Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Trabajo :

Experiências no Desenvolvimento de Software Educativo na PUCRS

Instituto de Informática || Centro de Informática na Educação
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Av. Ipiranga, 6681 - Prédio 30 90619-900 - Porto Alegre - RS BRASIL

Autor :

Profa. MSc. Milene Selbach Silveira  
FAX: 0 55 (051) 339-1564
: milene@inf.pucrs.br    
 



RESUMO  

Neste trabalho, serão descritas algumas experiências em orientação de trabalhos de conclusão do Curso de Bacharelado em Informática, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, que destinam-se ao desenvolvimento de software educativo.

Esta descrição contemplará a metodologia de trabalho utilizada para o projeto e construção de software educativo e exemplos de protótipos que já estejam disponíveis à comunidade ou em fase de criação.  

INTRODUÇÃO
 
Nos últimos anos, o interesse dos alunos do Curso de Bacharelado em Informática, do Instituto de Informática, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, em desenvolver software educativo como trabalho de conclusão de curso (TC) tem crescido substancialmente.

Este crescimento tem como fatores principais o considerável número de professores do Instituto que pesquisam a área da Informática na Educação (com diversos trabalhos publicados e software educativos premiados); as necessidades da comunidade escolar e acadêmica, que não tem disponíveis software de qualidade adequados às suas propostas pedagógicas e contextos sócio-econômicos e culturais; e, finalmente, a possibilidade de realizar um trabalho útil, que não será "engavetado" após sua conclusão.

Neste trabalho serão descritas algumas experiências na orientação de TC nesta linha, incluindo a metodologia de trabalho utilizada e alguns software desenvolvidos e em desenvolvimento.

PERFIL DO ALUNO-PROJETISTA DE SOFTWARE EDUCACIONAL 

Com a orientação de TCs (no desenvolvimento de software educacionais), foi possível tecer algumas observações sobre o perfil do aluno que pretende desenvolver seu projeto final nesta área.

O maior desafio, a ser ultrapassado por estes alunos, é o trabalho em uma área multi e interdisciplinar.

Ao defrontarem-se com abordagens sociológicas, psicológicas e educativas, estes encontram muita dificuldade em fazer estas leituras e conseguir compreendê-las e transformar este conhecimento em algo concreto para seu contexto de desenvolvimento.

A necessidade de interações com especialistas das áreas de aplicação do software, para troca de idéias e validação dos trabalhos, é outro problema encontrado pelos alunos.

Para suprir estas dificuldades, os alunos que optam por este tipo de trabalho fazem uma imersão total na literatura e nos ambientes escolares, o que tem levado vários deles a seguir pesquisando nesta linha a nível de Pós-Graduação ou a ir trabalhar em escolas.

METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO

O TC é realizado durante dois semestres (TC I e TC II) e, dentre os trabalhos orientados nesta área, todos têm seguido a mesma metodologia de trabalho para o desenvolvimento de software educativo:
 

Estas atividades acima são desenvolvidas, geralmente, segundo o seguinte cronograma:
 

   

Semestre 1 meses

 

Semestre 2 meses

   

1

2

3

4

 

1

2

3

4

 

1

                 

A

2

                 

T

3

                 

I

4

                 

V

5

                 

I

6

                 

D

7

                 

A

8

                 

D

9

                 

E

10

                 

S

11

                 
 

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Quadro 1: Cronograma de Atividades  

Após a concretização do software, devidamente testado e validado, o mesmo pode ser distribuído a escolas e pessoas interessadas, as quais retornam o sucesso ou não do software e itens que poderiam ser mantidos, melhorados ou alterados e, até mesmo, sugestões de aplicações que gostariam de ver implementadas.

TRABALHOS ORIENTADOS

Todos os trabalhos orientados versaram sobre diferentes matérias do currículo escolar e acadêmico, tendo como foco comum a possibilidade do usuário ser AUTOR no processo.

Enquanto usuário-aluno, interagindo de forma ativa e não um mero "virador de páginas", participando efetivamente na construção de seu conhecimento, e, enquanto usuário-professor, podendo criar aplicações de acordo com suas necessidades e contextos aos quais estivessem inseridos.

Estes dois lados - aluno-construtor de conhecimento e professor-desenvolvedor de aplicações - levou à criação de ferramentas de autoria que permitissem a ambos CRIAR!!

Bê-a-Bá [LUC96, LUC96A]

O Bê-a-Bá: Ferramenta de Auxílio ao Ensino dos Conceitos Introdutórios de Informática, é destinado ao ensino dos conceitos básicos de computação (histórico, hardware e software, sistemas de numeração, etc.). Este software foi idealizado a fim de servir como apoio às disciplinas introdutórias de Informática, ministradas, por este Instituto, a cursos de graduação como Biologia, Química, Letras e Engenharias, por exemplo.

A ferramenta é composta por dois módulos básicos: leitor e autor.

No módulo leitor, o usuário pode navegar pelos conceitos, os quais são apresentados de forma interativa, através dos recursos da hipermídia: hipertexto, texto, som, imagens estáticas e dinâmicas (Figura 4.1).

 



Figura 4.1: Conceitos Trabalhados (esquerda) e Ferramentas do Módulo Leitor (direita)

Além de poder navegar por estas informações, o usuário pode fazer anotações sobre o que lhe interessar em um bloco de anotações, construindo sua própria percepção do assunto em questão.

Já no módulo autor (Figura 4.2), a criação poderá ser feita pelo professor, quando desejar inserir algum novo assunto ou pelo aluno (se o professor assim determinar) para a criação de algum item do conteúdo (a alteração só pode ser efetuada pelo professor - ou com permissão deste - para não haver possibilidade de corrupção do conteúdo do sistema).

Para esta criação, o usuário dispõe de uma série de ferramentas, que possibilitam, de forma simples, a inclusão de textos, imagens, sons e vídeos.  


Figura 4.2: Módulo Autor: geral e recursos da barra de ferramentas  

Camaleão [GIA97, GIA97a]

O Camaleão: ferramenta de apoio à confecção de jogos educativos computadorizados, permite a seu usuário (professor ou aluno) criar jogos educativos computadorizados e utilizá-los, possibilitando atingir os mais diversos níveis do ensino fundamental.

O Camaleão permite a criação de jogos de memória, forca e caça-palavras. Oferecendo uma estrutura básica para a criação destes jogos, possibilita, a professores e alunos, definir as características desejadas, de maneira acessível. Após sua criação, os mesmos podem ser executados na própria ferramenta.

A ferramenta é composta por dois módulos principais: o Módulo de Criação e o Módulo de Execução. Ambos são destinados a atividades diferentes, porém, interligadas.

No Módulo de Criação (Figura 4.3), o professor ou o aluno pode escolher, dentre os tipos de jogos disponíveis no sistema, qual deseja criar. Após esta seleção, ele poderá gerar o jogo, utilizando opções de conteúdos existentes na biblioteca de acessórios ou criadas a partir do editor geral.

 
 




Figura 4.3: Módulo de Criação dos Jogos de Memória, Forca e Caça-palavras

No Módulo de Execução, este poderá ser, efetivamente, jogado. Cada jogo do Camaleão está ambientado em um cenário diferente: mar, terra e ar (Figura 4.4).
 





  Figura 4.4: Ambientes do Camaleão (Modo de Execução)

TRABALHOS EM DESENVOLVIMENTO

Atualmente, estão sendo orientados dois trabalhos nesta linha, os quais estão em fase de modelagem e estarão concluídos em julho de 1998.

Pedigree [PER97]

O Pedigree: ferramenta de apoio ao ensino de Genética, pretende ser um ambiente de aprendizagem aberto e flexível, onde, através dos recursos da hipermídia e simulações, o aluno poderá interagir, de forma agradável e produtiva e, desta forma, construir suas próprias concepções do conhecimento trabalhado.

O Pedigree tratará de assuntos da Genética que referem-se a seres humanos, abordando a 1a e 2a Leis de Mendel, que tratam, respectivamente, de cor de olhos, tipo de cabelo e formato do lobo da orelha e do sistema sangüíneo (ABO).

A ferramenta será composta de três módulos básicos (teórico, prática e simulação) e uma ferramenta Resumo (Figura 5.1).

     

Figura 5.1: Módulos do Pedigree

O Módulo Teórico explanará os conceitos de Genética, através do uso da hipermídia, de modo criativo e dinâmico, de maneira a motivar o aluno a navegar pelas informações e pesquisar, nos outros módulos, variações sobre o tema.

No Módulo Simulação, ele poderá visualizar exemplos sobre o cruzamento dos caracteres dos seres humanos ou interagir com o sistema, incluindo suas hipóteses e analisando os resultados.

No Módulo Prática, serão criadas atividades, pelo professor, para os alunos resolverem.

Além destes três módulos, o aluno conta, durante todo o tempo da interação, com uma ferramenta para Resumos, onde, com os recursos disponíveis nesta, ele poderá organizar e formular suas idéias, construindo, assim, suas formas de compreender o conhecimento exposto.

HIPERSHOP [TEI97]

O HIPERSHOP será baseado no conceito de hiperhistórias e terá como metáfora um Shopping Center.

O aluno será o protagonista, a partir da escolha de um, dentre os personagens disponíveis. Ele poderá se deslocar por diversos contextos que são comuns em um shopping (Figura 5.2), com objetivos definidos no início ou no decorrer da interação.  

 

Figura 5.2: Contexto Global do HIPERSHOP
 

Alguns exemplos de desafios que serão propostos ao aluno, no decorrer da interação são, por exemplo, ter que comprar alimentos no supermercado, a partir de uma lista; controlar os valores gastos; movimentar-se e localizar-se pelos contextos; distingüir tamanhos de roupas e estações do tempo; etc.

O aluno também irá interagir com personagens da hiperhistória de forma a atingir objetivos comuns e/ou próprios, como, por exemplo, o de encontrar-se com algum personagem em determinado local e hora. Estas interações (com personagens ou objetos) irão gerar novos desafios e, conseqüentemente, novas decisões e atitudes por parte do aluno.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Todo o trabalho aqui descrito, realizado no desenvolvimento de software educativo, tem buscado a criação de ambientes/ferramentas que privilegiem a criação.

O que pretende-se é proporcionar que o aluno, enquanto usuário, seja parte do processo, atuando de forma ativa na construção de sua aprendizagem, e que, o professor, enquanto usuário, tenha recursos para poder desenvolver, de forma fácil e ágil, aplicações de acordo com suas necessídades e contextualizadas a seu ambiente.

Não só os trabalhos descritos anteriormente, mas a maioria dos projetos do Grupo Colméia, ressaltam esta questão.

Outro fator perseguido, é o cuidado com as interfaces dos software, para que as mesmas sejam fáceis de ser compreendidas e a interação seja agradável e produtiva. Os software têm contado também, com módulos de ajuda on-line e com manuais de usuário destinados a seu público-alvo, professores e alunos, tentando facilitar a utilização dos mesmos.

Estas preocupações tem levado ao crescimento da qualidade dos software desenvolvidos e um satisfatório retorno por parte da comunidade que os utilizam.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[FRA96] FRANCIOSI, B.R.T.; SAIKOSKI, K.B.; GIRAFFA, L.M.M.; SILVEIRA, M.S. Grupo COLMÉIA: uma experiência interdisciplinar em Informática Educativa. In: VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais... Páginas 83-94. Belo Horizonte, nov/1996.

 [GIA97] GIARETTA, L.L.; ALVES, L.R.; PETRY, T.O. CAMALEÃO: Ferramenta de Apoio a Confecção de Jogos Educativos Computadorizados. (Trabalho de Conclusão). Porto Alegre: Instituto de Informática-PUCRS, jul/1997.

 [GIA97a] GIARETTA, L.L.; ALVES, L.R.; PETRY, T.O.; SILVEIRA, M.S. CAMALEÃO: Ferramenta de Apoio a Confecção de Jogos Educativos Computadorizados. Trabalho submetido ao VII SBIE, nov/1997.

[LUC96] LUCAS, D.; PAIM, L.L.; BLAUTH, R. BÊ-A-BÁ: Ferramenta de Auxílio ao Ensino dos Conceitos Introdutórios de Informática. (Trabalho de Conclusão). Porto Alegre: Instituto de Informática-PUCRS, jul/1996.

[LUC96a] LUCAS, D.; PAIM, L.L.; BLAUTH, R.; SILVEIRA, M.S. BÊ-A-BÁ: Ferramenta de Auxílio ao Ensino dos Conceitos Introdutórios de Informática. In: VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais... Páginas 163-173. Belo Horizonte, nov/1996.

[PER97] PEREIRA, A.P.M.; SÜMMCHEN, K.L.; BIESDORF, V.M. PEDIGREE: Ferramenta de Apoio ao Ensino de Genética. (Proposta de Trabalho de Conclusão). Porto Alegre: Instituto de Informática-PUCRS, ago/1997.

[SCH97] SCHIMIDT, K.L.; HOLENBACH, P.H. MURAL VIRTUAL: Ambiente de Autoria Cooperativa. (Trabalho de Conclusão). Porto Alegre: Instituto de Informática-PUCRS, jul/1997.

[TEI97] TEIXEIRA, L.B.; NICOLINI, M.H.P.; GOULART, R.R.V. HIPERSHOP. (Proposta de Trabalho de Conclusão). Porto Alegre: Instituto de Informática-PUCRS, ago/1997.