Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Software Hipermedial:

Una nueva y poderosa versión de Logo

 

Autores:

Eduardo de Antueno, Carlos Grant, Ignacio Luppi
eantueno@funaus.org.ar, igluppi@colsmt.edu.ar
http://www.nalejandria.com/fundaustral
Fax: (54 1) 583-9806

Breve Descripción:

Se trata de una moderna versión de Logo para Windows 3.11 o 95 con manejo de todas las posibilidades de las anteriores versiones (LCSI, Harvard, Terrapin, MSX LOGO, etc.) con el agregado de características especiales en cuanto a animación y manejo de eventos que facilitan la programación de juegos (educativos o no).
Además incluye un micromundo físico que permite simulaciones varias particularmente para cinemática, dinámica y optica geométrica.

También es posible trabajar con archivos .AVI, .WAV, .MID, .PCX, .BMP y crear botones y barras de control, importar y exportar bitmaps de hasta 16,7 millones de colores.Cuenta con un potente editor de formas con 12 herramientas y posibilidades de hacer simetrías, giros y amplificación de imágenes.

Se ha desarrollado en 3 idiomas (Castellano, Inglés y Portugués) y se esta traduciendio al italiano en convenio con un grupo de investigación de Roma. 

OBJETIVOS:

Este software ha sido desarrollado con el objetivo de reforzar el "principio de poder" del que habla Papert , ya que desde la época de la creación de la primara versión de Logo (década del 70) hasta nuestros días el entorno computacional que rodea a los niños se ha modificado, por lo que un niño de los 90 no experimenta la misma sensación trabajando con Logo que uno de hace dos décadas.

A fines de esta década el micromundo de la tortuga debe dejar el lugar a un micromundo animado con 60 actores controlados por eventos.

La programación por medio de eventos y la llamada animación simultánea (*) es una técnica que permite desarrollar estrategias de anticipación en niños y adolescentes (Antueno - SOMECE 96)

Un evento puede ser introducido por el usuario, ser el resultado del propio movimiento determinado para los actores u ocurrir simplemente por el paso del tiempo.

(*) En animación simultánea no es necesario indicarle a cada actor que hacer en cada momento, sino que wstos pueden evolucionar hasta que cierta situación ocurra. En ese momemto se ejecutará una orden que fue previamente programada.

La programación orientada hacia la acción responde bien en la cultura moderna en la que son cosas comunes los juegos electrónicos (video games) y la animación generada por computadora (Tempel 96).

Las actividades cognitivas que se ponen en juego al programar juegos o animaciones son tanto o más valorables y enriquecedoras que las que se utilizan al dibujar con la tortuga.

QUE ES LOGO?

LOGO nace con el objetivo de producir cambios profundos; de entrar en la escuela y renovarla desde sus raíces. Sin embargo, los cambios actitudinales son infinitamente más lentos que los tecnológicos y, por lo tanto, el viejo y arcaico sistema educativo asimiló a este instrumento

destinado a modificarlo, y lo utilizó para conservarse intacto y, aún, para reforzarse.

LOGO es...

Logo fue difundido inicialmente en la década del 70 en EEUU, Francia e Inglaterra.

Su creador fue Seymour Papert colaborador de Jean Piaget en Suiza e investigador del MIT. Es un lenguaje derivado del LISP que es usado en inteligencia artificial.

El mismo lenguaje Logo tiene versiones específicas que se usan para ese fin y derivados de éste que se usan para programar robots en fábricas. Asimismo un módulo lunar fue programado con una variante del lenguaje LOGO. Son poco conocidas por el público estas aplicaciones, y también que la versión de Logo Gráfico desarrollada en Argentina se usa en la

Comisión de Energía Atómica para diseño de carga de un reactor nuclear.

LOGO ESPEJO DE LA MENTE

Al observar programas de los estudiantes hechos con Logo podemos encontrar formas de comprender cómo han trabajado sus mentes en el proceso del desarrollo de los programas, además del nivel de conocimiento, las estrategias y el estilo que usaron para resolver problemas.

Sin embargo, el uso actual de las computadoras en muchas instituciones educativas, y el software educativo disponible han minimizado las actividades de programación.

El énfasis en las actividades con las computadora ha estado en la creación de productos acabados con un mínimo esfuerzo. Parece que esta línea de pensamiento socava uno de los objetivos originales de Logo y hace a un lado características importantes de la computadora como herramienta para mejorar el aprendizaje.

¿POR QUE PROGRAMAR?

Cualquier actividad intelectual puede verse como una ventana hacia la mente. Sin embargo, hay aspectos importantes de la programación con los que no contábamos antes que nos permiten penetrar nuestra mente. La discusión sobre "por qué programar"es un tema actual de debate.

En el trabajo "¿Está obsoleta la programación?" (Clements y Meredith, 1993) se resume una reunión de la Asociación Estadounidense para la Investigación Educativa en la cual algunos famosos investigadores opinan sobre el tema.

La programación es "el mejor apoyo con que contamos para representar las actividades cognitivas", según Andrea diSessa (MIT).

El investigador de la Universidad de Campinas, Jose Valente - discípulo de Papert en el MIT- dice "la ventana hacia la mente surge cuando se ve el proceso de programación como un ciclo que consiste en describir-ejecutar- reflexionar-corregir-describir.

Nosotros preferimos la analogía de la computadora como un "espejo de la mente". Citando a Valente:

"Cuando un estudiante usa Logo sus ideas iniciales sobre cómo resolver el problema las transmite a la computadora. Así, el estudiante actúa sobre el objeto-computador. "

"El ciclo "descripción-ejecución-reflexión-corrección-descripción" nos permite comprender el proceso de aprendizaje un poco mejor, así como por qué la programación puede ser una actividad eficaz para aprender."

"En este ciclo, la corrección constituye una oportunidad única para que el estudiante construya su conocimiento; para aprender sobre conceptos particulares incluidos en la solución de problemas o sobre las estrategias para la solución de problemas."

Se puede decir que es un microcosmos obediente que facilita el proceso de descripción de ideas.

El LOGO no enseña un tema determinado: Es una herramienta para investigar...

Notese que el hecho de aprender a programar no es el objetivo final sino un medio para realizar actividades de descripción de ideas y su contrastación.

VALOR PEDAGOGICO DE LOGO

El LOGO es un material formativo, como lo son los rompecabezas o los juegos de armar como el conocido "meccano".

Igual que en un meccano lo importante es el armado del mismo y no el producto final.

Los conceptos pedagógicos incluídos en Logo permiten:

a. Proponiendo soluciones.

b. Descomponiéndolo en partes simples.

c. Construir la solución total a partir de pequeñas soluciones.

ALGUNAS APLICACIONES

Se han implementado como aplicaciones, desde juegos de destreza en los que se trabaja en matemáticas y lengua, hasta micromundos opticos o cinemáticos.

Incluímos aquí una aplicación en la marcha de rayos en un sistema óptico centrado (optica.pcx).

Se incluye otra imagen del editor de formas con sus 11 herramientas (edformas.pcx).

También una imagen de la simulación de la atracción gravitatoria al tratar de poner en órbita un satélite (satelite.pcx).

RESULTADOS Y COMENTARIOS:

En el último año más de 250 niños de Brasil, Uruguay y Argentina están usando este software.