O USO DO LOGO NA MODELAGEM DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS 1º GRAU

Celso de Oliveira Faria
Juçara Barros Ávila
cfaria@mymail.com.br
fax: (061) 2485588



O logo tem sido um programa computacional freqüentemente usado no estudo de geometria. Assim, a geometria pode ser trabalhada visualmente e, através de atividades orientadas com acerto e erro, o aluno pode chegar a relações importantes.

Porém nos percebemos que o logo pode ser usado com mais sucesso ainda, através da modelagem de problemas matemáticos envolvendo situações problemas relevantes no ensino de 1º grau , mais especificamente entre 5ª a 8ª séries.

Propomos relatar a atividade realizada pelos alunos da 8ª série do Colégio Mackenzie-Brasília, onde utilizaram o logo na modelagem de problemas matemáticos.

Todos os trabalhos foram realizados com problemas propostos pelos professores em sala de aula, inicialmente resolvidos matematicamente. Com a ajuda de profissionais especializados no logo (TREND), o problema foi sendo transferido para a linguagem do programa. O aluno tinha a sua disposição dentro do laboratório: o professor de matemática e o especialista.

A atividade que pretendemos relatar na qual o logo denominamos de A travessia.
 
 

O PROBLEMA

O objetivo do problema era que os alunos resolvessem um problema que envolvesse, basicamente, trigonometria.

Apresentamos aos alunos o seguinte problema: Foi encomendado, através de uma empresa, um programa que calculasse o preço da travessia de um barco em um rio. Conforme pedido, o operador que ficasse no barco não deveria se preocupar com os cálculos, mas apenas com a entrada de dados e assim o programa faria todos os cálculos, dando o preço por pessoa e fazendo uma representação gráfica da situação. Assim, teríamos como variáveis:

Dados fixos, pré estabelecidos:

A RESOLUÇÃO
 

A solução do problema iniciou-se na sala de aula com o cálculo de situações determinadas, paraa que os alunos percebessem as partes a serem programadas no computador.

No laboratório de computação, o profissional especialista no logo auxiliou os alunos a transferirem toda a programação matemática feita em sala de aula para a linguagem do logo.

A programação foi divida em quatro partes:

Depois da programação, os alunos testaram a resolução e a programação, comparando com os cálculos feitos em sala inicialmente.
 
 
RESULTADOS
 
 

Através dessa atividade, além do assunto proposto inicialmente que seria trabalhado (trigonometria), os alunos tiveram a oportunidade de rever porcentagem e o importante significado de variáveis (álgebra).

Os objetivos foram alcançados satisfatoriamente e os alunos participaram efetivamente de toda a atividade de forma integrada.

Diante disso, o logo revela-nos um programa eficiente para a modelagem de problemas matemáticos significativos.