework mais geral abrangendo, além da classificação de ambientes de aprendizagem, outros temas relacionados como ambientes de desenvolvimento de aplicações para aprendizagem cooperativa; educação à distância; avaliação de ambientes de aprendizagem cooperativa, e aprendizagem cooperativa apoiada por computador em organizações.
Referências Bibliográficas
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[ENY97] Enyedy, N.; Vahey, P.; Gifford, B.R., "Active and Supportive Computer-Mediated
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[GAY96] Gay, G. "CSILE (Computer-Supported Intentional Learning Environments)" http://www.oise.utoronto.ca/~ggay/csile.htm, 1996.
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