Taller Internacional de Software Educativo

TISE97

Software Hipermedial:

 

Junamigos

 

 

Junta Nacional de Auxilio Escolar y Becas e
Instituto de Informática Educativa, Universidad de La Frontera. 

Autores:

Leonardo López, Marieta Vergara, Mónica Vargas, Pablo Belmar y Claudio Madrid
fono-fax 56 45 250759
e-mail: llopez@iie.ufro.cl

RESUMEN GENERAL 

El software "Junamigos" surge como una iniciativa por parte de la Junta Nacional de Auxilio Escolar y Becas (Junaeb), orientada a reforzar el programa de salud escolar que dicho organismo implementa en las escuelas públicas de Chile. Este programa apoya la detección, diagnóstico y tratamiento de patologías relacionadas con problemas auditivos, visuales y posturales. En este marco, la Junaeb planteó la necesidad de crear un producto de software que: informe sobre el programa de salud, sus procedimientos, beneficios y metas; permita elevar el nivel de conciencia en los alumnos, profesores y apoderados respecto al valor de los beneficios y la importancia de la constancia y control del tratamiento; y finalmente, amortice el efecto psicológico del uso de algún tratamiento por parte de los alumnos.

En este marco surge "Junamigos", un software hipermedial educativo que presenta a través de la metáfora de una granja, tres fábulas o cuentos interactivos.

Junamigos tiene una doble orientación. Desde la perspectiva curricular se pretende que el software ayude al profesor en el proceso lector y permita desarrollar en los alumnos el gusto por la lectura. Y desde la perspectiva de salud escolar, la idea es que el software ayude en la sensibilización de los alumnos hacia el programa de salud escolar implementado por la Junaeb.

Desde el punto de vista metodológico el software incluye diferentes alternativas de interacción con el usuario y el profesor. Están los cuentos interactivos que permiten recorrer en forma lineal cada historia, escuchar los textos y descubrir sonidos y animaciones. Existe un espacio de contenidos en el cual el niño o el profesor encontrará un espacio de información textual y visual sobre ciertos temas específicos (curriculares y extracurriculares). Se presentan dos juegos interactivos de ensayo y error que aportan la componente lúdica del software. Finalmente, se presenta para cada contenido curricular una actividad imprimible que le permite al profesor desarrollar otro tipo de actividades con los alumnos, alternando el uso del computador.

Cada historia o fábula transcurre en ambientes diferentes, los cuales consideran contextos y personajes significativos para nuestro usuario (niños de 1º y 2º año básico). En esta perspectiva los protagonistas de las fábulas son tres animalitos: un cerdo, una perrita y un caballo.

El tipo de navegación es libre por lo tanto el niño(a) no necesita seguir una secuencia determinada para acceder a nuevas láminas o ambientes del software. En particular, al interactuar con algunos elementos de las láminas de los cuentos, se puede acceder a espacios de información, en los cuales se encuentra una variedad de contenidos tanto curriculares como relacionados con salud escolar.

La historia general que rodea a cada personaje encierra una moraleja y va introduciendo al niño en un mundo imaginario cargado de imágenes, colores, personajes, paisajes, sonidos, y animaciones. Estos elementos de reacción interactivos actúan en el niño como un efectivo factor motivacional hacia el aprendizaje de la lectura y la escritura.

Además, este software tiene la característica de ser multiplataforma , es decir se puede ejecutar desde un Pc-Macintosh o desde un Pc-IBM compatible que posea sistema operativo Windows y capacidad multimedial 

OBJETIVOS DEL SOFTWARE

Los objetivos del software se pueden analizar desde dos perspectivas:

a) Perspectiva Curricular

Servir al profesor como recurso pedagógico de apoyo en el proceso de lecto-escritura.

Apoyar al profesor en el tratamiento de los contenidos curriculares de 1º y 2º año básico. (Los números, las letras, los animales, la higiene corporal, etc.)

Despertar en el niño el gusto por la lectura.

b) Perspectiva de Salud

Informar sobre el programa de salud, sus procedimientos, beneficios y metas.

Lograr elevar el nivel de conciencia en los alumnos, profesores y apoderados respecto al valor de los beneficios otorgados por el programa y a la importancia de la constancia y control del tratamiento

Amortizar el efecto psicológico del uso de algún tratamiento médico en los alumnos, como los son: lentes, audífonos o plantillas.

USUARIO OBJETIVO

La definición del usuario de este producto de software considera dos dimensiones:

Por una parte son alumnos de primer y segundo año de enseñanza básica, es decir niños de entre 5 y 8 años. Sin perjuicio de lo anterior y por el tipo y nivel de elementos interactivos que se presentan en el producto, éste puede ser utilizado por alumnos de educación preescolar, con ayuda de un docente.

Por otra parte, el software debe ser considerado como un material de apoyo útil y relevante por parte de los profesores de educación básica de las escuelas subvencionadas. En este sentido se asumió que el profesor debía ser seducido desde su práctica actual hacia nuevas estrategias metodológicas, sin forzarlo a seguir un modelo didáctico específico, más bien que pueda desarrollar múltiples alternativas metodológicas combinando distintos ambientes y oportunidades del software.

INTERFAZ HUMANO-COMPUTADOR

a) Cuentos Interactivos:

La estructura del software es simple, se basa en una lámina inicial que muestra una granja, en la cual existen muchos personajes. A través de la interacción del usuario usando el mouse se puede acceder a alguno de los tres cuentos, los cuales finalizan con una lámina común.

La estructura general se presenta en el siguiente esquema:

Al interactuar con diferentes elementos presentes en las láminas, se puede acceder al ambiente en el cual se presentan contenidos curriculares o extracurriculares relacionados con el área de salud.

Además, cada lámina posee un texto que ofrece dos tipos de funcionalidades:

a)Al hacer clic en el ícono del parlante adjunto al texto de una lámina, se puede oír una narración de él.

b) Al hacer clic sobre cualquier palabra del texto de la lámina, se puede oír la pronunciación de cada una.

b) Contenidos, Actividades y Juegos:

El software contempla un ambiente en el cual se encuentra información escrita y gráfica sobre ciertos contenidos específicos. La forma de acceder a este espacio del software es haciendo clic sobre personajes u objetos gráficos presentes en las láminas de los cuentos.

Si el contenido al cual se accede corresponde a un tema curricular de 1º y 2º año básico, se puede acceder a una actividad pedagógica imprimible, sugerida para ayudar al profesor.

Además, desde los contenidos de las letras y los animales se puede acceder a dos juegos interactivos, que complementan el tratamiento específico del tema.

A continuación se presenta un esquema del espacio de contenidos:

 

c) Mapa de ubicación:

Como una forma de orientar al usuario en el software se presenta un mapa de ubicación al cual se puede acceder desde cualquier lámina de uno de los tres cuentos. El mapa sirve para conocer la estructura general del software, la pantalla en la cual se encuentra el usuario, los espacios que se han visitado y lo que falta por conocer.

d) Impresiones:

Con el propósito de apoyar el desarrollo de actividades pedagógicas y potenciar la alternancia en el uso del computador con otras actividades, el usuario puede imprimir cada una de las láminas de los cuentos y utilizarlas como material de trabajo. Además, es posible imprimir cada uno de los contenidos específicos y las actividades diseñadas para los temas que se ajusten al curriculum.

MANUAL DE USUARIO

Con el objeto de reforzar la correcta y óptima utilización del software, se complementa el producto con un manual orientado al profesor. Dicho manual entrega al docente apoyo en diversas áreas, tales como:

Descripción del software,

Objetivos Generales y Específicos,

Formas de navegación, Estructura e interfaz humano-computador,

Contenidos curriculares y extracurriculares,

Actividades pedagógicas propuestas y

Aspectos técnicos relativos a la instalación y uso.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS

A continuación se presentan recomendaciones orientadas a sacar el máximo provecho al software Junamigos:

Antes de utilizar el software motivar al niño describiéndole de manera muy general los objetivos y los contenidos de los cuentos que podrá encontrar.

La primera vez que el niño interactúa con el software, se recomienda que lo haga libremente, que juegue a descubrir, de modo tal que sienta la necesidad, o la inquietud de leer los cuentos.

Para optimizar la utilización del software por parte de los alumnos, se sugiere que las actividades sean guiadas por el profesor o por alumnos monitores de curso superiores, de acuerdo a objetivos preestablecidos.

Es recomendable que el alumno alterne el trabajo frente a la pantalla con otras actividades relacionadas con el tema, por ejemplo contestar preguntas de comprensión lectora, desarrollar una guía de trabajo o las actividades imprimibles que ofrece el programa, etc.

Se recomienda privilegiar el trabajo en equipo (tres o cuatro alumnos por grupo), de esta forma podrán alternar el uso del mouse, de modo tal que los más avanzados puedan colaborar para que todo el grupo logre los objetivos.

Otro de los aspectos a tomar en cuenta en la utilización del software es la edad y el nivel de desarrollo lector en que se encuentra el grupo usuario. Desde este punto de vista, es vital considerar el nivel de dificultad de los textos de los cuentos, en el siguiente orden: (1) Cuento "Cerdito Colita", (2) Cuento "Caballo Cirilo y (3) Cuento "Perrita Pelusa"

EVALUACION DEL SOFTWARE

Con el objeto de validar la utilidad del software desarrollado se diseñó una prueba de usuarios en escuelas que participan del Programa Enlaces, para lo cual se instaló la aplicación en los siguientes establecimientos:

Escuela Standar de Temuco,

Escuela Llaima de Temuco,

Colegio San Francisco de Asís de Chol-Chol y

Escuela República de Alemania de Angol.

Para realizar las evaluación con usuarios se siguió el siguiente plan de pruebas:

Presentación del software en cada establecimiento, a los profesores a los cuales va dirigido (1º y 2º año básico).

Instalación del software en el máximo de computadores del establecimiento, que posean las especificaciones mínimas requeridas.

Entrega a cada establecimiento de un original del software en CD-Rom y del manual de usuarios.

Al cabo de dos semanas, realizar una encuesta a profesores de primer y segundo año relativa a: contenidos, aspectos didácticos, funcionalidad y diseño gráfico.

Dejar en forma definitiva el CD-Rom con el software original y el manual de usuarios, de forma tal que los profesores lo puedan incluir a futuro en sus actividades docentes.

Como resultado de la evaluación del software se obtuvieron las siguiente conclusiones:

a) Contenidos:

El lenguaje y vocabulario utilizado en los tres cuentos fue considerado el adecuado, claro y comprensible e incluso, especial, para niños de entre 6 y 8 años. Hubo profesores que se manifestaron partidarios de mostrarlo en cursos superiores, dado que la estructura y vocabulario es simple para la Enseñanza Básica en general. Incluso, la entonación de la locución les pareció adecuada.

Los cuentos finalizan con una moraleja común, la cual fue considerada comprensible para los niños y, de paso, excelente. Ejemplifican mencionando que en sus cursos tienen alumnos discapacitados que han sido bien aceptados e integrados al ver situaciones similares en el software. Así todo el curso participa de las deficiencias de sus compañeros.

La selección de los personajes buscaba que los niños se sintieran interpretado por los animalitos, lo cual sucedió. Los niños consideran que los animales seleccionados (Cerdito, Perrita y Caballo) les son cercanos a su realidad y al ver que alguno de ellos usaban plantillas o anteojos, lo relacionaron con los tratamientos con los cuales ellos son favorecidos. Reconocieron que el Programa de Salud, al que algunos de ellos asistían, era igual al que acudían los animales de los cuentos. Eran elementos conocidos por ellos y les pareció estimulante verse reflejados en la pantalla.

b) Aspectos Didácticos:

Al tener la posibilidad de escuchar los cuentos, se ayuda a los alumnos en su proceso de lectura, dado que tienen la posibilidad de escuchar repetidamente cada palabra. Según percepción de los profesores, ésta es una valiosa colaboración, pues se tiene la posibilidad de escuchar una buena dicción en un lenguaje simple.

El juego interactivo de "Escribir el Nombre del Elemento que Aparece en el Escenario", junto con colaborar con el proceso de escritura, al tener que identificar el objeto con las letras correspondientes, vuelca al niño a desarrollar sus propios estímulos. Hubo profesores que consideraron que este juego les ayuda en la discriminación visual y que colabora en la detección de deficiencias, además que el juego resultó ser muy simpático.

Otro de los juegos presentes en el software se relaciona con "Identificar el Sonido de un Animal", el cual busca apoyar objetivos curriculares del nivel básico 1 (NB1). Los profesores consideraron que éste cumple sus objetivos, dado que en 1º básico los alumnos trabajan con sonidos onomatopéyicos y con los contenidos relacionados a los animales.

En relación a los objetivos transversales, las actividades propuestas por el software apoyan y estimulan la sociabilización de los niños, el trabajo cooperativo, el respeto por sus pares y sus profesores, el respeto a sí mismo, a los animales, etc. Su elección y desarrollo, fue considerada, por algunos profesores, como adecuada. Pero hubo quienes encontraron muy extenso los contenidos y con un vocabulario muy elevado para alumnos de 1º Básico. Así mismo, hay partidarios de que el contenido de "Las Instituciones del Barrio" no corresponden a la realidad.

Los contenidos que buscan apoyar el desarrollo de otros objetivos para el NB1, fueron considerados, por la mayoría de los profesores, prácticos y complementarios para el desarrollo de las clases. Pero hubo quienes consideran que los contenidos de oído, ojo, y columna y pie plano no corresponden para 1º y 2º Básico.

c) Diseño Gráfico:

Los dibujos y colores utilizados en el software fueron considerados simples y atractivos para niños de entre 6 y 8 años.