Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Trabajo :


Novelas hipermediales como instrumento de evaluación del autoaprendizaje

Universidad de Tarapacá Arica - Chile
e-mail : yatiqasina@quiani.museo.uta.cl 

Autores :

Julia Córdova G., Depto de Arqueología y Museología
Yanko Ossandón N., Depto de Computación e Informática
Juan Vargas G., Depto de Computación e Informática  

Resumen

Esta presentación es parte del proyecto Yatiqasiña, Aprendiendo y comprendiendo en el Museo. Este proyecto implementará una nueva orientación en la educación de museo apoyado en elementos multimediales. Lo que pretendemos es ofrecer un modelo de autoaprendizaje haciendo un llamado a la educación tradicional para que potencie el uso de recursos de vida que ofrecen los museos antropológicos y al público general para una educación permanente.

Su fundamento teórico es el aprendizaje constructivista, y en este contexto, implementará una metodología de enseñanza que se empleará para traspasar los contenidos del museo a través de medios interactivos: hipermedios y realidad virtual, constituyéndose en una actividad multidisciplinaria en la que están estrechamente comprometidos la educadora del museo, los ingenieros en computación, el educador especializado en curriculum y diseño educativo y el estadístico, responsable del sistema evaluativo de rendimientos.

En esta ocasión presentamos el diseño de uno de los modelos de autoevaluación, diseñados para este proyecto. A través de él usuario debe emplear los recursos de los conocimientos nuevos logrados y contrastarlos con sus propias espectativas mediante el diseño de una novela hipermedial que refuerce el nivel de asertividad de su aprendizaje.

Introducción 

Uno de los rasgos más significativos del extremo norte de Chile es su condición de área desértica, por más de 2.000 lustros. Este hecho ha presentado grandes dificultades para el asentamiento humano masivo a través de los milenios pero en cambio, ha resultado altamente favorable para la preservación de las evidencias humanas, de especies domesticadas y salvajes, que tuvieron como habitat este ambiente. De tal modo se conservan los atributos orgánicos inertes, que es posible recuperar con gran detalle sus condiciones de vida, a través de análisis científicos. La ventana abierta por la arqueología de esta zona hacia el pasado, permite incursionar en la historia de las sociedades andinas desde una fecha cercana a los diez mil años.

El Museo Arqueológico San Miguel de Azapa es un museo universitario y por tanto está organizado de manera científica, dando gran relevancia a la investigación arqueo-antropológica al mismo tiempo que cuida los aspectos museológicos, principalmente en las áreas de conservación, educación, registro y museografía. No obstante que en sus coleciones se destacan las momias humanas, más antiguas del mundo, y, una continuidad cultural cuya interpretación está avalada por la ciencia, la difusión de sus contenidos no va a la par con la importancia del aporte que representa para la ciencia y la cultura nacional y universal.

El Museo es un polo de atracción de la ciudad de Arica, pero su impacto como centro de enorme potencial educativo está limitado por problemas económicos, para ofrecer una atención personalizada en forma permanente, para la comunicación masiva y el marketing. Las estadísticas de visitantes son mezquinas a nivel de la comunidad local y estudiantil (25.000 personas al año), existiendo un distanciamiento curricular entre el sistema educacional local y el museo como recurso formativo de primera línea.

El Museo tiene una constante informativa, pero la comunicación constructiva se produce solamente a través del contacto personal con el educador o intérpretes profesionales del museo que no están disponibles en todas las instancias en que el Museo es visitado. Con el propósito de superar esta carencia se ha diseñado el proyecto computacional para el aprendizaje individual a través de multimedios que modelamos a continuación. En los diferentes niveles de presentación, el visitante tendrá opciones de satisfacer sus inquietudes por conocimientos específicos pero al mismo tiempo tendrá la oportunidad de vincular los nuevos conocimientos con sus propias vivencias.

Proposición Teórica 

La filosofía de los museos actuales ha transformado la política de centrar la atención en los objetos (adquisición, conservación) de las colecciones a una política centrada en el público, a través de exposiciones más comprensibles, con criterio didáctico y no únicamente estético; creación de servicios educativos para los visitantes; el desarrollo de la publicidad y las relaciones públicas.

La didáctica de museo presenta el desafío de la diversidad de los visitantes, por lo cual la oferta educativa debe considerar todas las edades y niveles de formación: niños pre-escolares, estudiantes de enseñanza primaria, secundaria y superior, adultos profesionales, adultos sin profesión, jubilados con amplio tiempo disponible y adultos que han perdido su capacidad de lectura de textos escritos. Se debe considerar la capacidad de comprensión de textos y símbolos de las distintas culturas, subculturas e idiosincracias. No obstante el desafío, la ventaja es que cada visitante acude al museo con ánimo especial y bien dispuesto para comprender nuevas proposiciones de vida, para lo cual dispone un tiempo sin restricciones, sin exigencias de producción, sin estrés de calificación: un tiempo de recreación.

Tomando en consideración las características precedentes, hemos reunido en este proyecto el concepto de aprendizaje significativo (Coll, 1994), el método constructivista (Flores, 1994), y el aprendizaje por acción, en ambiente de multimedios computacionales como herramienta de soporte interactivo. Métodos y medios permiten incorporar al proceso de aprendizaje, a todos los visitantes del museo, estimulando la participación activa de acuerdo a sus propios intereses, capacidades y habilidades. El establecimiento de objetivos y plan de trabajo es diseñado por el usuario, de acuerdo a su estilo particular de aprendizaje. El Museo, a través de software diseñados para este efecto apoya la transferencia de conocimientos, ofreciendo información a través de contextos que permitan la reflexión en ambientes para un nivel básico, medio y avanzado. La idea es estimular la comprensión más que la memorización de hechos y eventos. El nivel de conocimiento logrado puede medirlo el propio usuario a través de un proceso de retroalimentación y autoevaluación que incluye aspectos de contenido y éticos. La herramienta de autoevaluación propuesta apunta en todo momento hacia los objetivos básicos del conocimiento antropológico que son reflexión y respeto por la propia cultura; aceptación y respeto por las otras culturas.

Arquitectura del Sistema  

Como se ha señalado, la filosofía de trabajo está inspirada en el aprendizaje constructivista, por lo tanto el sistema tiene una arquitectura consecuente con ella. De acuerdo con la Figura 1, distinguiremos tres ambientes :

Figura 1. Arquitectura del Sistema 

Ambiente Motivacional

En este ambiente se presenta información con los contenidos de la cultura en estudio, en este caso, la cultura Chinchorro, que puede ser leída en forma consecutiva o seleccionada por temas o áreas de interés, en un proceso de navegación sobre textos interlazados. Este ambiente instructivo puede provocar en el usuario el desequilibrio entre lo que conocía sobre la cultura Chinchorro y ahora conoce con los nuevos antecedentes aportados. Esto motiva a seguir conociendo. 

Ambiente de Aprendizaje Constructivista

En este ambiente se presentan una serie de procedimientos o estrategias de aprendizaje, sobre un conjunto de pautas e información proveniente de un hiperdocumento, que permitirán desarrollar destrezas intelectuales orientadas a conseguir un resultado : aprender sobre la cultura Chinchorro. Entre estos métodos distinguiremos la clasificación, comparación, generalización, generación de resúmenes y de fichas técnicas. Una medida de este conocimiento la representará la base de conocimientos, poblada con el producto de las actividades de desarrollo integradas, señaladas anteriormente. Esta base de conocimientos, propia de cada usuario, refleja su estado actual de conocimientos y puede ser reactualizada, complementada o modificada en cada sesión de trabajo del usuario.

Ambiente de Autoevaluación

Es un ambiente de creatividad y de resolución de problemas, sobre la base de los aprendizajes adquiridos en los ambientes anteriores. Al autoevaluarse el usuario toma conciencia de los logros obtenidos y de las posibilidades de avance el conocimiento que aún puede pretender. Una visión más completa de este ambiente se observa en la figura 2, donde entre otros módulos, se distingue el correspondiente al trabajo que presentamos.

Figura 2. Arquitectura expandida del Subsistema Ambiente de autoevaluación

La Novela Multimedial

En la recuperación de la memoria colectiva, los materiales culturales aportan los datos históricos, de manera que al estudiar a las sociedades Chinchorro que son el tema de nuestro desarrollo en el Proyecto Yatiqasiña, los objetos arqueológicos de la colección del Museo corresponden a la realidad histórica. A partir de ellos podemos tener fechas de elaboración y de uso, elementos de vida de los seres humanos, animales y vegetales; lo que no podemos tener es la certeza de la vinculación entre ellos. Los rasgos sociales tales como, lenguaje, música, bailes, actitudes, carácter, son rasgos irrecuperables a esta distancia temporal. Esta es la razón por la cual al recrear las situaciones de relación entre esas sociedades tenemos que recurrir a la imaginación.

Al pensar en la creación de una novela hipermedial como medio de evaluación del aprendizaje en el Museo, se toman en consideración los aspectos señalados anteriormente: una realidad histórica y una recreación imaginaria. El usuario, al crear una novela en un ambiente de autoevaluación, debe usar los elementos culturales propios del período de referencia, que fueron adquiridos durante la etapa de autoaprendizaje. Si no utiliza estos recursos que le ofrece el sistema, y que él seleccionó del hiperdocumento disponible como elemento global de referencia, no podrá podrá hacer uso de la herramienta que le permite general su novela. Deberá regresar al ambiente de autoaprendizaje a completar su conocimiento. Al usar los elementos culturales de la colección del museo y la interpretación que se hace de ellos, el usuario refuerza su conocimiento del tema y queda capacitado para discernir si su propuesta está correcta o incorrecta. La novela puede ser archivada para una posterior lectura y chequeo de su validez; el usuario puede revisar y actualizar su propuesta en sesiones sucesivas en cualquier momento o generar versiones que le permitan evaluar el aprendizaje en etapas sucesivas.

Los elementos imaginarios que aporta el usuario se referirán al lenguaje utilizado por los personajes, puesto que deberá emplear el lenguaje común, actual, con sus propios símbolos, en ausencia de los que realmente usaron los grupos humanos de la referencia. Los sonidos y la música aportada por la herramienta hipermedial serán del mismo modo una contribución absolutamente libre.

Cuando nos referimos a novela estamos tomando los elementos esenciales del género: expresión verbal escrita por sobre la expresión oral, ilustraciones en dos dimensiones, sin animación; un hilo conductor del tema que tiene fase de inicio, punto crucial y desenlace. Por tratarse de una opción museológica, sujeta a las restricciones de espacio y tiempo propias de la visita al museo, la novela necesariamente debe ser breve y de contenido preciso, dentro de opciones limitadas por el tema.

Objetivos de la herramienta

El software para la generación de novelas tiene por objetivo principal permitir al usuario crear un texto literario en base a la información recopilada y almacenada durante las etapas tempranas de motivación y aprendizaje constructivista, y que está contenida en una base de conocimientos propia del usuario.

Objetivos específicos

  • Crear un módulo para la gestión de novelas
  • Crear un módulo de lectura de novelas, disponibles en su biblioteca.
  • Modelo Conceptual del Software

    La figura 3 define el contexto del módulo para generar novelas hipermediales, donde se destacan el gestor de novelas y el módulo de lectura, cuyas funcionalidades básicas son :

  • Permitir escribir un texto que relate una situación de interés con respecto a un tema específico.
  • Permitir ilustrar el texto escrito con escenarios, personajes, instrumentos vinculados, de manera que el poco espacio disponible para el texto se complemente con esas imágenes, a las cuales se podría agregar burbujas de diálogo.
  • Permitir modificar las novelas creadas.
  • Permitir agregar, eliminar, mover y dimensionar objetos gráficos.
  • Permitir incorporar sonidos ambientales.
  • Permitir visualizar los objetos gráficos existentes organizados en categorías (escenarios, personajes, accesorios).
  • Permitir guardar la novela creada.
  • El módulo de lectura permitirá:

  • Seleccionar desde la biblioteca, una novela creada con anterioridad
  • Abrir la novela seleccionada
  • Leer la novela cargada en memoria
  • Cerrar la novela cargada en memoria.
  •  

     

    Figura 3. Arquitectura de la herramienta.

    Requerimientos no funcionales

  • La herramienta debe proporcionar una interfaz sencilla, intuitiva y fácil de comprender y usar
  • La herramienta debe proporcionar los medios necesarios y suficientes para poder llevar a cabo las operaciones con los distintos componentes de una novela.
  • La herramienta deberá ser capaz de responder a situaciones anómalas.
  • El lenguaje a utilizar debe ser JAVA, que permite el desarrollo de aplicaciones dinámicas dentro de una página HTML.
  • El Gestor de Base de Datos debe ser Ingres.
  • La conección a la base de datos debe hacerse mediante JDBC. 
  • Conclusiones

    El proyecto presentado corresponde a un proyecto de investigación financiado por FONDECYT con duración de tres años. Nos encontramos en el segundo año de desarrollo y hemos avanzado en las fases teóricas, tanto educativas como tecnológicas; en el diseño de software, la búsqueda de metáforas de interacción adecuadas; selección del material para la base de datos hipermediales, incorporación de diseños artísticos e ilustraciones que complementen un ambiente contextual para el período cultural seleccionado.

    A fines del presente año se dispondría de una visión preliminar del software para ser evaluado por una muestra representativa de los usuarios del museo.

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