Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Software Hipermedial:

Tareas en Casa

Universidad Católica "Nuestra Señora de la Asunción", Asunción - Paraguay

Autores :

Duarte Susana*, Giret Adriana*, Levera Jorge*, Le Vraux Rosario#
Profesores Guías : Leonardo Cabrera#, Luca Cemuzzi*
(sduarte@uca.edu.py, gadriana@infonet.compy, jlevera@uca.edu.py )
FAX: +595 - 21 - 310.587

BREVE DESCRIPCIÓN

El software presenta una historia hipermedial (Hiperhistoria) orientada a niños en edad cognitiva de 4 a 5 años.

La hiperhistoria transcurre en una casa, en la que viven mamá Elena con sus tres hijos Juan, José y Paula. A cada uno de los niños su mamá, le asigna una tarea que deben completar en un tiempo predeterminado mientras ella se ausenta.

Esta hiperhistoria pretende explotar las nociones de dimensión y profundidad, favoreciendo a que los niños aprendan interactuando y resolviendo problemas. Para ello se incentivo al niño a realizar tareas que involucran ubicación, tamaño y tiempo. Además favorece el conocimiento de conceptos tales como arriba, abajo, grande, pequeño, etc. La interfaz contempla animaciones, gráfica y sonido respetando los colores y la forma idiomática de la población destino. También cabe mencionar que, considerando las probables limitaciones del público en cuanto a capacidad de lectura, hemos escogido proporcionar toda indicativa y ayuda en forma oral.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En Paraguay existen niños en edad preescolar, que presentan problemas de relaciones de profundidad y dimensión. Las relaciones de dimensión y profundidad determinan por ejemplo, la capacidad del niño de:

  • Ubicarse en un determinado lugar del espacio.
  • Determinar la organización de las cosas y personas entre sí.
  • Disponer las cosas en su sitio, definir sus lugares y poder cambiarlos.
  • Situarse en un entorno específico y definir las proporciones de lo que le rodea.
  • Relacionar objetos por su tamaño. 
  • Actualmente muchos de estos niños asisten a instituciones de enseñanza con recursos humanos calificados, pero que carecen de materiales didácticos orientados a solucionar en forma eficiente estos problemas. Las deficiencias se acentúan aun más en nuestro medio, donde por falta de infraestructuras adecuadas y recursos económicos, los niños no tienen contacto con material especializado.

    OBJETIVOS

    General:

    Buscamos que el niño interactúe con un software especifico de modo a que inicie un proceso de aprendizaje a largo plazo.

    Específicos:

    Que el niño por medio del software identifique, recupere y utilice datos relevantes para resolver desafíos que lo ayudarán en su aprendizaje. Que obtenga información más significativa y recordable, explotando las nociones de dimensión y profundidad. Específicamente que aprenda construyendo y resolviendo problemas.

    PÚBLICO

    Es importante resaltar que un niño en esta edad cognitiva se caracteriza, entre otras cosas, por:

    PROPUESTA: HIPERHISTORIA

    Dada la creciente tendencia a la utilización de la tecnología hiperinedial como herramienta para mejorar la educación, surge la motivación por desarrollar un software hipermedial que pretenda llenar el vacío existente.

    Nuestra hiperhistoria [Cem 941] es el conjunto constituido por una historia, un ambiente hipermedial, una metáfora (la casa de los niños), interfaces, e interacción. Es decir contiene un mundo virtual en el que el aprendiz se sumerge y navega, realizando operaciones sobre un conjunto de objetos y protagonistas que pueden ser manipulados.

    HISTORIA

    "En un pequeño pueblito vivían mamá Elena con sus tres hijitos José, Juan y Paula. Todas las tardes antes de ir al trabajo, mamá Elena se despide de sus hijitos, dándole a cada uno una tarea por mientras ella se ausenta.

     

    Hoy le pidió a José que colocara sobre la mesa el florero y la manzana que están debajo de esta,

     

    Juan debe ordenar los cubos que están esparcidos en el suelo uno encima del otro, de grande a más chico,

     

    y Paula debe armar su muñeca.

     

    Durante el transcurso de la tarde, los hermanitos pueden cumplir con las tareas que su mami les indicó, pero no necesariamente, pues son traviesos y se distraen con facilidad, lo que en ocasiones les lleva a olvidar lo que debían hacer. Al llegar la noche mamá Elena llega a la casita con regalitos para cada uno de sus hijitos. Elena le da un premio al hijo que se ha portado bien y un regafio al que ha sido travieso."

    A esta historia se han introducido cambios para adaptar la historia literaria al sistema hipermedial y que están estrechamente relacionados con las posibles acciones del aprendiz. El aprendiz puede escoger uno entre los tres protagonistas (José, Juan y Paula) que al inicio del software se presentan con sus respectivos nombres y características. Los otros dos tienen su propio comportamiento y actúan en forma autónoma y concurrente con el aprendiz.

    El diseño de la hiperhistoria involucró al:

    l. Diseño pedagógico: se han definido subobjetivos específicos por cada etapa del desarrollo de la historia y una metodología para alcanzarlos;
    2. Diseño conceptual: se ha realizado siguiendo el modelo propuesto en [Sánc 951] especificando los contextos y su estado, las entidades (objetos y personajes) con su comportamiento y estados posibles, y los links.

    La hiperhistoria finaliza cuando se cumple la tarea establecida o al acabarse el tiempo limite previamente seleccionado. La elección del tiempo introduce distintos niveles de complejidad.

    Existen además mensajes que recuerdan al aprendiz la tarea que debe realizar en caso de distracción, no con términos técnicos, sino de manera que él pueda comprender fácilmente.

    INTERFAZ

    Considerando la edad cognitiva de los niños, que dificilmente saben leer, la historia se desarrolla mediante animaciones, ya que éste método resulta ser más natural y atractivo, ofreciendo múltiples posibilidades.

    Para introducir el ambiente de la hiperhistoria se incluye un relator que además acompaña al aprendiz en otras situaciones, para asistirle en momentos de distracción y/o confusión. La navegación entre contextos se da a través de un simple click sobre el link correspondiente. Cuando el niño realiza la tarea de alguno de los personajes se utiliza la técnica de "drag and drop'.

    Finalmente, teniendo en cuenta la edad de los niños que ut@án el software, cabe sugerir la necesidad de asistencia por parte de un tutor para introducir, estimular y orientar al niño en su experiencia educativa.

    VALOR AGREGADO

    Para lograr los objetivos propuestos el software pone énfasis en ciertos aspectos, a saber:

    l. Estirnula la motivación permitiendo:

    2. Fortalece la discriminación visual (colores, dibujos precisos, trazos firmes).

    3. Favorece conocimiento de conceptos (arriba, abajo, lejos, cerca, , derecha, izquierda, centro, mediano, pequeño, grande). Se limita sólo a conceptos, pues los niños en esta edad no saben leer.

    4. Favorece la construcción de relaciones de ubicación espacial (movimiento en el mundo virtual manteniendo la perspectiva, representando consistentemente la ubicación de los objetos, etc.).

    5. Favorece la noción del tiempo (cada tarea se tiene que cumplir en un cierto tiempo).

    6. Favorece el conocimiento del esquema corporal.

    BIBLIOGRAFÍA

    [Cem 941 Cemuzzi L., Sánchez J., Rossi G., Lumbreras M. & Manegas A., "Análisis de la construcción de historias en un ambiente hipermedial, Memorias XX Conferencia Latinoamericana de Informática 1994 (pp 1 1 65 -1173), Ciudad de Mexico, Septiembre 1994.

    [Sánc 951 Sánchez J., Lurnbreras M & Bibbo L. M., "Hyperstories for leaming", Proceedings of Internacional Workshop on Hyperinedia Desing - IWBD 95 (pp 293-248), Montpelier, Francia, June 1995.

    REQUERIMIENTOS DE EJECUCIÓN E INSTALACIÓN DEL SOFTWARE

    Memoria RAM: 8Mb o más.
    Espacio en disco: 16,5 Mb.
    Version del sistema operativo: MS-DOS 6.22 con Windows 3. 1, o Windows 95
    Procesador: 486 DX 4, o más.
    Sound Blaster de 16 bits
    Resolucion del Monitor: 640x480

    CONTENIDO DEL CD:

    tareas.exe
    portada.wav
    bark.wav
    bird.wav
    cat.wav
    cuento.wav
    josel.wav
    juanl.wav
    puerta.wav
    recordl.wav
    record2.wav
    record3.wav
    record5.wav
    readme.txt

    HERRAMIENTA:

    MACROMEDIA DIRECTOR v 4.0

    Departamento de Ingeniería Informática ( * )
    Departamento de Diseño Gráfico ( # )