Taller Internacional de Software Educativo

TISE97 

Software Hipermedial:

 

El Hechizo del Bosque

 

 

Escuela Particular Subvencionada San Francisco de Asís de Lautaro
Escuela Municipal Nº 6 de Lautaro
Instituto de Informática Educativa, Universidad de La Frontera

 

Autores:

Hna. Paulina Etcheverry, Erika Toro Toro
fono-fax 250759
e-mail: llopez@iie.ufro.cl

 

RESUMEN GENERAL

El Hechizo del Bosque es un cuento multimedial interactivo destinado a favorecer en el alumno la búsqueda de consenso, el desarrollo del pensamiento lógico, la creatividad y enriquecer el lenguaje oral y escrito.

La historia se refiere a tres niños, Pedro, Juan y Diego que van de excursión al bosque y al internarse en él se encuentran con dos cerditos que corren a ocultarse entre los árboles. Para sorpresa de ellos estos cerditos eran dos niños que habían sido hechizados por una bruja. El hechizo consiste en que dentro del bosque son niños y al querer salir de él se transforman en cerditos.

La solución del problema está en atrapar una mariposa de varios colores. Pedro, Juan y Diego deciden ayudar a los niños hechizados a romper el hechizo. La gran aventura es como lograr atrapar la mariposa. Las alternativas son múltiples y los usuarios deberán lograr el consenso para elegir la solución que le parezca más adecuada.

Por otro lado, El Hechizo del Bosque propone tres finales diferentes e inconclusos del cuento, lo cual incentiva a que los alumnos construyan en forma grupal y en base a sus propios intereses el final que más les agrade.

Este cuento fue diseñado e implementado por dos profesoras de Educación General Básica de la ciudad de Lautaro, en el marco del Postítulo en Informática Educativa dictado por el Instituto de Informática Educativa de la Universidad de la Frontera. En este sentido, las herramientas informáticas que se utilizaron para su implementación tienen directa relación con el nivel técnico alcanzado en dicho postítulo.

Si se considera el proceso integral de desarrollo del software El Hechizo del Bosque, es importante señalar que hubo una activa participación en las actividades de diseño, aplicación y validación, por parte de los alumnos de cuarto año básico de las Escuelas San Francisco de Asís y Escuela Nº 6 de Lautaro. Establecimientos en los cuales las autoras se desempeñan como docentes.

Durante la elaboración del Hechizo del Bosque, y con el propósito de realizar pruebas de usuario de carácter intermedio: contenidos, interfaz y funcionalidad, se eligieron al azar 12 alumnos de cuarto año básico de ambas escuelas, más sus respectivas profesoras jefes, lo cual permitió mejorar el producto para lograr una versión final más sólida.

Una vez finalizado el cuento multimedial se trabajó con 75 alumnos de los cuartos años básicos participantes, con la finalidad de someterlo a prueba en terreno, para la verificación de los objetivos propuestos en el Proyecto. Además, se utilizó una encuesta y una autoevaluación aplicada a las profesoras de cuarto año básico.

 

OBJETIVOS DEL SOFTWARE

Los objetivos apuntan a los siguientes aspectos:

Objetivos Generales

Ayudar a desarrollar en los niños la capacidad de encontrar consenso a partir de alternativas múltiples que se le presentan en el cuento multimedial.

Estimular el desarrollo del pensamiento lógico a través de la búsqueda grupal de las alternativas para la resolución de un problema.

Favorecer la creatividad en los niños por medio de la elaboración de una versión grupal de una parte del cuento.

Enriquecer el lenguaje oral y escrito, a través de la elaboración de una parte del cuento respetando las reglas ortográficas.

 

Objetivos Curriculares

Estimular el gusto por la lectura, a través de un cuento multimedial e interactivo.

Mejorar la redacción a través de la elaboración de una parte del cuento.

Desarrollar la comprensión lectora a través de la lectura del cuento multimedial.

Afianzar el buen uso del lenguaje oral a través de la lectura en voz alta.

Objetivos Socio-culturales

Desarrollar la capacidad para trabajar en equipo.

Desarrollar la capacidad para establecer consensos a partir de la exposición de diferentes opiniones.

Objetivos Psico-emocionales

Expresar sus sentimientos a través de la creación literaria y / o de la opinión sobre el texto leído.

Valorar el trabajo colaborativo como una forma de satisfacción personal, tanto frente a los resultados como frente a las relaciones establecidas con los demás.

Proporcionar al alumno material y situaciones de aprendizaje de su agrado.

USUARIO OBJETIVO

El cuento multimedial "El hechizo del Bosque fue diseñado para alumnos de cuarto año básico, de ambos sexos, con edades que fluctúan entre 9 y 10 años; ya que ellos se encuentran en un nivel en el cual viven la magia del cuento y la organización de la pandilla.

En particular, se le sugiere al profesor usarlo como recurso pedagógico preferentemente en la asignatura de Castellano.

INTERFAZ HUMANO-COMPUTADOR

I.- Láminas de la Historia

La historia se inicia con el paseo de tres amigos al bosque, Pedro, Juan y Diego, cuando caminaban se encuentran sorpresivamente con dos cerditos que corren a esconderse.

 

 

Para sorpresa de ellos, estos cerditos eran dos niños que habían sido hechizados por una bruja. El hechizo consiste que dentro del bosque son niños y al querer salir de él se transforman en cerditos.

La solución del problema está en atrapar una mariposa de varios colores. La gran aventura es como lograr atraparla. Solución de problemas, previo consenso.

 

Las alternativas son múltiples y los usuarios, en grupos, deberán lograr el consenso para elegir la solución que le parezca más adecuada. Algunos ejemplos de estas decisiones son las que se presentan a continuación y que tienen que ver con:

- Decidir que camino seguirán para salir del bosque.

- Elegir entre tres alternativas para atrapar la mariposa y solucionar el problema.

- Unir alternativas para solucionar el problema: "atrapar la mariposa definitivamente".

 

Por último, el cuento contempla tres finales inconclusos, de tal forma que los usuarios en forma grupal desarrollen su propio final, como una actividad posterior al uso del software.

 

II.- Botónes de Navegación

 

Los botones de navegación están asociados a los argumentos expuestos por los tres personajes principales del cuento. A continuación se presenta la imagen de cada ícono y la acción que permite realizar:

 

Elegir la opción propuesta por Pedro.

Elegir la opción propuesta por Juan..

Elegir la opción propuesta por Diego.

Elegir la opción de la red para capturar la mariposa.

Elegir la opción de la miel para capturar la mariposa.

Elegir la opción de las flores para capturar la mariposa

Encontrarse con la bruja malvada que hechizó a los niños

Volver a la portada desde cualquier tarjeta

Retroceder a la página anterior

Avanzar a la página siguiente

 

 

MANUAL DEL USUARIO

 

Con el propósito de facilitar el trabajo de los profesores se elaboró un manual para el usuario, el cual comprende aspectos tales como: descripción general de software, usuario objetivo, objetivos generales, curriculares, socio-culturales y psico-emocionales, aspectos de navegación, metodología pedagógica de uso, guía de ejercicios prácticos y requerimientos técnicos para su instalación y uso.

 

 

SUGERENCIAS METODOLÓGICAS

Bajo la perspectiva real que viven las escuelas públicas, relacionadas con el número de computadores por alumno, se sugiere realizar con los alumnos las siguiente actividad:

Formar grupos de a 3 alumnos por afinidad o intencional y trabajar en forma de estaciones de trabajo con actividades antes de usar el software, usando el software frente al computador y después de usar el software.

A continuación se explica cada una de estas estaciones:

 

Antes de usar el software:

Entregar a los alumnos el cuento "El hechizo del bosque" impreso en forma de tarjetas. (El profesor previamente imprimirá el cuento y al hacerlo se dará cuenta que las tarjetas tienen un tamaño de 7 x 11 cm. y que se lee perfectamente el cuento)

Los alumnos leerán el cuento y ordenarán sobre la mesa las tarjetas según se desarrolla la historia.

Una vez ordenadas las láminas, pintar todas las formas verbales: pasado, presente y futuro.

Es conveniente que los alumnos trabajen en forma colaborativa:

* El primer alumno lee.

* El segundo ordena las tarjetas

* El tercero pinta las formas verbales.

 

Al usar el software:

Los alumnos leen el cuento "El hechizo del Bosque" frente al computador en grupos de a tres. Para ello sería conveniente que lo hagan en forma colaborativa, es decir:

Cada uno lea una pantalla

El mejor lector de los tres puede leer el cuento.

Uno de los alumnos maneja el mouse.

Otro alumno lleva un lápiz, goma y cuaderno para escribir la pregunta que los invitará a crear un final del cuento.

 

Después de usar el software:

Una vez leído el cuento, los alumnos deben comenzar a crear sus propios finales. Para esto se sugiere lo siguiente:

El primer alumno escribe

El segundo alumno consulta el diccionario para resolver las dudas de ortografía.

El tercer alumno aporta ideas

Además, es conveniente que los alumnos ilustren su final del cuento y lo pueden realizar también en forma colaborativa, es decir:

Cada uno dibuja de acuerdo al final creado

Se elige el mejor dibujo para colocarlo en el final

Otro alumno que busque los lápices de colores

 

 

EVALUACIÓN DEL SOFTWARE

 

Los establecimientos que participaron en la evaluación, de la construcción y aplicación del software El Hechizo del Bosque fueron: La Escuela San Francisco de Asís y la Escuela Municipal Nº 6 de Lautaro.

 

EVALUACIÓN CON ALUMNOS:

Durante el proceso de desarrollo del software El Hechizo del Bosque se realizó una primera evaluación en la que participaron 12 alumnos de 4º año básico de las dos escuelas antes mencionadas. Ellos, como usuarios reales, validaron contenidos, interfaz y funcionalidad.

Además, cuando el producto fue terminado se realizó una segunda evaluación en la que participaron los 75 alumnos de 4º año básico de ambas escuelas y se comprobó a través de encuestas, comentarios, observación directa y análisis de los finales creados; que los objetivos fueron logrados en su totalidad, ya que el software actúa como un recurso pedagógico motivador, que ayuda a cada alumno en el logro de los objetivos

 

EVALUACIÓN CON PROFESORES

Los profesores jefes de ambas escuelas también participaron activamente en la construcción, aplicación y evaluación del software EL Hechizo del Bosque. En relación a la evaluación se les solicitó ayuda respondiendo una encuesta y una pauta de autoevaluación.

a) La encuesta tenía relación con los objetivos propuestos para el software y que cada una de ellas debía calificar con una nota del 1 al 7.

El resultado de ambas profesoras, que hasta ese momento no se conocían entre sí, coincide en un logro de los objetivos con un promedio de 6.5

b) La segunda encuesta consistía en una autoevaluación de su participación en la realización del cuento multimedial. Con indicadores: bastante - regular - poco. Las profesoras se inclinaron la categoría "bastante".

Además cabe señalar que durante el desarrollo de la construcción del Hechizo del Bosque constantemente se pidió la opinión a directivos, profesores del área artística, castellano, apoderados, asesores pedagógicos, y del ámbito de la sicología de ambos establecimientos educacionales los que interactuaron con el prototipo e hicieron importantes sugerencias que permitieron mejorar algunas deficiencias.

 

COMENTARIOS ALUMNOS

Entre varios comentarios se pueden destacar: "Me gustó", "fue entretenido", "está bonito".

Aunque el Hechizo del Bosque está diseñado para niños de 4º básico fue también aplicado a niños de 3º básico que asisten al reforzamiento educativo en el área del lenguaje y los comentarios de los niños fueron similares a los del 4º año.

 

COMENTARIOS PROFESORES

De los comentarios los que más se repiten es el hecho que el Hechizo del Bosque permite y favorece el trabajo en equipo, favorece consenso, ayuda a plantear soluciones. Además manifiestan es que es un cuento entretenido para los alumnos y se puede trabajar en forma de estaciones con actividades durante y después del computador, lo que facilita el trabajo cuando se cuenta con un curso numeroso y pocos computadores.

También los profesores manifestaron que el Hechizo del Bosque responde en parte a los desafíos de la reforma educacional en el aspecto del trabajo colaborativo, la discusión grupal y la creación por parte de los niños.