| "Diseño e implementación de un software educacional hipermedial, para apoyar el aprendizaje de conceptos de relaciones y funciones" |
Autor : María Consuelo Castillo Montenegro
Institución: Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, departamento de Ciencias de la Computación
E-Mail : macastil@dcc.uchile.cl
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo desarrollar un software educativo hipermedial que revise interactivamente los conceptos de Relaciones y Funciones, dada su importancia en la matemática y otras ciencias, y por su aplicabilidad en el mundo real. Una potencialidad adicional de esta herramienta, es que permite al docente la modificación tanto de los contenidos como de los ejercicios propuestos, ya que estos vienen presentados en un pseudocódigo similar al lenguaje HTML, con la finalidad de que el usuario no necesariamente deba ser un experto en computación. Los ejercicios se generan a través de un código similar a los applets de Java, donde el profesor sólo modifica los parámetros de entrada para modificar el ejercicio. Además esto posibilita que en el futuro otro desarrollador genere nuevas clases para incorporar nuevos tipos de ejercicios.
Para la producción de este software se utilizó la metodología propuesta por Alfred Bork cuyas etapas son: diseño pedagógico, diseño de pantalla, codificación, revisión y evaluación. Estas etapas no son necesariamente secuenciales y corresponden a las etapas de los modelos convencionales de la Ingeniería de Software como: análisis de requerimientos, diseño conceptual, diseño físico, implementación, pruebas, integración y evaluación.
Para el análisis y diseño de la aplicación, se utilizó el paradigma de orientación a objetos, en particular la técnica de las tarjetas CRC (Clase – responsabilidades – colaboradores), para la identificación de las clases y objetos que conforman el dominio del problema. Como lenguaje de programación se utilizó Java, ya que posee las características propias de los lenguajes orientados al objeto como abstracción, herencia simple y enlace dinámico.
Objetivos del sofware
Descripción del producto
La interfaz que permite la interacción del usuario con el software es la siguiente:

A continuación se entrega una descripción de los botones:
En esta Etapa fue necesario además definir en que lenguaje serían escritas las lecciones, para poder mostrar algunas páginas de pruebas tanto a los alumnos como profesores, y poder hacer algunas modificaciones en caso de ser necesario.
El lenguaje utilizado para la elaboración de las lecciones es HTML, por ser un lenguaje que no requiere de conocimientos previos en computación para su aprendizaje.
A continuación se detallan las posibles interacciones del usuario con el software:
Valor agregado del software
El software presenta las siguientes ventajas:
Usuarios del software
Este software está destinado tanto a profesores como alumnos de Educación Media, en particular por los contenidos tratados, es para alumnos de Segundo Medio, para la asignatura de matemática.
Sugerencias metodológicas de uso del software
El profesor de matemática podrá recorrer las lecciones de aprendizaje diseñada en el área de Indice, además podrá imprimir los contenidos presentados en el área destinada para el despliegue de éstos. Además podrá abrir sus propios documentos escritos en un código similar al lenguaje HTML.
El alumno podrá autoevaluarse cada vez que realice un ejercicio y determinar cual o cuales son los contenidos que debe reforzar, además del apoyo de su profesor. Para potenciar la utilización del software, se recomienda que las actividades sean guiadas inicialmente por un profesor, mientras el alumno se relaciona con la interfaz y para reforzar la evaluación del alumno.
Evaluación del software
El software fue evaluado por profesores de matemáticas del Liceo Experimental A-16 "Darío Salas" de Santiago, por un período de dos semanas, pero sin alumnos debido a que la aplicación aún no está terminada. Pese a esta limitante, las respuestas entregadas por los docentes fueron un aporte valioso, principalmente en los aspectos de los contenidos desarrollados y de la interfaz gráfica, que serán considerados para futuras versiones.
Comentarios
Este software es aún un prototipo, se espera tenerlo terminado para Diciembre.
Requerimientos básicos
Window’95, 32 Mb Ram, Procesador Pentium, Monitor Super VGA, Tarjeta de Video, 10 Mb de disponibilidad en D.D., Tarjeta de Sonido, JDK (versión 1.1.4 en adelante).
Ejecución
ó
Cd interfaz
Java Program
Referencias
[SAN 92] Jaime Sánchez I., Armando Mallegas V., Carlos Astroza H. Producción de software educativo para asistir el aprendizaje de la ciencia, memorias del Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, Santo Domingo, República Dominicana, tomo I, pág. 201, 1992.
[LAR 95] M. Loreto Larenas M., La Plaza: Una ventana al conocimiento, revista Enlaces, red educacional. Ediciones Universidad de La Frontera, vol. 1, pág. 20, abril 1995.
[URZ 96] Ximena Urzúa Z., La Plaza: Un lugar de encuentro para las escuelas y liceos de Chile, revista Enlaces, red educacional, Ediciones Universidad de La Frontera, vol. 5, pág. 10, marzo 1996.
[SAN 93] Jaime Sánchez Ilabaca, Software educativo, informática educativa. Editorial Universitaria, 1993.
[SOM 89] Ian Sommerville, Software engineering. Addison Wesley, tercera edición, 1989.
[RIT 95] Tim Ritchey, Java!, New Riders Publishing, Indianapolis, Indiana, 1995.
[LEM 96] Laura Lemay & Charles L. Perkins, Teach yourself Java in 21 days. Sams Net Publishing, 201 west 103rd street, Indianapolis, Indian a 46290, 1996.