USO DA INFORMÁTICA NA CRIAÇÃO DE AMBIENTES INTEGRADOS DE APRENDIZAGEM
 

Luciana Salles Viera
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Este trabalho é o resultado de estudos realizados por um grupo de estudo que se reune semanalmente no EDAI - Programa de Educação com Aplicação da Informática, na Faculdade de Educação da UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, onde, através de pesquisas, percebeu-se a necessidade de buscar novas alternativas para o processo de ensino-aprendizagem. Alternativas essas que nos remetesse a um ambiente de construção, de cooperação, de interação, onde o aprendiz se torna ativo e responsável pela sua aprendizagem. Aquí, valorizamos o prazer em aprender.

Nesse ambiente, o aprendiz e o professor tem à sua disposição recursos tecnológicos atuais e de grande interesse, que pode funcionar, segundo Vygotsky, como Mediadores de Cultura, tais como alguns recursos da Informática que são: as Linguagens de Programação, os Softwares, a Multimídia, as Redes, a Robótica, o Scanner…

Essas ferramentas, podem ser utilizadas de maneira versátil, que poderá ser convertida naquela que o aluno precisa. Mas, é preciso tomarmos cuidado em percebermos se estamos utilizando para apenas representarmos o conhecimento de forma mais sofisticada, ou se estamos promovendo realmente o desenvolvimento intelectual do aprendiz. Se estamos oferecendo de fato, a oportunidade de estar ativo, testando hipóteses e tirando conclusões, fazendo sua própria construção.

A habilidade de pensar criticamente pouco tem valor se não for exercitado no dia-a-dia das situações da vida real. Não basta que os alunos simplesmente se lembrem das informações, eles precisam utilizá-las.
 

Nesta proposta, o referido grupo de estudo, definiu os seguintes objetivos gerais:

Dentre nossas atividades destacamos :
 

Nossos Estudos

Informática é a ciência que trata da informação. Ela engloba o computador e os vocábulos próprios. Sua principal característica é a dinâmica evolutiva. A cada instante atinge mais áreas de ação, mais pessoas se beneficiam dela e muitas aplicações são incluídas em sua lista, ficando praticamente impossível prever quais são as novas perspectivas. Quanto mais estudamos, mais ela evolui e menos ficamos sabendo diante de sua totalidade.

Segundo a Profa. Dra. Leny Mrech da USP, em todos os países, independentemente do seu grau de desenvolvimento, a informática tem sido um dos campos que mais tem crescido atualmente. Este processo tem atingido sobretudo as áreas de Educação e Lazer. Em decorrência, constata-se que no mundo todo, o computador tem entrado cada vez mais cedo na vida das crianças. Torna-se, então, estratégico saber de que maneira ele pode determinar os novos rumos da construção do pensamento das crianças.

Tradicionalmente os computadores têm sido pensados apenas como meros instrumentos de transmissão rápida de informações. No entanto, sua capacidade efetiva ultrapassa este plano redutor.

Os computadores são um novo tipo de produto social. Eles são chamados "produtos inteligentes"; isto é, produtos com possibilidades de desencadear alterações nas relações entre as pessoas. Portanto, o que os caracteriza basicamente é que eles não são meros produtos para um consumo imediato, trazem acoplado novos rumos para aqueles que o utilizam.

Para nós, a importância deste trabalho vem principalmente por acreditarmos que informação não é conhecimento, que informação sem uma mente que a analise, que a compreenda e que a use corretamente, é inútil. Por isso a necessidade de estarmos trabalhando a infomática em ambientes que proporcionem situações onde de várias maneiras o aluno seja desafiado, questionado e levado à questionar, sendo convidado a todo momento à superar suas conquistas anteriores e a mudar seu ponto de vista em relação à uma situação dependendo da forma como ela está sendo apresentada. Nesse ambiente, é importante que se dê um suporte para a construção do conhecimento desse aluno e não meramente apresentar um conhecimento já construído é importante que ele se torne curioso e interessado pelos conteúdos que o circulam, coisa rara em nossas escolas.

Segundo José Geraldo - UFAL, tentar definir um ambiente de aprendizagem é, na verdade, tenter estruturar um tipo de ambiente em função do sujeito aprendiz, de suas necessidades e do conteúdo da aprendizagem. A partir desta colocação, e da concepção de aprendizagem adotada, poderemos chegar ao tipo de ferramenta a ser disponibilizada para o aprendiz e à maneira de conduzir o processo, que envolve o papel que este aprendiz e o professor desempenham e as relações interpessoais no espaço de aprendizagem.

Percebemos aí, a importância de levarmos em conta as necessidades e as possibilidades desse aprendiz, a concepção de aprendizagem abordada e a postura do professor neste ambiente de aprendizagem.

É preciso que este ambiente funcione mais do que um espaço "facilitador", mas principalmente investigador da reflexão crítica, do prazer pela pesquisa e da aprendizagem contínua e autônoma.

Quanto à concepção de aprendizagem parece-nos clara a existência de três posições básicas que de determinadas formas fazem parte da realidade de nossas escolas. São elas, a concepção Empirista, a Racionalista e a Construtivista.

Na visão Empirista, o conceito de aprendizagem ganhou ênfase em investigações levadas a têrmo com base no pressusposto de que todo conhecimento provém da experiência. Isso significa afirmar o primado absoluto do objeto e considerar o sujeito como uma tábula rasa, uma cera mole, cujas impressões do mundo, fornecidos pelos orgãos dos sentidos, são associadas umas às outras dando o lugar ao conhecimento.

conhecimento é, portanto, uma cadeia de idéias formadas a partir do registro dos fatos e se reduz a uma simples cópia do real.

Na visão Racionalista, o conhecimento é anterior à experiencia, sendo fruto do exercício de estruturas racionais pré-formadas no sujeito.

Este ao nascer já apresentaria todas as possibilidades do conhecimento definidas por leis inerentes à razão humana.

A Gestalt rejeita a tese de que o conhecimento, ou aprendizagem, seja fruto da experiência. Os sujeitos reagem não a estímulos específicos, mas a configurações perceptuais. A aprendizagem se reduz a solução de problemas a insights (compreensões súbitas, imediatas e que se dão por reestruturação do campo perceptual, movidas pelas leis da percepção).

As práticas pedagógicas se caracterizam pelo saber acumulado que é tranquilamente transmitido, respeitando os princípios da boa forma podendo, deste modo, serem assimilados pelos alunos.

As duas visões apresentadas anteriormente, a primeira de caráter mecanicista e a segunda idealista, resultam num silenciamento dos alunos isolando-os e os submetendo à autoridade do saber dos professores, dos livros, das instruções programadas, resultando tudo isto num único resultado: o falso conhecimento e a subordinação do aluno aos esquemas dos professores.

A visão Construtivista parte do pressuposto de que o conhecimento não precede nem da experiência única dos objetos nem de uma programação inata pré-formada no sujeito, mas de construções sucessivas com elaborações constantes de estruturas novas.

Para José Geraldo - UFAL, esta concepção desenvolve-se a partir da Fenomenologia Existencial, para quem consciência e realidade não são duas coisas distintas, separadas, que se pode por em relação, mas duas coisas que se definem mutuamente. Em suma, homem e mundo se dão simultaneamente. Não há sentido de consciência sem que seja consciência de algo, nem há sentido de realidade que não realidade percebida, realidade com relação a uma consciência que a percebe e lhe dá sentido. A realidade seria, então, construída na relação homem-mundo, dotada da subjetividade do sujeito e limitada pelas condições de objetividade do mundo. Nesta perspectiva, não há sentido em valorizar a transmissão de informações e sim as ações e operações do aprendiz sobre o meio.

Desta forma, a aprendizagem se define como um processo de construção de relações, em que o aprendiz, como ser ativo, na interação com o mundo, é o responsável pela direção e significado do aprendido. Este processo se estrutura, então, em virtude do fazer e do refletir sobre o fazer.

A aprendizagem contribui para o desenvolvimento na medida em que aprender não é copiar ou reproduzir a realidade. Para a concepção construtivista, aprendemos quando somos capazes de elaborar uma representação pessoal sobre um objeto da realidade ou conteúdo que pretendemos aprender.

Para Piaget, o sujeito constitui com o meio uma totalidade e que é, portanto, passível de desequilíbrio, em função das perturbações desse meio. Isto o obriga a um esforço de adaptação, a readaptação, a fim de que o equilíbrio seja restabelecido.

A adaptação, ou restabelecimento do equilíbrio, comporta dois processos distintos, porém indissociáveis, que são a assimilação e acomodação.

A assimilação cognitiva consiste na incorporação, pelo sujeito, de um elemento do mundo exterior às suas estruturas do conhecimento, aos seus esquemas sensório-motores ou conceituais. Na assimilação portanto, o sujeito age sobre os objetos que os rodeiam aplicando esquemas já constituidos ou já solicitados anteriormente. A acomodação, termo complementar da relação sujeito/objeto, representa o momento da ação do objeto sobre o sujeito.

Basedados nesta concepção, é que podemos começar a estruturar esse ambiente, que vai proporcionar justamente isso, a atuação e a interação.

Neste ambiente observamos também, a importância do pensamento de Vygotsky que considera decisivo para a aprendizagem, além da atividade mental e suas consequentes funções psíquicas, a realidade histórico cultural do indivíduo, levando em conta seu tempo e seu espaço. Onde as atividades em grupo ou em duplas, como é proposto esse ambiente de aprendizagem, são valorizadas pois favorecem a criação de Zonas de Desenvolvimento Proximal, definida como sendo a distância entre o nível de desenvolvimento real e o nível de desenvolvimento potencial do sujeito, na qual é capaz de transitar com a orientação ou em parceria com outras pessoas mais capazes. Ao trafegar por esta zona, o indivíduo amplia sua zona de desenvolvimento real, caracterizada pelo que é capaz de fazer sozinho. Como define o próprio Vygotsky, "o nível de desenvolvimento real caracteriza o desenvolvimento mental retrospectivamente, enquanto a zona de desenvolvimento proximal caracteriza o desenvolvimento mental prospectivamente". Para que o trabalho do professor seja eficaz, ele deve trabalhar dentro desta Zona Proximal de Desenvolvimento.

Neste momento, o trabalho realizado por este grupo, incluindo o professor, vai contar com verdadeiras colaborações intelectuais, permitindo o seu crescimento e o desenvolvimento singular.

Vygotsky aborda também o que ele chama de mediadores culturais, que são os instrumentos criados pela espécie humana e que permeiam significantemente nossa relação com as coisas. Entre estes mediadores está o que chamamos de tecnologia, como o computador.

Não podemos esquecer também de Carl Rogers, outro teórico da área da aprendizagem escolar que coloca que "não podemos ensinar alguém diretamente; só podemos facilitar seu aprendizado", pois para haver aprendizagem de um determinado conteúdo, faz-se necessário que ele tenha significado para o indivíduo, que faça parte de seu "campo fenomenal" ou seja passível de ser incorporado a este pela sua relevância para seus objetivos. Rogers diz ainda que boa parte dessa aprendizagem significativa ocorre através da ação, que é facilitada quando o aluno participa de seu processo de forma responsável, sendo iniciada por ele próprio e tendo o envolvimento de toda a pessoa.

Nesse ambiente, nós acreditamos ser necessário valorizar a importância da postura assumida pelo professor, pois este tem papel importantíssimo a partir do instante em que vai ser responsável a todo momento por desafiar, desorganizar, mediar relações e fornecer todo o tipo de recursos disponíveis (inclusive a sí próprio) que atenda à aquelas necessidades.

É válido lembrar também que é preciso que este professor esteja sempre pesquisando a sua própria prática para que ele possa estar reciclando a todo momento sua postura nesse ambiente.

A partir do momento em que é necessário criar um ambiente que envolva situações de desequilíbrio para os alunos, indagando e propondo desafios que coloquem em cheque suas hipóteses, o computador aperece como uma ferramenta bastante singular, podendo permitir níveis de representação simbólica ainda não oferecidos por qualquer outro instrumento tecnológico. É possível através dele, simular problemas e situações que, de outro modo não seria possível, podendo assim testar hipóteses, que permitem envolver ainda a interpretação de outras pessoas e o conseqüente feedback buscado.(José Geraldo - UFAL)

Dentre esses materiais encontramos a Linguagem LOGO, um instrumental infomático aplicado à educação, que dentre todas as formas de utilização do computador na educação, a que mais se tem disseminado nas escolas, não só por ter sido desenvolvida com objetivos educacionais , mas por trazer consigo uma proposta filosófico-educacional que rompe com o modelo de educação em que o processo se concentra na figura do professor, colocando o aluno como depósito de informações.

A linguagem LOGO foi desenvolvida por Seymour Papert, um matemático sul-africano, e seu grupo de pesquisa, The Epistemology and Learning Group, do Instituto de Tecnologia de Massachusets, baseado nas Teorias Genético-evolutiva de Jean Piaget, onde a criança é vista como epistemólogo capaz de construir sua própria estrutura intelectual, propondo toda uma transformação da concepção do ensino-aprendizagem, onde o aluno se torna pensador ativo e crítico.

Segundo Papert, dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno ao invés de ensinados por um professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer outro construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais significantemente de modelos e metáforas sugeridas pela cultura que a rodeia.

Para Claudio de Moura Castro, ao introduzir a geometria da tartaruga e a linguagem LOGO, está sendo proposto muito mais que programação. O que está sendo sugerido é um conjunto de ferramentas para explorar universos cognitivos. São novas teorias para novos aprendizados, não necessariamente aqueles consagrados nos currículos oficiais. Programar é uma forma de expressão individual, é um estilo de organização mental.

É preciso enfatizar que Papert não propõe a auto-aprendizagem, mas a criação de ambientes naturais onde o aprendizado decorra sem autoritarismo, sem aulas professorais. Sua receita é para a criação de ambientes de aprendizagem ricos e estimulantes. Tampouco suas prescrições dispensam o professor que funciona como colaborador do aprendiz, e não em seus papéis convencionais de mandões e sabichões.

Para Bustamante, o grande potencial do ambiente Logo é que ele pode conduzir o aluno a desenvolver a criatividade, explorando os micromundos, fora dos limites impostos pelos currículos da Escola Tradicional. Aprender a errar, a analisar o erro e a fazer dele uma hipótese válida para a busca de novas hipóteses.

Para Afira Ripper, o "Ambiente Logo" , é entendido não apenas como o computador com a linguagem Logo, mas como um "lugar" onde as relações dialógicas entre crianças e/ou adulto(s) e o Logo criaria condições favoráveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nível superior, como análise, representação e descrição para outro de suas ideias, este podendo levar ao pensamente reflessivo.

Segundo Valente, do ponto de vista pedagógico existem diversos aspectos na metodologia Logo que devem se enfatizados. Primeiro, o controle do processo de aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor, podendo explorar o objeto "computador" de sua maneira. É a criança que propõe os problemas e os projetos a serem desenvolvidos. Estes são projetos que a criança está interessada em resolver. Segundo, propicia à criança a chance de aprender fazendo, ou seja, "ensinando a tartaruga" a resolver um problema. O fato de o aprendiz ter que expressar a solução do problema segundo a linguagem de programação, faz com que o programa seja uma descrição formal e precisa desta resolução; esse programa pode ser verificado através da sua execução; o resultado da execução permite ao aluno comparar as suas idéias originais com o produto do programa e assim, ele pode analizar suas idéias e os conceitos aplicados; finalmente, se existe algo errado, o aluno pode depurar o programa e identificar a origem do erro.
 
 

Neste ambiente, podemos perceber a importância de haver um relacionamento baseado em cooperação mútua e troca de experiências, valorizando assim a todo momento o trabalho cooperativo.

Uma outra vantagem no uso do computador é a possibilidade da integração deste com outros recursos, como a robótica, que parece favorecer, pela sua natureza concreta, um processo de ação-reflexão-ação, visto que, à medida que experimenta novas hipóteses, o aprendiz pode testá-las em simulações que apresentam problemas muito próximos ao real. Esta característica em particular o conduz a uma rearticulação do mundo e, portanto, à uma visão interdisciplinar. Como tem que realizar reflexões sobre as relações que estabelece para poder construir novas articulações mecânicas, esta atividade favorece a formação de conceitos operatórios, ampliados pela necessidade da descentração, na medida em que, ao realizar o projeto em equipe, tem que buscar compreender o ponto de vista do outro para poder implementá-lo articuladamente com suas próprias idéias.(José Geraldo - UFAL)

A INTERNET, vem trazendo importantes contribuições para a Educação, pois vem ampliando consideravelmente os recursos típicos de uma sala de aula ao permitir acesso a recursos disponíveis em outras partes do mundo a alunos e professores.

Os usuários da Internet conseguem trazer informações, dados, imagens e até software de lugares inacessíveis por outros meios, para dentro da sala de aula quase que instantâneamente. O acesso a estes recursos pode auxiliar projetos individuais e de grupo além de facilitar a colaboração e a troca de idéias a grandes distâncias. ( Marisa Lucena)
 
 

Bibliografia
 

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