Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Software Hipermedial:

 Centro de Anatomía

 

Instituto de Informática Educativa, Universidad de La Frontera

Autores:

Enrique Hinostroza, Katherine Hardessen, Fernando Matamala,
Leonardo López, Juan Carlos Rebolledo
fono-fax: 56 45 250759
e-mail: ehinost@iie.ufro.cl

RESUMEN GENERAL 

El Centro de Anatomía es un software educativo que utiliza la tecnología multimedial para reforzar la entrega, uso y manipulación de contenidos relativos a cuatro sistemas del cuerpo humano: sistema digestivo, sistema urinario, sistema circulatorio y sistema respiratorio.

El software está orientado a niños que estén cursando el segundo ciclo de enseñanza básica, entre 9 y 11 años.

Las principal ventaja de este software educativo por sobre otros es que permite el uso de diferentes estrategias pedagógicas para enseñar los temas relativos al cuerpo humano, las herramientas que se pueden combinar para utilizar diferentes estrategias son las siguientes:

Además este software tiene la característica de ser multiplataforma, es decir se puede ejecutar desde un Pc-Macintosh o desde un PC-IBM compatible que posea sistema operativo Windows y capacidad multimedial. 

OBJETIVOS DEL SOFTWARE

Los objetivos generales del software son:

  • Proporcionar al profesor una herramienta que le permite desarrollar diferentes estrategias pedagógicas en la sala de clases.
  • Proporcionar un conjunto de contenidos y actividades relevantes y pertinentes referidas al contenido curricular específico de Ciencias Naturales de 5 año de enseñanza básica.
  •  En ese sentido, los objetivos específicos de este software son: 

  • Proveer de información resumida respecto a cuatro sistemas del cuerpo humano: sistema digestivo, sistema urinario, sistema circulatorio y sistema respiratorio.
  • Proveer un espacio de actividades lúdicas para los alumnos, orientadas a reforzar los contenidos.
  • Proponer al profesor un conjunto de actividades grupales posibles de desarrollar en el contexto de la sala de clases sin utilizar necesariamente el computador. Un objetivo subyacente en este caso el de ofrecer modelos pedagógicos alternativos al profesor y de esta forma influenciar su práctica docente.
  • Proveer a los alumnos y al profesor una herramienta simple que permita desarrollar actividades de construcción de materiales utilizando el computador.
  • Potenciar la utilización de los contenidos en el marco de otras actividades utilizando otros productos de software (procesadores de texto, dibujo, etc.).
  • USUARIO OBJETIVO 

    La definición del usuario de este producto de software considera tres dimensiones:

    Por una parte el software está destinado a ser utilizado por alumnos de 4' y 5' año de enseñanza básica, es decir, niños de entre 9 y 11 años. En este sentido se tomaron en cuenta las características principales de esta etapa de desarrollo.

    Por otra parte, el software debe ser considerado como un material de apoyo útil y relevante por parte de los profesores de educación básica de las escuelas subvencionadas. En este sentido se asumió que el profesor debía ser seducido desde su práctica actual hacia nuevas estrategias metodológicas, sin forzarlo a seguir un modelo didáctico específico, más bien al contrario, que pudiera desarrollar múltiples alternativas metodológicas combinando distintos ambientes y oportunidades del software.

    Por último, el software debía ser consecuente con la realidad de las escuelas básica subvencionadas incorporadas a Enlaces. En este sentido fue necesario considerar la disponibilidad de equipos en cada escuela y el tiempo de uso continuado de los computadores por parte de los alumnos.

    Considerando la limitante del número de computadores se diseñaron actividades a realizar sin el computador, por ejemplo, es posible construir e imprimir fichas informativas de cada órgano para utilizarlas en clases de Ciencias Naturales o Artes Plásticas. Además, se proponen 10 actividades a realizar sin el computador, éstas incluyen tanto la descripción de la actividad como los materiales necesarios para realizarlas.

    Considerando la limitante del tiempo continuado de un alunmo frente al computador se consideró la alternativa de implementar módulos de contenidos tales que pudieran ser utilizados en forma independiente. Así cada órgano o sistema se puede revisar en 10 a 15 minutos (o imprimir) y por otro lado es posible acceder las actividades propuestas en forma directa

    INTERFAZ HUMANO-COMPUTADOR

    El software utiliza la metáfora de un "Centro de Anatomía" como el eje de interacción y acceso a las diferentes alternativas de trabajo. En este centro el usuario accede a las diferentes salas en las que encuentra actividades a realizar y los contenidos de apoyo. La figura 1 muestra la interfaz inicial del software.

     

    Figura 1. Interfaz inicial del software 

    Desde esta interfaz inicial el usuario accede al primer piso de este Centro y utilizando el ascensor puede acceder al segundo piso. En cada uno de estos pisos existen una serie de "espacios de trabajo", representados a través de salas en el Centro de Anatomía (Consulta, Biblioteca, Scanner, Rayos X y Sala l), ver figura 2.

      

    Figura 2. Primer y Segundo piso del "Centro de Anatomía"

    Al ingresar a una sala, el usuario se encuentra con elementos propios de la supuesta actividad que se realiza en dicho ambiente. Por ejemplo, al ingresar a la sala de consulta (Figura 3), se puede observar a un paciente tendido en una camilla y se puede acceder a los contenidos (libro electrónico) o trabajar con las figuras de los órganos de dicho paciente en un dibujador, representado por una especie de pantalla (Figura 3).

     

    Figura 3. La Consulta del Centro de Anatomía y la herramienta para dibujar.

    Otro ejemplo de este tipo de representaciones es la Biblioteca, en la que el usuario puede encontrar un juego de Puzzle en el que hay que reconstruir las figuras de los órganos del cuerpo humano y a un conjunto de actividades pedagógicas sugeridas para desarrollar en la sala de clases con ayuda del software (Figura 4).

     

    Figura 4. Actividades disponibles en la Biblioteca del Centro de anatomía.

    Los contenidos del software están disponibles en cada uno de los ambientes del software y se presentan visualmente a través de la metáfora de un libro electrónico (Figura 5). Este libro tiene elementos de navegación (vínculos hipermediales y un mapa de ubicación para acceso directo a cualquier órgano), funciones especiales como un diccionario que contiene una explicación de los términos médicos utilizados y controles para realizar impresiones y manejar el nivel de sonido del computador

     

    Figura 5. Interfaz del libro electrónico del software

    Desde cada una de las salas se mantiene el acceso a un computador que contiene toda la información que es usada en los juegos.

    Desde el punto de vista de la gráfica, el estilo del dibujo es realista. Esto se logró a través de vivos colores jugando con los matices y texturas y se incorporó la noción del volumen a través de degradaciones y perspectivas. Se utilizaron lineas de trazo suelto y se delinearon las imágenes para rescatarlas del fondo y favorecer la lectura de la superposición.

    Cada escena se trabajó con profundidad de campo, creando ambientes más amplios y profundos y reafirmando el concepto de realismo.

    MANUAL DEL USUARIO

    El software incluye un manual de usuario en la cubierta del CD-Rom, dado el estilo de interacción diseñado en el software, el manual explica básicamente los diferentes ambientes que confoitnan el software (a través de una maqueta) y las alternativas de uso en cada uno de ellos.

    SUGERENCIAS METODOLÓGICAS

    El software incluye un conjunto de sugerencias metodológicas para los profesores contenidas en el software (en la Biblioteca) y también se entregan impresas. Desde el software es posible imprimir los materiales a utilizar en aquellas actividades que así lo requieran.

    En general las actividades propician el trabajo grupal en la sala de clases, incorporando el uso del computador como una herramienta de apoyo a la consecución de los objetivos de cada actividad. Desde un punto de vista metodológico, el estilo de las actividades es consecuente con un enfoque constructivista de la enseñaza-aprendizaje 

    EVALUACIÓN DEL SOFTWARE

    El software fue evaluado en diversos establecimiento educacionales para poder establecer su usabilidad como producto de software y su utilidad en el proceso de enseñanza. Los resultados de dicha evaluación permitieron modificar el tipo de actividades sugeridas a los profesores, haciéndolas más cercanas a su práctica actual. Además, se pudo constatar el gran atractivo de las actividades lúdicas para los alumnos.

    En definitiva el resultado de las evaluaciones realizadas en las escuelas fue positivo y dio pie a la masificación del software, ya que hoy día se encuentra disponible en más de 500 escuelas básicas.