Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Software Hipermedial:


Museo Activo de Artes y Letras de Ñuble, una aplicación Hipermedial


Dirección de Docencia - Programa Multimedios y  
Depto. de Ingeniería Informática y Ciencias de la Computación

Facultad de Ingeniería - Universidad de Concepción

Autores :

Yussef Farran Leiva, yfarran@inf.udec.cl
fax: +(56-41) 24.08.26  
Daniel Bordon Ortiz, dbordon@pmuc.udec.cl
fax: +(56-41) 24.73.20
 

Resumen:

Se muestra en este trabajo, el diseño y construcción de una aplicación hipermedial para apoyar al Museo activo de artes y letras de Ñuble, ubicado en la ciudad de Chillán en la Octava Región.

Para el diseño de los mecanismos de navegación, se ha utilizado las ideas bases de la metodología RMM [Isak95], mas adaptaciones ad-hoc.

Esta aplicación se encuentra disponible a través de internet, en el sitio web del Programa de Multimedios http://www.pmuc.udec.cl/museo, y también en CD.

Introducción

En la Sede de Chillan de la UdeC se elaboró la idea de contar con un prototipo de un museo virtual de los artistas relacionados con la provincia de Ñuble, idea que fue presentada al fondo concursable del Ministerio de Educación de Chile, Fondart y aprobada con el número 96-017.  

Metodología de trabajo

Para la ejecución del proyecto se siguió la siguiente metodología:

paso 1: Especificación de requisitos.

paso 2: Diseño de la estructura de los contenidos.

paso 3: Selección y preparación material a ser presentado.

paso 4: Diseño de la navegación.

paso 5: Diseño de la interfaz

paso 6: Integración y ensamblaje de la aplicación

paso 7: Validación

Paso 1: Especificación de requisitos

Esta aplicación, debe cumplir al menos, los siguientes requisitos:

Paso 2: Diseño de la estructura de los contenidos

Primero se ha clasificado los tipos de artistas, alrededor de 60 artistas, a ser mostrados, concluyéndose en una estructura base, de la cual se inferirá posteriormente la estructura de la navegación:

Especialidades seleccionadas: Pintores, Escultores, Escritores, Músicos, Otros.

Además deberá agregarse un mecanismo de acceso directo a la descripción general del museo y a un índice alfabético por nombre de los artistas.

Paso 3: Selección y preparación del material

Tipo de material a ser presentado

Paso 4: Diseño de la Navegación

El diseño completo basado en la metodología RMM se muestra a continuación:

 

A partir de los requerimientos y de la estructuración de los contenidos, se ha diseñado el árbol de navegación mostrado en la figura siguiente:

Con este árbol de navegación, es posible viajar por la especialidad del artista hacia sus antecedentes, o realizar una búsqueda por orden alfabético.

 

 

paso 5: Diseño de la interfaz

Para mantener el acceso en cualquier momento hacia cualquiera de las especialidades de los artistas, o a la página de inicio, se mantendrá un "frame" con estos links en forma permanente. Se muestra el diseño general de la página.

 

En seguida se muestran las imágenes principales de la página web, en donde la primera, que indica la Bienvenida permite visualizar un vídeo de la provincia de Ñuble y la segunda muestra la página con el índice maestro de contenidos.

Las imágenes siguientes muestran el índice de una especialidad artística para de allí seleccionar un nombre e ir a revisar sus antecedentes biográficos y artísticos.
 

paso 6: Integración y ensamblaje de la aplicación

Para la integración de la aplicación se utilizó el software AOLPress de AOL, software de dominio público. Para el diseño y/o construcción de medios se ha utilizado Corel Draw versión 6.0, el sonido se digitalizó utilizando el software que acompaña a la tarjeta SoundBlaster de Creative Labs y para la digitalización de videos se utilizó el software VideoCapture de Microsoft.

paso 7: Validación

El proceso de validación estuvo a cargo de expertos en la materia, quienes revisaron los textos y medios mostrados, sugiriéndose algunas correcciones y cambios, los que ya se encuentran implementados. No obstante se esta abierto a la recepción de cualquier sugerencia que lleve a perfeccionar esta aplicación.

Participantes

Han participado en la realización de este proyecto:

Grupo de especialistas en la materia, encargados de la clasificación, selección y preparación del material dirigidos por el Prof. Alejandro Valenzuela Aviles, de la sede de Chillán de la Universidad de Concepción.

Grupo de Multimedios: Prof. Yussef Farran, Dirección del Laboratorio, Daniel Bordon Ingeniero de Software y Gabriel Muñoz, alumno memorista de Ingeniería Informática a cargo de la integración del proyecto.

Han participado también innumerables personas apoyando de una u otra forma el desarrollo de este proyecto, lista de nombres difícil de detallar aquí.

Esta página web reside en una máquina SUN Ultra del Laboratorio de Multimedios, con AOLPress server, software de dominio público.

Bibliografía

[Isak95] Tomas Isakowitz, Edward A. Stohr and P. Balasubramanian.
RMM: A Methodology for Structured Hypermedia Design
Communications of the ACM August 1995 / Vol 38, Nº8.

[Muño97] Gabriel Muñoz Riquelme
Estudio de la metodología RMM, una metodología para el diseño estructurado de hipermedios.

Informe de Memoria para optar al Título de Ingeniero Civil Informático, Universidad de Concepción, Julio de 1997.