DESENVOLVIMENTO DE UM PROGRAMA EDUCATIVO
PARA APOIO AO ENSINO DA INFORMÁTICA EM ÁFRICA

Maria Joana Urbano e António José Mendes
Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra
stmaria@eden.dei.uc.pt
Fax nº 351 39 701266



Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no âmbito de um projecto financiado pela UNESCO, intitulado "Computer-based educational materials for teaching informatics in Africa". O objectivo principal deste projecto consiste em contribuir para a modernização das metodologias e técnicas de ensino da informática em África. Numa primeira fase, o projecto abrangeu os Países Africanos de Língua Oficial Portuguesa (PALOP). Para além da apresentação sucinta das diversas fases do projecto, este artigo descreve com algum detalhe um programa educativo (CBMTIA) para apoio à aprendizagem de noções de informática básica, desenvolvido no quadro deste projecto.
 
 

Introdução

A UNESCO incluiu no seu plano de actividades para o biénio 1996/97 um projecto intitulado "Computer-based educational materials for teaching informatics in Africa". O objectivo principal deste projecto é contribuir para a modernização dos métodos e técnicas de ensino da informática utilizados em África. Neste biénio procurou-se atingir instituições de ensino superior e profissional de todos os Países Africanos de Língua Oficial Portuguesa (PALOP). Prevê-se que nos próximos dois biénios a UNESCO promova projectos semelhantes nos países de expressão francófona e anglófona.

A ideia base deste projecto incluía o desenvolvimento de um programa educativo que abordasse um conjunto de tópicos da área da informática, assim como a realização de uma workshop para formadores das diversas instituições envolvidas. O programa educativo deveria, não só, constituir um utensílio de apoio às actividades educativas das diversas instituições, como também representar um exemplo da possível exploração das potencialidades dos computadores com fins pedagógicos, com vista a uma futura aplicação nessas instituições.

O projecto aqui apresentado foi desenvolvido em três fases principais: o estudo de viabilidade, o desenvolvimento do programa educativo e a respectiva produção. Nas secções seguintes serão descritas brevemente as diversas fases. Posteriormente será feita uma descrição detalhada do programa educativo desenvolvido no âmbito deste projecto.

Estudo de viabilidade

O objectivo principal desta fase visou a identificação das instituições dos diversos países que viriam a participar no projecto, bem como a definição dos tópicos a abordar no programa educativo.

Após a identificação das instituições participantes, procedeu-se à elaboração de um inquérito dirigido a essas instituições, no sentido de apurar e avaliar a situação e as reais necessidades de cada uma delas. Da análise ponderada das respostas viria a resultar a determinação dos tópicos comuns ao maior número de instituições e, portanto, dos tópicos a integrar o programa educativo.

Verificou-se, após a análise das respostas, que todas as instituições integravam à data uma disciplina de introdução à informática em alguns dos seus cursos. Para além disso, na altura em que este estudo foi feito (Verão de 1996), apenas uma das sete instituições envolvidas possuía acesso à Internet, não tendo nenhuma delas reportado uma utilização significativa do computador como ferramenta pedagógica. Tendo em conta os resultados obtidos, foi decidido desenvolver um programa educativo que abordasse um conjunto de tópicos básicos de informática, nomeadamente nas áreas dos computadores, da multimédia e das comunicações. Foi ainda decidido dar a esse programa o aspecto de um conjunto de páginas típicas da Internet, de modo a familiarizar os utilizadores com o ambiente Web, mesmo que a respectiva ligação não estivesse disponível. Assim, optou-se por desenvolver o programa em HTML e utilizar um programa de navegação (browser) comum para aceder aos conteúdos do programa.
 
 

Desenvolvimento

Nesta fase procedeu-se ao desenvolvimento do programa educativo que será descrito detalhadamente mais à frente. Será de salientar que, no início, foram feitas algumas opções que nortearam todo o desenvolvimento. Por um lado, tendo em conta que o público alvo do programa é constituído essencialmente por estudantes com pouca ou nenhuma experiência de utilização de computadores, e mais especificamente de navegação por hipertexto, procurou-se utilizar uma interface muito simples e intuitiva, de modo a minimizar as dificuldades dos alunos em aceder à informação contida no programa. Por outro lado, foi decidido utilizar ilustrações de forma extensiva, de modo a permitir uma melhor apreensão dos conceitos envolvidos. Finalmente, optou-se ainda por efectuar uma utilização limitada em termos de áudio e de vídeo, uma vez que se concluiu que tal não traria ganhos pedagógicos significativos, atendendo à natureza e às características do programa.

Durante a sua fase de desenvolvimento, o programa ¾ que viria mais tarde a ser denominado CBMTIA ¾ foi sujeito a testes formais, em duas ocasiões distintas. O primeiro teste foi efectuado em Cabo Verde, numa fase intermédia de desenvolvimento do programa, tendo colaborado neste trabalho professores e alunos do Instituto Superior de Educação. O objectivo principal desta fase de testes consistiu em verificar se a estrutura, a interface e a linguagem utilizadas no programa eram adequadas ao público alvo. Para tal, foram envolvidos nos testes professores e alunos com e sem experiência de utilização de computadores. Após uma pequena explicação do objectivo e do modo de funcionamento do programa, os professores e os alunos puderam utilizar o programa livremente e sem qualquer outra ajuda. Da observação do trabalho efectuado e das opiniões recolhidas, chegou-se à conclusão que a interface e a linguagem utilizadas eram adequadas à generalidade dos utilizadores envolvidos. Estes testes permitiram ainda recolher um conjunto de sugestões, tais como, por exemplo, a introdução de alguns sub tópicos a serem abordados pelo programa. Essas sugestões foram tidas em conta no desenvolvimento posterior do CBMTIA.

A segunda fase de avaliação decorreu já na fase final de desenvolvimento e envolveu um docente da Universidade Eduardo Mondlane que esteve em Coimbra durante cerca de um mês. Este docente procedeu a uma verificação exaustiva de toda a informação incluída no programa, bem como das facilidades de navegação e de ajuda on-line existentes. A conclusão geral foi muito positiva, tendo sido considerado que o programa poderá ser muito útil especialmente para os alunos do primeiro ano dos cursos de Engenharia daquela Universidade. Desta segunda fase de testes resultaram algumas pequenas sugestões e correcções que foram, entretanto, incluídas no programa.

Após as duas fases de avaliação acima descritas e a introdução das pequenas alterações sugeridas, o programa foi considerado concluído, passando-se em seguida à fase de produção.
 
 

Produção

A fase de produção deste projecto incluiu essencialmente a produção de cópias do programa e da respectiva documentação e a organização de uma workshop com a participação dos formadores provenientes das diversas instituições.

A workshop decorreu em Coimbra, no final de Setembro de 1997, e coincidiu com a realização, na mesma cidade, do 2º Simpósio Investigação e Desenvolvimento de Software Educativo (Simpósio, 1997). Deste modo, a workshop foi dividida em duas fases distintas: numa primeira fase, os formadores tiveram a oportunidade de participar no Simpósio atrás mencionado; a segunda fase contou exclusivamente com os participantes das instituições colaborantes e permitiu, entre outros, a abordagem e a discussão de temas específicos do projecto. Foi ainda feita, nesta segunda fase, uma avaliação final do programa educativo e do projecto no seu todo, bem como abordada a situação de cada instituição e o impacto que a utilização do programa educativo poderia ter na melhoria dessa situação.

A opinião geral dos participantes foi positiva, tanto em relação ao programa educativo, como em relação ao próprio desenrolar do projecto. Para além das formas de utilização previstas inicialmente, foi ainda referido que o CBMTIA poderá ser utilizado em programas de divulgação da informática e das comunicações junto de outros sectores da sociedade dos diversos países, que não apenas o sector universitário.

Ainda de acordo com os formadores participantes na workshop, o projecto desenvolvido no âmbito das instituições africanas de língua oficial portuguesa trouxe outras mais valias: por um lado, contribuiu para uma melhoria do equipamento disponível, uma vez que o projecto envolveu a distribuição de um ou dois computadores multimédia a cada uma das instituições envolvidas; por outro lado, o projecto teve também a virtude de despertar os docentes das diversas instituições envolvidas para as potencialidades pedagógicas do computador e das comunicações, esperando-se que desencadeie um efeito multiplicativo não só no que respeita ao ensino da informática como também no que respeita a outras disciplinas. Finalmente, foi referida a importância de os docentes e os alunos de informática básica passarem a dispor de uma nova ferramenta que os pode auxiliar significativamente na aprendizagem e actualização dos conceitos básicos abordados pelo CBMTIA.
 
 
 

Descrição do CBMTIA

O programa CBMTIA compreende duas componentes distintas: uma componente mais informativa, onde são apresentadas as homepages das instituições que, de algum modo, estiveram envolvidas na colaboração deste projecto, e outra componente constituída pelo programa educativo propriamente dito.

As secções seguintes descrevem a estrutura do programa, nomeadamente no que respeita aos elementos estruturais e de navegação, aos aspectos de orientação e de localização e ao modo como é apresentado o conteúdo do programa educativo.
 
 

Elementos Estruturais e de Navegação

O programa educativo encontra-se dividido em três partes, ou temas, distintos: Computadores, Multimédia e Comunicações. Cada uma destas partes está, por sua vez, dividida em capítulos, e estes em secções e subsecções.

O elemento estrutural mais pequeno de todo o programa é a página. Tanto as partes, capítulos e secções do programa educativo, como as homepages das instituições, são constituídas por uma ou mais páginas, que são acedidas e navegadas por ligações hipertexto e hipermedia, de um modo sequencial ou não.

A página que permite aceder aos temas do programa educativo e às homepages das instituições africanas é a página do menu principal. Dentro de cada tema, cada capítulo tem uma página inicial, a página-mãe, que permite visualizar e seleccionar (através de hipertexto) os tópicos que vão ser desenvolvidos no capítulo (figura 1). A primeira secção de cada capítulo, Introdução, descreve brevemente o que vai ser abordado nos restantes tópicos desse capítulo. Além disto, a página mãe contém ainda uma barra de menu, que permite aceder aos vários capítulos do tema em estudo (o capítulo seleccionado é assinalado com o respectivo nome a amarelo, na barra de menu), sair para a página do menu principal, onde se pode, entre outras coisas, mudar de tema, e ainda aceder a um glossário com a definição de um conjunto vasto de termos e expressões habitualmente utilizados em informática e a uma secção de ajuda on-line, onde são dadas indicações acerca das possibilidades de navegação nas páginas do programa.
 
 

Figura 1 Página-mãe do capítulo "Estrutura interna"


O conteúdo de cada capítulo é constituído por um conjunto de páginas de secção (figura 2). Cada uma destas páginas é constituída por três partes distintas: um texto, onde é apresentado um dado conceito ou definição; uma componente que complementa a explicação verbal, que pode ser uma ilustração, uma animação, um trecho musical ou um vídeo; uma barra de navegação, horizontal, que permite que uma dada secção seja percorrida sequencialmente (através das setas, que permitem ir uma página para a frente ou para trás) ou mesmo ir directo para a página mãe do capítulo actual.
 
 

Figura 2 - Página de secção




Como foi visto, a maneira como o programa está estruturado, juntamente com o facto de nele serem utilizadas técnicas de hipertexto e de hipermedia, permite que os utilizadores escolham em qualquer altura os tópicos que mais lhe interessam, conferindo ao programa uma grande flexibilidade e uma grande adaptação aos conhecimentos e ritmos de aprendizagem dos utilizadores. De igual forma, um utilizador com menos conhecimentos poderá optar por visualizar o conteúdo do programa de uma forma sequencial, com a aquisição gradual de conhecimentos.
 
 

Conteúdo

O programa educativo apresenta três partes ou temas distintos: Computadores, Multimédia e Comunicações. Estas partes podem ser acedidas independentemente umas das outras, ficando ao critério do utilizador quais os temas que quer ver e por que ordem o quer fazer. De igual forma, o utilizador pode, em qualquer altura, abandonar um tema e escolher um outro. O programa inclui ainda um glossário, com mais de uma centena de definições relativas aos três temas abordados.
 
 

Parte Computadores

A parte dos Computadores apresenta algumas noções elementares acerca dos sistemas computacionais, com particular destaque para os computadores pessoais. Esta parte está dividida em sete capítulos distintos: Introdução, Aspecto Exterior, Noções Básicas, Estrutura Interna, Software, Periféricos e Categorias. Alguns dos conceitos apresentados nos capítulos iniciais (i. e., aqueles posicionados mais acima na barra de menu), mais particularmente os que se encontram em Noções Básicas, vão sendo gradualmente aprofundados nos capítulos seguintes, permitindo ao utilizador que opta por ver o programa de uma forma mais sequencial (provavelmente aquele com poucos ou nenhuns conhecimentos de informática) a aquisição dos conhecimentos de uma forma gradual.

O capítulo Introdução faz uma primeira abordagem aos computadores, começando por dar uma definição genérica do termo "computador" e apresentando depois as principais áreas de inserção e os principais componentes destes sistemas. A pensar nos utilizador com escassos conhecimentos a nível da estrutura física dos computadores, foi introduzido o capítulo Aspecto Exterior, onde é apresentado, através de diversas ilustrações, o aspecto interior e exterior de um computador pessoal. Pretende-se, deste modo, que esse utilizador seja capaz de entender um pouco melhor a estrutura física de um PC, reconhecendo e relacionando elementos fundamentais, tais como a placa-mãe, o processador, as drives de memória secundária, os slots e as placas de expansão. A um nível mais lógico, o capítulo Noções básicas introduz os importantes conceitos de hardware, software, programas de aplicação e representação binária da informação, cujos conteúdos vão sendo mais aprofundados em capítulos posteriores (i.e., mais em baixo na barra de menu). O capítulo Estrutura Interna apresenta, em diferentes secções, a unidade de processamento, a memória principal, o bus e as entradas/saídas. Pretende-se que o utilizador, no fim deste capítulo, seja capaz de identificar as funções de cada um destes elementos e de perceber como eles se relacionam e como trabalham, em conjunto, na realização das tarefas dos computadores. O conceito de software, apresentado em Noções Básicas, é aprofundado um pouco mais no capítulo Software, sendo aqui distinguidas e desenvolvidas as noções de software de aplicação e de software de sistema. O sistema operativo é apresentado, com algum pormenor, numa secção independente deste capítulo, uma vez que este tipo de software representa um conceito normalmente difícil de apreender por aqueles que dão os sus primeiros passos na informática. Numa vertente um pouco mais informativa, o capítulo Periféricos introduz e descreve alguns dos dispositivos de entrada, de saída e de entrada/saída normalmente associados aos sistemas computacionais, nomeadamente o teclado, o rato, o scanner, os sensores, o microfone, o monitor, o data-show, as impressoras, os plotters, as colunas de som, os discos magnéticos, as drives de discos magnéticos, as placas de expansão, o terminal e o modem. Por fim, pretende-se com o capítulo Categorias que os utilizadores tenham noção da existência de vários tipos e gamas de computadores, desde os microcomputadores (para muitos provavelmente os únicos computadores que conhecem) até aos mainframe e aos super computadores. Além desta classificação tradicional dos computadores segundo factores como o porte, o custo e a função, são ainda apresentadas outras hipóteses de classificação em categorias, nomeadamente quanto ao âmbito (geral vs. específico) e quanto à natureza (analógica vs. digital). O utilizador é alertado, no entanto, que esta divisão tradicional em categorias é uma entre tantas outras que se poderiam utilizar e que, no caso da divisão mais tradicional dos computadores quanto ao porte, custo e função, as fronteiras entre algumas destas categorias vão sendo cada vez mais esbatidas ao longo do tempo. Segue-se uma tabela com os capítulos e as secções de cada capítulo do tema Computadores.
 
 

Tabela 1: Capítulos e secções do tema Computadores

CAPÍTULO SECÇÕES
Introdução Introdução, Utilizações
Aspecto Exterior Introdução, Unidade de Sistema, Exterior, Interior, Monitor, Teclado, Rato
Noções Básicas Introdução, Hardware, Software, Representação da Informação
Estrutura Interna

 

Introdução, Unidade de Processamento, Memória Principal, Bus, Entradas e Saídas
Software Introdução, Software de Aplicação, Software de Sistema,

Sistema Operativo, Tipos de Sistemas Operativos 

Periféricos Introdução, Dispositivos de Entrada, Dispositivos de Saída, Dispositivos de Entrada/Saída
Categorias Introdução, Classificação Quanto à Natureza, Classificação Quanto ao Âmbito, Classificação Quanto ao Porte
   

 

Parte Multimédia

A parte Multimédia apresenta uma visão geral da vasta área que constitui a multimédia, pretendendo servir essencialmente como um primeiro ponto de contacto entre o utilizador com escassos conhecimentos da informática e a multimédia, na sua vertente computacional.

Para o utilizador sem conhecimentos nesta área, é feita, no capítulo Introdução, uma introdução à multimédia computacional, referindo alguns locais onde ela pode ser encontrada com frequência: escolas, empresas, locais públicos e em casa. São ainda mencionados aspectos relacionados com a produção de projectos multimédia, nomeadamente as competências que normalmente é necessário reunir numa equipa de desenvolvimento (por exemplo gestor de projecto, escritor, desenhador, programador, técnico de vídeo e técnico de som). O conceito de sistema computacional multimédia é dado no capítulo Hardware Multimédia, com a apresentação dos requisitos normalmente associados a este tipo de sistemas e com a descrição de alguns dos periféricos que costumam integrar estes computadores, nomeadamente o CD-ROM, a placa de som, a placa de vídeo, a câmara digital, as colunas de som, o scanner e a câmara de vídeo. No capítulo Componentes Multimédia são apresentados e descritos os meios que integram normalmente um projecto multimédia: áudio, imagem, animação e vídeo. Tenta-se aqui sensibilizar o utilizador para a questão da utilização ponderada destes meios num projecto: é importante verificar se a utilização destes meios vai ou não efectivamente contribuir para sucesso do projecto final e balancear o ganho associado com os custos inerentes à utilização de cada um dos meios, tanto em termos económicos como em termos do número de competências que é necessário considerar. Esta primeira aproximação à multimédia computacional é finalizada, no capítulo Ferramentas de Autoria, com uma breve referência às ferramentas que permitem criar e editar os diversos meios. Os capítulos da parte Multimédia, assim como as diversas secções que os constituem, são sintetizados na tabela que se segue.
 
 

Tabela 2: Capítulos e secções do tema Multimédia

CAPÍTULO SECÇÕES
Introdução Introdução, Utilização da Multimédia, Equipas de Desenvolvimento
Hardware Multimédia Introdução, Computadores Multimédia, CD-ROM, Placa de Som, Placa de Vídeo, Câmaras Digitais, Colunas de Som, Scanner, Câmara de Vídeo
Componentes Multimédia Introdução, Som, Imagem, Animação, Vídeo
Ferramentas de Autoria Introdução, Editores de Imagem, Editores de Som, Editores de Animação e de Modelação, Editores de Vídeo, Sistemas Autor
   

Parte Comunicações

A parte Comunicações descreve os pilares da importante área das comunicações e os sistemas telemáticos. Pretende-se com esta parte que o aluno se familiarize com os termos mais importantes e mais utilizados nas comunicações, entendendo o porquê da necessidade das redes de comunicação. Esta parte incluí ainda dois capítulos inteiramente dedicados à Internet, dada a importância que esta assume nos dias de hoje.

A parte Comunicações é constituída por cinco capítulos: Introdução, Protocolos de Comunicação, Endereços de Rede e Software de Rede.

A maneira como o tema das comunicações é introduzido e desenvolvido permite dois tipos de abordagem: uma abordagem mais técnica e uma abordagem do ponto de vista da utilização. Assim, o utilizador que pretenda uma breve formação nos fundamentos das redes de comunicação encontra aspectos relacionados com a ligação dos computadores, os meios de transmissão, os vários tipos de rede, os endereços e os protocolos de comunicação nos capítulos Redes de Comunicação e Conceitos Básicos. Por outro lado, se o utilizador pretende apenas saber para que servem as redes e quais os serviços que disponibiliza, poderá encontrar informação em Introdução e Redes de Comunicação.

Em relação aos capítulos dedicados à Internet, optou-se por fazer uma primeira abordagem à realidade que constitui a Internet, referindo as suas origens, outros tópicos mais técnicos, tais como o endereçamento e os protocolos utilizados na Internet, e ainda a questão mais prática do acesso à Internet (capítulo A Internet). No capítulo Serviços da Internet são então apresentados e descritos alguns dos serviços da Internet mais utilizados nos dias de hoje: correio electrónico, FTP, telnet, world wide web (WWW), (Usenet) news, IRC e finger. Através da introdução de exemplos e de ilustrações, o utilizador que nunca tenha acedido à Internet ou que tenha pouca experiência de utilização da mesma poderá contactar com uma realidade tão actual como os browsers web, os leitores de news e os editores de correio electrónico, ou mesmo inteirar-se de outros aspectos relacionados, tais como as regras de utilização vigentes na Internet (Nettiquete). Os capítulos da parte Multimédia, assim como as diversas secções que os constituem, encontram-se sintetizados na tabela que se segue.
 
 

Tabela 3: Capítulos e secções do tema Comunicações

CAPÍTULO SECÇÕES
Introdução Introdução, Porquê as Redes
Redes de Comunicação Introdução, Ligação de Computadores, Meios de Transmissão, Tipos de Redes
Conceitos Básicos Introdução, Protocolos de Comunicação, Endereços de Rede, Software de Rede
A Internet Introdução, Origens da Internet, Endereçamento na Internet, Protocolos da Internet, Acesso à Internet
Serviços da Internet Introdução, Correio Electrónico, FTP, Telnet, World Wide Web, Usenet News, IRC, Finger

 

Como já foi referido, cada uma destas partes, ou temas, está dividida em vários capítulos, que por sua vez estão subdivididos em secções. Não há, no entanto, qualquer obrigação de sequencialidade no acesso a estes temas, capítulos e secções, sendo o utilizador livre de escolher quais as páginas que percorre e qual a ordem pela qual o faz.
 
 

Aspectos de Localização e de Orientação

Um dos cuidados a ter quando se opta por estruturas de navegação flexíveis consiste em garantir que, em qualquer momento e local do programa, o utilizador se encontre perfeitamente localizado e que saiba como aceder aos diversos pontos do mesmo. Embora o programa educativo, tal como está estruturado, seja, por si só, bastante intuitivo, foram adicionados alguns mecanismos adicionais de orientação: por um lado, os temas estão diferenciados por cores (os menus e as barras de navegação são azuis na parte Computadores, amarelos na parte Multimédia e verdes em Comunicações); por outro lado, existe uma indicação explícita do local onde o utilizador se encontra; por fim, cada página mãe permite aceder a uma secção de ajuda on-line onde são explicados os elementos estruturais e os elementos de navegação do programa.
 
 
 

Interface

A escolha de um interface simples, eficaz e adequado ao conteúdo que se quer transmitir é um dos pontos chave de um programa educativo. Além de poder permitir o estabelecimento de um canal de comunicação entre o utilizador e a aplicação, permitindo ao utilizador a captação de forma clara e inequívoca do conteúdo da mensagem a transmitir, o interface dever-se-á igualmente apresentar esteticamente agradável e estimulante. Sendo o sentido visual proeminente no processamento humano da informação, tem-se atribuído especial importância ao desenho de ecrãs (screen design) e estudado as suas implicações nos processos de transmissão de mensagens, estimulação e motivação dos utilizadores.

Alguns dos resultados obtidos em estudos no campos da psicologia, da percepção humana e do interface homem-máquina, juntamente com a experiência acumulada por programadores profissionais, permitem mostrar que a simplicidade, a flexibilidade e a facilidade de apreensão e manuseamento dos programas são factores críticos a ter em conta no desenvolvimento de software (Rivlin, Lewis e Cooper, 1990). Todos estes factores devem ser ampliados no caso específico de software educativo.

A consideração destes resultados, juntamente com o facto de o público alvo deste programa ser algo heterogéneo e de se ter constatado, a partir da análise dos inquéritos realizados junto às instituições colaborantes, que grande parte dos destinatários do programa era constituída por alunos e professores com pouca experiência na utilização de computadores e, em particular, de software educativo, constituiu elemento decisivo na escolha da interface final do programa.

Assim, optou-se por um programa simples e intuitivo, tanto em conteúdo, quanto no seu manuseamento. Verificou-se que a estruturação do programa em páginas com um aspecto consistente, assim como a apresentação do texto de uma forma clara e bem doseada, acompanhada por uma ou mais ilustrações (esquemas, fotografias, animações ou vídeo) podiam conferir ao programa a clareza visual requerida neste género de software. Foi também evidente que o programa deveria ser suficientemente flexível de maneira a acomodar as diferenças que inevitavelmente existem entre os utilizadores, pelo que se optou por um esquema de navegação assente no hipertexto. Finalmente, procurou-se dotar o programa de um certo grau de interactividade, passando deliberadamente o controlo da navegação para a mão do utilizador, mais uma vez através de técnicas de hipertexto. Esta característica permite, não só, aumentar a atenção e a motivação do utilizador como ainda atenuar a inibição que o utilizador possa eventualmente sentir em relação ao manuseamento dos computadores.
 
 
 

Contextos e Modos de Utilização
 

O CBMTIA foi desenvolvido tendo em vista a sua utilização como ferramenta de iniciação aos conceitos básicos da informática, quer para alunos de informática, quer para alunos de outras áreas que necessitem de alguns destes conceitos. No entanto, e uma vez que aborda tópicos de desenvolvimento recente, este programa poderá também ser utilizado como ferramenta de consulta e de actualização de professores e de alunos com alguns conhecimentos de informática. Este programa poderá ainda ser utilizado como suporte a acções de formação profissional que envolvam alguma componente de informática.

Em relação aos modos de utilização, podem ser consideradas várias situações. Na sala de aula, o CBMTIA poderá auxiliar o professor na exposição dos temas abordados, mais particularmente no que toca ao conjunto de esquemas, ilustrações e outro material multimédia incluídos no programa. O professor pode ainda optar por permitir a exploração directa, livre ou controlada, do programa pelos alunos, quer em grupo, quer individualmente. Fora da aula, o programa pode servir como ferramenta auxiliar dos professores na preparação das aulas ou ainda como método auxiliar de estudo e consulta pelos alunos, em locais de acesso público, tais como bibliotecas ou centros de recursos.
 
 
 

Conclusão

Este trabalho descreve um projecto suportado pela UNESCO que teve como ponto principal o desenvolvimento de um programa educativo sobre informática básica. Este projecto decorreu em colaboração com diversas instituições de ensino superior e profissional dos PALOP.

Como conclusão deste trabalho pode afirmar-se o interesse com que algumas das instituições acompanharam e participaram neste projecto, embora outras tenham tido uma colaboração muito limitada. Pensamos que em futuros projectos será preferível envolver menos instituições e tentar dar um apoio mais eficaz a cada uma delas, nomeadamente no que concerne à formação dos respectivos professores, tanto no que respeita à utilização do programa desenvolvido, como relativamente às potencialidades do computador como ferramenta pedagógica e às metodologias e ferramentas de desenvolvimento de programas educativos.
 
 

REFERÊNCIAS

Rivlin, C., Lewis, R., Cooper, R. (1990). Guidelines for Screen Design, Blackwell Scientific Publications

Simpósio. (1997). Actas do 2º Simpósio Investigação e Desenvolvimento de Software Educativo. Coimbra, 24 a 26 de Setembro de 1997 (disponíveis em http://www.dei.uc.pt/simposio).