Realidad Virtual Distribuida para soportar la Educación a Distancia en Colombia
Carlos David Correa
Miguel Ángel González
Juliana Restrepo
Christian Trefftz
Helmuth Trefftz
Resumen
Este artículo describe un proyecto de investigación en el cual se explora el uso de la Realidad Virtual Inmersiva como soporte para la Educación a Distancia. Se describen brevemente algunos proyectos similares en el mundo, es estado actual del proyecto, el trabajo futuro y el impacto que puede tener en la educación a distancia en nuestro país.
Estado del Arte
En sus comienzos, la mayor parte de las aplicaciones de Realidad Virtual eran diseñadas para ser utilizadas por una sola persona [TREFFTZ 97-A]. En los últimos años ha surgido un interés muy grande por aplicaciones que permitan a varios usuarios encontrarse en un mundo virtual para realizar algún tipo de trabajo colaborativo. A continuación se describen algunos proyectos en áreas similares a la nuestra.
DIVE (Distributed Interactive Virtual Environment)
El proyecto DIVE [ANDERSON 94], creado en el Instituto Sueco de Ciencias de la Computación, fue una de las primeras plataformas para construir ambientes virtuales colaborativos. Corre sobre varias plataformas y se puede conseguir sin costo para aplicaciones educativas. En su versión actual no maneja comunicación mediante voz.
NICE (Narrative Based, Immersive, Constructionist/Collaborative Environment for Children)
En el marco de este proyecto, adelantado en la Universidad de Illinois en Chicago [JOHNSON 97], se creó un ambiente virtual para que niños en edad preescolar puedan compartir un mundo virtual. El mundo consiste en una isla que pueden recorrer. En ella se encuentran con otros niños o con señales de tráfico, las cuales pueden ser agentes "inteligentes" controlados por la computadora o pueden ser comandados por adultos (profesores). En una parte de la isla hay un jardín que es mantenido por los niños. El proyecto permite acceso a través de web o en dispositivos inmersivos llamados CAVE, los cuales son demasiado costosos.
VREL (Virtual Reality and Education Laboratory)
Este laboratorio, dirigido desde hace varios años por la Doctora
Veronica Pantelidis [PANTELIDIS 97], evalúa y recomienda tecnología
de Realidad Virtual como apoyo procesos de aprendizaje en escuelas de primaria
en los Estados Unidos.
El proyecto
Nuestro proyecto se desarrolla en tres etapas [TREFFTZ 97]. En la primera,
llamada AVALÓN 1, se construyó una interfaz para comunicación
usando texto. En la segunda, AVALÓN 2, estamos construyendo una
aplicación de Realidad Virtual que permite que dos usuarios se encuentren
en un mundo virtual para realizar una tutoría o para recorrer conjuntamente
un mundo virtual. En la tercera, AVALÓN 3, se podrán encontrar
más de dos personas. Cada una de estas herramientas es probada en
curso de educación ambiental que se dicta en la universidad EAFIT,
simulando educación a distancia.
En la gráfica 1 se ilustra la pantalla correspondiente al profesor
de una sesión típica de AVALÓN 1. En la gráfica
2 se ilustra la pantalla correspondiente al estudiante.

Gráfica 1. Pantalla del profesor en AVALÓN 1.

Gráfica 2. Pantalla del alumno en AVALÓN 1.
Estado Actual
Visualización
Avalón 2, en su parte gráfica, consiste en un navegador
de un mundo virtual compartido por 2 personas. Las personas pueden moverse
libremente dentro del mundo y ver las representaciones tridimensionales
de los demás participantes. A dichas representaciones se les llama
AVATARES.
En la gráfica 3 se aprecia el aspecto actual del mundo virtual, incluyendo dos AVATARES.

Gráfica 3. Ambiente virtual con dos avatares en AVALÓN
2.
Las personas se encuentran en un mundo virtual que simula un aula. Disponen
de un tablero para hacer dibujos que apoyen sus ideas y un proyector de
acetatos para compartir imágenes disponibles.
La componente de visualización está construida utilizando
las librerías gráficas de OpenGL para Win32, lo cual nos
permite crear un código más independiente de un fabricante
determinado, y aprovechar la rapidez de despliegue de las tarjetas aceleradoras
3D.
El navegador actúa sobre un conjunto jerárquico de objetos, definido en un formato propio del proyecto, con el cual se puede especificar las características del ambiente que se supone será el Aula Virtual. Ya que no es un formato muy complicado, el usuario del navegador podría perfectamente cambiar el entorno y personalizar así su ambiente virtual.
Manejo de la Voz
AVALON actualmente no maneja comunicaciones mediante voz. Nos estamos basando en un producto de dominio público que permite enviar mensajes de voz en tiempo real entre dos nodos utilizando comunicaciones TCP/IP.
Plataforma y Comunicaciones
El sistema actualmente corre en ambiente Windows NT. Se escogió
esta plataforma porque pretendemos que el proyecto, en un mediano plazo,
se convierta en un producto ampliamente utilizado.
Existen más instalaciones de Windows NT en el mercado que las
otras alternativas que consideramos (diferentes variantes del sistema operativo
Unix).
Los experimentos que se han realizado hasta ahora se han hecho con equipos
conectados a la red institucional de la Universidad EAFIT, aunque no en
el mismo segmento.
Inicialmente se desarrolló el modulo de comunicaciones para aprovechar
el servicio de "Multicast". Una comunicación Multicast se realiza
entre un conjunto de nodos que pertenecen a un grupo lógico. Un
mensaje enviado por un emisor es recibido por todos los demás miembros
del grupo sin necesidad de que el emisor envíe el mensaje individualmente
a cada uno de los miembros, es decir, se envía un solo mensaje y
este mensaje es recibido por todos los miembros del grupo. Esto disminuye
significativamente el trafico generado en una aplicación como la
nuestra. Cualquiera de los miembros del grupo puede enviar mensajes al
grupo.
Esta instancia de servicio de Multicast funciona actualmente si todos
los equipos están conectados al mismo segmento de la red. Existen
versiones de Multicast que pueden trabajar sobre diferentes segmentos de
red (inclusive en la Internet completa). Estas versiones sólo permiten
que haya una fuente de mensajes para todos los miembros del grupo. Si un
miembro diferente a la fuente desea enviar algo a los demás miembros
del grupo debe enviarlo inicialmente a la fuente.
Los enrutadores que comunican los diferentes segmentos deben estar habilitados
para poder usar estos protocolos. Dado que los enrutadores de nuestra Universidad
no están habilitados para Multicast, fue necesario escribir una
segunda versión del modulo de comunicaciones. Se escribió
un modulo servidor que recibe los mensajes de los demás miembros
del grupo y se encarga de reenviarlos (usando mensajes individuales) a
todos los demás miembros del grupo.
En la primera versión de AVALÓN, los tiempos de
respuesta fueron muy aceptables y no percibimos haya congestiones en la
red.
Pedagogía
Se pretende aplicar a situaciones de enseñanza formal principios
de aprendizaje que permitan un uso pedagógicamente eficiente de
la nueva tecnología de Realidad Virtual.
Partimos de un análisis del funcionamiento de los sistemas a
distancia y centramos la atención en aquellos puntos críticos
a los que hipotéticamente la Realidad Virtual aportaría un
valor agregado de calidad educativa:
Evaluación
Durante el segundo semestre de 1997 se probó AVALÓN 1,
el producto con interfaz tipo texto. La primera versión que construimos
del producto tenía un inconveniente: un alumno podía sabotear
la clase con solo presionar continuamente la tecla <enter> (esto simula
que se están enviando mensajes constantemente e inunda las pantallas
de todos los usuarios).
Con base en las primeras pruebas se decidió mejorar las aplicación incluyendo las siguientes características:
Trabajo Futuro
Visualización
Aún hay muchos aspectos gráficos que perfeccionar, especialmente
para resaltar el "realismo" del ambiente. Es necesario mejorar el manejo
de las texturas (imágenes de materiales reales con las cuales se
decoran los objetos para dar mejor sensación de realismo).
Además, se pretende construir un conversor automático
de mundos VRML a nuestro propio formato, de modo que sea mucho más
fácil la personalización del ambiente y la incorporación
en línea de objetos disponibles en muchos sitios en Internet, y
para lo cual existen numerosas herramientas.
Finalmente, hay que adecuar el navegador para manejar eventos de varios usuarios y no sólo dos, como se ha logrado hasta el momento.
Manejo de la Voz
En el mundo virtual las personas podrán comunicarse utilizando
su voz. Para reducir los requerimientos de comunicaciones y para dar un
orden a las sesiones, solo puede hablar una persona a la vez. El programa
se construirá de tal manera que el profesor asigne (y eventualmente
pueda retirar) la palabra.
Es necesario comprimir la voz de quien habla, convertirla a formato
digital, enviarla por la red en paquetes y realizar el procedimiento contrario
en cada máquina receptora. Es indispensable que los paquetes de
voz lleguen en orden y sin retrasos, lo cual constituye un importante reto
tecnológico.
Las aplicaciones que existen actualmente utilizan comunicaciones punto a punto, esto es, sólo se pueden comunicar dos personas simultáneamente. En el ambiente virtual de varios usuarios es necesario utilizar un protocolo estilo "multicast", que permite enviar el mensaje a un grupo de usuarios.
Plataforma y Comunicaciones
En la versión definitiva del producto que se esta desarrollando,
los usuarios estudiantes se conectarán desde sus casas utilizando
modems. Para observar los efectos de estas comunicaciones vía modem,
en la segunda etapa del experimento se instalarán varios equipos
con modems en la Universidad, los cuales serán usados por los estudiantes.
La comunicación no se hará entonces con conexiones directas
a la red de la Universidad sino a través de modems. Esto corresponde
a la situación de uso habitual, en el futuro, del producto.
Un aspecto en el que prevemos que habrá problemas interesantes
para resolver será el de la integración del audio con la
transimisión de datos que afectan la porción gráfica
del mundo virtual. El audio tiene requisitos mucho mas estrictos: Si los
paquetes que contienen audio se demoran, la calidad se deteriora dramáticamente
y se vuelve imposible comprender lo que se recibe. La actualización
de la parte gráfica es más tolerante a demoras: El cerebro
es capaz de tolerar demoras mayores en el refresco de las imágenes
sin que se pierda la comprensión de lo que se percibe.
Los protocolos actuales de Internet no ofrecen buenas soluciones para estas situaciones de tráficos de diferentes prioridades. Existen versiones experimentales que todavía no se han difundido ampliamente
y que serían muy útiles en esta situación. En estos
protocolos se definen parámetros de calidad de servicio y se puede
caracterizar el trafico que se va a enviar.
La tendencia tecnológica actual es la de aumentos muy significativos tanto en la velocidad de las redes como en las de los microprocesadores. Las velocidades de las redes están aumentando en todos los tipos de red, tanto en las redes locales como en las de amplio cubrimiento geográfico. Internet se esta volviendo un producto de consumo masivo y eso hace que las operadoras telefónicas busquen alternativas para ofrecer anchos de banda substanciales a sus suscriptores. Estas alternativas harían mucho más
atractivo el uso de proyectos como AVALÓN.
Pedagogía
Los principales retos del grupo educativo al futuro son:
Impacto Social
Nuestra visión es que el producto AVALÓN se pueda utilizar ampliamente para soportar procesos de educación a distancia en nuestro país. El producto presenta las siguientes ventajas técnicas.
Esto presupone, sin embargo, que varias entidades adopten esta tecnología y acepten la posibilidad de crear lazos entre los alumnos, no sólo al interior de cada institución sino entre diferentes instituciones. Esto conlleva no solo una actitud de apertura a nuevas posibilidades tecnológicas sino apertura a nuevas dimensiones sociales y culturales. Pero pensamos que vale la pena comenzar a recorrer este camino. A lo mejor podamos aportar para la construcción de un mejor país.
Conclusiones
La Realidad Virtual se impone como una nueva forma de interacción entre el hombre y la computadora. Cuando se construyen aplicaciones para múltiples usuarios se puede crear un entorno para trabajo colaborativo. Este tipo de aplicación parece especialmente aplicable a procesos educativos. En nuestro proyecto crearemos un entorno de Realidad Virtual para soportar la Educación a Distancia y lo probaremos en procesos simulados de Educación a Distancia.
Bibliografía
[ANDERSON94] Anderson, M.; Carlsson, C.; Hagsand, O.; Stahl, O. DIVE, The Distributed Interactive Virtual Environment, Technical Reference. Swedish Institute of Computer Science.[JOHNSON 97] Johnson, Andrew; Maria Roussos; Jason Liehg, Christina Vasilakis, Craig Barnes, Thomas Moher. The NICE project. Http://www.ice.eecs.uic.edu/~nice.
[PANTELIDIS 97] Pantelidis, Veronica. Virtual Reality and Education Laboratory. http://150.216.8.1/vr/vrel.htm
[TREFFTZ 97] Trefftz, Helmuth. Ambientes Virtuales Colaborativos aplicados a la Educación Superior. Http://sigma.eafit.edu.co/ ~virtualc.html
[TREFFTZ 97-a] Trefftz, Helmuth; Lee Harvey Urquijo, Carlos Correa. Grupo de Interés en Realidad Virtual, Universidad EAFIT. Http://urania.eafit.edu.co/ ~rvirtual.html