AEDI

Um framework para ambientes educacionais distribuídos e interativos

 Autor: Luiziana Rezende

Institución: Universidade federal do Rio de Janeiro, Universidade Castelo Branco

E-Mail: luiziana@lci.ufrj.br, luiziana@castelobranco.br

Resumo

Este artigo relata as etapas de desenvolvimento de um software hipermídia distribuído (site educacional) inserido no projeto de pesquisa "Educação Mediada pelas Tecnologias de Informática", desenvolvido na Universidade Castelo Branco – Rio de Janeiro – Brasil. Seu diferencial está na ênfase dada a modelagem semântica do sistema que conjuga o uso da teoria educacional de mapas conceituais e do método OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method), gerando uma rica documentação, possibilitando eficácia na etapa de implementação, controle de riscos e economia na manutenção, como também uma grande aplicabilidade no contexto educacional.

          Introdução

          O grande avanço tecnológico e o acúmulo considerável de conhecimentos na sociedade moderna conduzem a uma abordagem pedagógica do ensino-aprendizagem cada vez mais holística, integrada e multidisciplinar.

          É senso comum que a mídia deve estar a serviço do ser humano, garantindo a produção do conhecimento, tornando-se assim, imprescindível, nos momentos em que sua utilização seja necessária. Segundo Alvin Toffler, no futuro, "analfabetos serão aqueles que não souberem o que fazer com a informação disponível".

          Urge, cada vez mais, a integração entre especialistas de conteúdo das disciplinas, pedagogos e tecnólogos para a melhoria da qualidade do ensino.

          Os recursos de Comunicação Mediada por Computador, Multimídia e Internet tornam a comunicação mais acessível, a integração mais viável e o conhecimento mais disponível, sendo instrumentos capazes de motivar o aluno, enriquecer o ambiente educativo e estimular a criatividade na busca de solução de problemas.

          No contexto da Universidade Castelo Branco (UCB), há algumas iniciativas, ainda tímidas, de utilização das ferramentas de Informática em projetos de educação, geralmente atrelados ao Laboratório de Informática Educativa. Há necessidade de iniciativas mais contundentes de mediação da educação pelas tecnologias de Informática, para que, a partir de resultados concretos, se possa traçar uma política de informatização adequada e que realmente possibilite a inovação a partir da implementação de um ambiente que proporcione aos educadores contato e experiências com as novas tecnologias.

          Os alunos dos Cursos de Graduação em Informática e Tecnologia em Processamento de Dados necessitam ter uma visão mais aplicada da Informática à vida moderna, para que possam desenvolver sistemas mais eficientes e voltados para as necessidades humanas de organização e disponibilização da informação, em contextos variados. Brown (in Feijó, 1997) observa que, "todo conhecimento é constituído de partes ligadas ao mundo real e, portanto, produto da atividade e de situações nas quais ele é produzido". A construção do conhecimento de forma contextualizada e integrada deve constituir prática pedagógica em qualquer ambiente educacional, principalmente numa universidade.
           
           

          2. Objetivos

          O projeto de pesquisa "Educação Mediada pelas Tecnologias de Informática" (Rezende, 1997) tem como como objetivos principais: a análise e o aplicação de metodologias conjugadas para desenvolvimento de software educativo, através do trabalho cooperativo, conjugando diferentes plataformas, sistemas de autoria e linguagens de programação para posterior utilização em sala de aula; o estudo e a pesquisa sobre as diversas formas de utilização das tecnologias de Informática nos projetos de Educação; o estudo e a criação de redes de aprendizado informal e treinamento, através de recursos on-line, atendendo as demandas da UCB.
           
           

          3. Fundamentação Teórica

          A utilização da Telemática como instrumento de mediação no processo ensino-aprendizagem pode se caracterizar basicamente de três formas:

            1. acréscimo à instrução regular;
            2. classe virtual;
            3. universidade virtual.
          Estas formas podem ser vistas historicamente sob o prisma de níveis de evolução e de apropriação tecnológica.

          O primeiro nível, acréscimo à instrução regular, é destinado a complementação do ensino regular em sala de aula e se constitui de:

            1. atividades de comunicação entre estudantes fora da sala de aula em horários alternativos de trabalho (em caso de treinamento) , com objetivo de ampliar as oportunidades de debate, de acesso a instrutores e de interação social (modo adjunto). Esta forma pode ser integrada formalmente ao currículo e à própria formação do estudante, propiciando o atendimento individualizado através da comunicação direta entre professor e aluno, de forma mais descontraída.

            2. atividades de leitura contidas no currículo, através de seminários, grupos de projetos escritos, simulações etc., através da rede, em conferências síncronas, uso do vídeo etc. (modo mix). Neste sistema os alunos demonstram maior participação e, portanto, são mais ativos.

            3. Atividades de comunicação mediada pelo computador, ou seja, a rede oferece um ambiente on-line onde outros métodos como áudio, vídeo, telefone etc., podem ser incorporados. A aula tradicional "face-to-face" é utilizada em atividades mais específicas. Este sistema pode ser bastante utilizado para treinamento e atividades cooperativas (modo on-line).

          O segundo nível, classe virtual, tem dois focos: o desenvolvimento de softwares e a evolução natural do ensino tradicional para o sistema mediado pelo computador. Na classe virtual os professores se dedicam a criar um ambiente motivador de comunicação, rico e variado, que desperte o interesse de todos. Existem duas fases distintas para uso da classe virtual: em tempo individual e em grupo de discussão.

          O terceiro nível, universidade virtual, é uma forma de estudo através de aplicações multimídia na rede e que inclui universidades, educação corporativa, desenvolvimento profissional e local de treinamento. Os softwares são distintos e específicos do sistema de redes mais genéricos. Os usuários também têm acesso a outros sistemas de comunicação e muitas interações ocorrem fora da rede para reduzir os custos das telecomunicações.

          Com a crescente utilização de sistemas hipermídia em diversas aplicações, inclusive de grande porte, surgiu por parte dos desenvolvedores, a necessidade de um método que desse suporte a estes sistemas, muitas vezes integrados a outros, como por exemplo banco de dados e ambientes de suporte à decisão, com vistas a organização, manipulação dos dados e facilidade de navegação.

          O presente projeto objetiva o estudo destes níveis e as formas como, paulatinamente, podem ser inseridos no contexto educacional da UCB.
           
           

          4. Desenvolvimento

          Durante o projeto foram desenvolvidos: a home page do projeto (Fig.1) e um software hipermídia distribuído (site educacional) para o Curso de Informática na Educação (Fig.2).

          Estas ferramentas serão utilizadas para aula nos laboratórios, estudo individualizado extra-classe e como material de estudo e pesquisa para outros grupos da comunidade, através da publicação na Internet.

          Fig.1 - Home page do projeto de pesquisa "Educação Mediada pelas Tecnologias de Informática"







          Para desenvolvimento do site educacional foram tomadas como bases a teoria educacional de mapas conceituais (Novak, 1989), a modelagem conceitual e o contexto de navegação sugeridos no OOHDM - Object-Oriented Hypermedia Design Method (Rossi,1996).

          O objetivo do sistema é abordar de forma interativa os principais conceitos da área de Informática Educativa, suportando atividades cooperativas e de construção coletiva do conhecimento.

          O público alvo constitui-se nos alunos dos Cursos de Graduação em Pedagogia e Pós-Graduação em Informática Educativa, que é bastante heterogêneo, abrangendo alunos de diferentes faixas etárias e diferentes níveis de conhecimento nesta área.

          A linguagem é bastante clara e suas ligações, contendo representações múltiplas (imagens, músicas, textos, animações) oferecem possibilidades de um maior aprofundamento no assunto. Contudo o software não se propõe a abarcar todo material produzido nesta área, visto que há uma enorme riqueza, e sim estimular a utilização dos recursos de Informática e da Telemática como mediadores da Educação, presencial ou não presencial.

          A linguagem é bastante clara e suas ligações, contendo representações múltiplas (imagens, músicas, textos, animações) oferecem possibilidades de um maior aprofundamento no assunto. Contudo o software não se propõe a abarcar todo material produzido nesta área, visto que há uma enorme riqueza, e sim estimular a utilização dos recursos de Informática e da Telemática como mediadores da Educação, presencial ou não presencial.

          Fig.2 - Site educacional para a aplicação AEDI







          Coleta e organização do material

          A primeira etapa consistiu numa vasta pesquisa sobre o tema, para geração do material que, posteriormente, constituiu os hipertextos. Nesta fase começaram a surgir os primeiros problemas, pois devido a natureza do tema o material encontrado não estava organizado de forma livresca e sim em periódicos, artigos de jornais, publicações em revistas, sites da Internet etc. Todo material então, teve que ser analisado de forma bastante detalhada e o domínio deste conhecimento específico teve que ser construído pelos autores através do reaproveitamento de alguns textos e da composição de novos textos que pudessem propiciar ao leitor, de forma organizada e interconectada, uma idéia central do tema e suas associações.
           
           

          Mapa Conceitual

          Para facilitar a organização dos textos, foi construído um mapa conceitual (Fig.3), enfocando aqueles conceitos que considerados mais relevantes na temática, prevendo possíveis ligações entre os mesmos. Esta tarefa foi muito enriquecedora e possibilitou a síntese e a organização das idéias de forma integrada e múltipla, numa atividade metacognitiva de reestruturação do conhecimento. A partir daí os hipertextos foram rapidamente organizados, com bases nos conceitos principais.

          Fig.3 - Mapa conceitual da aplicação AEDI







          Modelagem Conceitual

          Com o material básico organizado e preparado, foi iniciado o processo de modelagem do sistema em "ponto grande", numa tentativa de abstrair e separar a estrutura e o conteúdo do hipertexto, com vistas a uma melhor compreensão da semântica de navegação e dos propósitos da implementação.

          Nesta etapa não houve preocupação com o tipo de usuário e nem com as formas de navegação pelo hipertexto. O objetivo era construir um esquema de classes, objetos e relações, utilizando mecanismos de abstração. A principal finalidade era representar diferentes perspectivas da mesma entidade real. O método OOHDM não foi seguido com precisão, pois não era esta a intenção, apenas foi tomado como base de orientação.

          Foram considerados classes os conceitos principais do mapa conceitual e os relacionamentos foram então estabelecidos a partir das ligações imaginadas anteriormente. O sistema proposto não tem o propósito de ser uma base de dados, motivo pelo qual não levou os autores a abstrair de forma minuciosa os tipos e atributos.

          O maior problema encontrado foi o fator tempo, pois para modelagem conceitual do sistema foram necessários refinamentos sucessivos.

          Como dificuldade também encontrada nesta etapa pode ser citada a grande tentação de se passar logo para a etapa de "ponto pequeno" sem fechar a modelagem conceitual. Foi gerado então como produto desta fase um esquema conceitual (Fig.4).

          Fig.4 – Esquema conceitual da aplicação AEDI







          Projeto Navegacional

          Nesta etapa foram definidos contextos pelos quais os usuários poderiam querer navegar pelo site educacional a partir de um perfil específico, numa perspectiva própria de um tipo de usuário. Foram feitas então algumas suposições:

            1. um usuário leigo na utilização de sistemas hipermídia poderia seguir um caminho mais linear e direcionado, partindo do curso para os módulos, tutoriais, biblioteca virtual, FAQ, SOS, lista de discussão, chat e portfólio;
            2. um usuário mais experiente poderia partir da biblioteca virtual, monitorando sua navegação e selecionando as informações mais relevantes a sua atividade de busca naquele momento;
            3. um usuário com necessidade de interagir com outros poderia ir direto ao chat;
            4. um usuário com dúvidas poderia partir dos tutoriais, utilizando a FAQ e se necessário o SOS;
            5. um usuário com objetivos de reflexão e debate sobre temas da área poderia partir da lista de discussão e passar pelo portfólio para registrar suas conclusões.
          Enfim, várias perspectivas foram pensadas e viabilizadas no projeto de navegação. As maiores preocupações Foram: diminuir as chances de desorientação do usuário, de perda de contexto e de sobrecarga cognitiva; evitar a apresentação de informações redundantes e ajudar o usuário a escolher a maneira como navegar, de acordo com seus objetivos (Rezende, 1998).

          Foram gerados um esquema contextual (Fig.5) e um esquema de classes navegacionais (Fig.6) para o sistema.

           Fig.5 – Esquema contextual da aplicação AEDI







          Esta etapa forneceu uma visão bem detalhada da navegação e facilitou enormemente a tarefa de implementação. Os conceitos em OOHDM são muito detalhados e há necessidade de mais estudo e análise, porém a forma geral de refletir e tentar criar o maior número de perspectivas para o usuário é bastante interessante e proveitosa na aplicação.

          Fig. 6 – Esquema de classes navegacionais da aplicação AEDI







          Design

          Desta etapa em diante passou-se ao projeto em "ponto pequeno" e foi estudada a melhor interface para o usuário.

          Foram considerados os seguintes pontos:

            1. quanto à navegação:
            1. quanto às ligações: