DIZER E FAZER USANDO O LOGO GRÁFICO:

UM CASO DE AFASIA SEMÂNTICA
 
 

Fernanda Maria Pereira Freire

Núcleo de Informática Aplicada à Educação - NIED

Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP - São Paulo - Brasil

ffreire@turing.unicamp.br - Fax: (019) 2894717


 






Este estudo analisa o modo como um sujeito com afasia semântica e dificuldades vísuo-construtivas e espaciais interpreta e utiliza os comandos básicos do Logo Gráfico. A aprendizagem do sujeito se dá no exercício enunciativo da linguagem, isto é, a partir do diálogo entre a investigadora e o sujeito. Cada comando usado prescinde de uma interpretação. Ser capaz de distanciar-se das interpretações pessoais é que permite ao sujeito construir alguns conhecimentos que dizem respeito ao Logo Gráfico. Após a orientação inicial da investigadora o sujeito consegue organizar a sua ação a fim de digitar os comandos e acompanhar o movimento da Tartaruga na tela, compreendendo a interdependência entre eles. A presença de outros símbolos evocam conhecimentos que interferem no processo de aprendizagem.
 
 



Introdução


 




Um dos interesses em se usar a atividade de programação com propósitos educacionais se deve ao fato dessa atividade ser "reflexiva": permitir ao sujeito refletir sobre o seu próprio pensamento. Isto é favorecido pela ocorrência de um ciclo de atividades denominado de descrição - reflexão - depuração (Valente, 1993:34).

A intervenção de um interlocutor durante a atividade de programação é fundamental para a aprendizagem. Muitas vezes cabe-lhe auxiliar o processo de depuração levando o sujeito a refletir sobre a resolução do problema, indicando soluções, introduzindo conhecimentos através de perguntas ou propostas de atividades que exijam do sujeito a elaboração de novos conhecimentos. Prado (1996:21) sintetiza a atividade de programação como um exercício que permite fazer e compreender.

Cada atividade do ciclo descrição - reflexão - depuração implica uma série de outras atividades. A descrição, por exemplo, exige a coordenação de ações específicas e de conhecimentos coordenados: os conhecimentos espaciais, lingüísticos e os que se referem ao planejamento da atividade; sem citar a mobilização da atenção, memória, raciocínio e capacidade de realizar inferências. A Tartaruga é movimentada na tela a partir de um comando selecionado entre os demais com a intenção de realizar tal ação. Para fazer um movimento com a Tartaruga, necessariamente, o sujeito precisa dizer, através de um comando, qual é o movimento. Assim, o uso do Logo Gráfico pode ser compreendido como uma articulação entre dizer, fazer e compreender.

Devido a essas características, Logo tem sido usado como instrumento auxiliar na compreensão do funcionamento linguístico-cognitivo de sujeitos com diferentes tipos de problemas (Barrella, 1991, 1989; Guerreiro, 1991; Ribeiro, 1991; Valente, 1991).

Desenvolvemos um experimento - com base em outros já realizados (Barrella e Bandini, 1992; Barrella, 1990) - usando o Logo Gráfico com o objetivo de analisar as ações lingüístico-cognitivas de um sujeito com afasia semântica e sintomas de apraxia vísuo-construtiva e vísuo-espacial. As dificuldades enfrentadas pelo sujeito inserem-se no contexto do dizer (dificuldades lingüísticas definidas pela afasia) e do fazer (devido a apraxia), o que definiu a escolha do Logo como instrumento de avaliação e acompanhamento terapêutico.
 
 

O sujeito AF


 




O sujeito deste experimento, AF, é destro, sexo masculino, 35 anos, brasileiro, separado e tem 4 filhos. Estudou até a 3º série do 1º grau e era motorista profissional. Um acidente de motocicleta provocou um traumatismo craniano que acometeu o hemisfério esquerdo do cérebro. Como seqüela, AF apresentou hemiparesia do lado direito um hematoma extra e intra-cerebral na região do lobo temporal esquerdo, retirado através de uma cirurgia.

AF foi encaminhado a Unidade de Neurologia do Hospital das Clínicas da UNICAMP para ser avaliado através do protocolo de Luria pelo Dr. Damasceno. Os achados foram: lentidão psicomotora; fala não fluente, adinâmica, sem iniciativa; dificuldades na compreensão e produção de estruturas lógico-gramaticais complexas; dificuldades na nomeação de abstratos; acalculia, discreto déficit de memória visual e verbal; interpretações concretas de provérbios e refrões. As reavaliações apontaram uma melhora progressiva do quadro com normalização da capacidade de cálculo e permanência dos sintomas de: lentidão psicomotora; dificuldades com estruturas lógico-gramaticais, nomeação de abstratos; interpretação concreta de provérbios; dificuldades vísuo-espaciais, vísuo-construtivas e intelectuais verbais. Esse sintomas foram interpretados como decorrentes de um distúrbio cerebral geral de predomínio frontal ou afasia dinâmica cujo tratamento permitiu a evolução para uma afasia semântica.

Os problemas lingüísticos de AF foram detectados através de uma avaliação neurolingüística realizada por Coudry e Morato (Coudry, 1993). Os achados foram: problemas com a manutenção do tópico conversacional; dificuldades com a relevância de temas em relação aos propósitos de sua fala; problemas com sentidos implicados.
 
 

Análise da Atividade: Aprendendo os Comandos da Tartaruga


 




Os episódios apresentados neste estudo limitam-se a introdução dos comandos básicos do Logo Gráfico e referem-se a um experimento elaborado como parte da dissertação de mestrado em desenvolvimento da autora. O objetivo da atividade, além de apresentar os comandos da linguagem Logo para AF, é o de revelar o modo como o sujeito é capaz de aprender algo inteiramente novo para ele.

O experimento foi realizado no Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied - Unicamp) com duração de cerca de uma hora. Foi utilizado um microcomputador e o software da linguagem Logo. Os dados foram registrados através de filmagem em VHS

Os comandos básicos da Tartaruga foram redefinidos para excluir o uso de números aplicado à noção de distância e à noção de ângulo (Figura 1).
 
 
 
f.
15 passos para frente
t.
15 passos para trás
d.
15 graus para a direita
e.
15 graus para a esquerda

Figura 1: Redefinição dos comandos do Logo Gráfico


 
 

A aprendizagem de AF se dá no exercício enunciativo da linguagem, isto é, a partir do diálogo que se instaura entre a INVF e AF. A unidade de análise portanto, não se restringe ao que AF faz ou fala. Deve-se observar a interação entre INVF e AF. A intervenção da INVF auxilia, modifica, transforma a ação de AF e vice-versa. A seguir, alguns episódios:

INVF Se eu quiser ir para frente, o que eu posso usar?

AF Ponto efe.

INVF Efe ponto.

INVM O que você está procurando? AF O efe ponto.

INVF Tem duas teclas. O efe; depois o ponto que é essa aqui e depois aqui . São três teclas que tem que apertar.

AF compreende a solicitação da investigadora e é capaz de selecionar o comando corretamente mas comete a inversão da escrita do comando: ponto efe. Isso mostra que nesse momento inicial AF não atribui sentido ao uso do ponto (.) como indicativo da abreviação da palavra frente (nome do comando na atividade). A instrução geral dada pela investigadora no momento anterior a esse episódio pressupõe que o sujeito conheça o teclado da máquina. O sujeito, por sua vez, ao procurar uma única tecla mostra total desconhecimento de como funciona o teclado de um computador, necessitando de orientação para fazê-lo.
 
 
 
AF aperta as teclas D , . , <enter> em seqüência
INVF O que aconteceu?

AF Virou um pouquinho.

INVF Para qual lado?

AF Para esquerda .

INVF Qual é a sua mão esquerda?

INVF Essa. Agora olhe para qual lado ela virou.

AF tenta interpretar o movimento da Tartaruga na tela. O conhecimento de esquerda e direita no próprio corpo está preservado como AF mostra. Mas para o sujeito entender se a Tartaruga virou para um lado ou para o outro, é preciso saber que a direção é indicada pela cabeça da Tartaruga. Essa informação tem que ser aprendida e faz parte de um conjunto de conhecimentos a que o Logo Gráfico se refere. AF não infere que o lado é direito porque não aciona o conhecimento metalingüístico que possui: saber que D. é a inicial do comando direita. Até esse momento os nomes dos comandos são arbitrários, não servindo para evocar o nome dos movimentos que eles provocam. AF mostra que já sabe que virar não é andar e que ao virar a Tartaruga não anda. Continuando:
 
 

INVF Faça outra vez esse comando, esse último que você fez.

AF aperta as teclas D , . , <enter> 

em seqüência

INVF O que aconteceu?

AF Para esquerda.

INVF Ela virou para a esquerda?

AF Para esquerda.

INVF Você falou que esse braço é esquerdo e ela está virada para lá..

AF Virando para lá.

INVF Para lá é esquerda ?

AF Não, virando para lá é direita. Virando para lá é direita.

INVF Está bem, é que você me disse que você ia...

AF A traseira deu um pulo para a esquerda e a frente para a direita.

INVF Só que se eu fosse a tartaruga e se eu virasse para cá você diria que eu tinha virado para a direita porque a gente vira para o lado que está olhando. Se a cabeça dela está virada para lá então é porque ela virou para...

AF Direita

Para auxiliar a interpretação do movimento da Tartaruga na tela a investigadora solicita a AF que interprete o mesmo movimento no seu próprio corpo. É interessante notar como AF consegue reconstruir sua linguagem durante a interlocução. Uma das dificuldades lingüísticas cruciais de AF aparece exatamente quando ele interpreta o movimento da Tartaruga a partir do seu próprio referencial: ele aciona o seu conhecimento de motorista profissional para interpretar o giro da Tartaruga. Abrir mão desse conhecimento para aprender um novo referencial - dado pela Tartaruga - e reutilizá-lo em um outro momento é condição fundamental para AF aprender um novo conhecimento. Continuando:
 
  INVF Direita, ótimo! Se eu quiser que ela fique olhando para lá o que é que eu tenho que fazer?
AF aperta as teclas: T , . , <enter>
INVF O que aconteceu?

AF Ela afastou à esquerda...e está um pouco olhando direita.

INVF Hum. Mas você pediu para ela andar para onde?

AF Para cima.

INVF Ela andou para trás conservando a direção do olhar dela, não é? AF Ela andou do lugar que ela estava.

INVF Exatamente isso. Ela faz tudo o que você pedir sempre do ponto em que ela está.

AF muda o rumo da interlocução sem realizar um ajuste. Para explicar o movimento da Tartaruga AF diz que: "ela afastou à esquerda...e está um pouco olhando para a direita", demonstrando que ainda não conseguiu se desfazer do sentido pessoal atribuído ao giro da Tartaruga. Observamos o uso da palavra "afastou" ao invés de algo mais próximo do comando como "andou para trás". AF percebeu um aspecto importante do funcionamento do Logo Gráfico: o fato de que cada movimento da Tartaruga define, em parte, seu movimento seguinte. Continuando:
 
 
 
AF aperta as teclas: F , . , <enter>
AF Agora ela foi para frente, está na mesma direção ...

INVF Hum, hum

AF que estava.

Finalmente, AF consegue reconstruir de uma só vez tudo o que ele aprendeu das situações anteriores: o nome do comando e a interdependência entre os movimentos da Tartaruga. Desta vez ele se refere a F. como "ir para frente".
 
  AF Duas teclas aqui é...acompanha ela mesmo? Esta [ aponta a tecla > ] e esta [ aponta a tecla < ] ?

INVF Não, não.

AF Direita e esquerda.

INVF Nessas teclas eu só estou interessada no ponto.

AF Só no ponto.

AF se faz compreender mais através do gesto do que da linguagem verbal, nesse momento. A proximidade entre as teclas de > (que contém o sinal de ponto final usado na escrita dos comandos) e de < (que contém o sinal de ponto e vírgula) leva-o a relacionar o desenho dos sinais matemáticos com os giros da Tartaruga: direita (sinal de maior - " >" ) e esquerda (sinal de menor - "<" ). As teclas levam AF a evocar outros conhecimentos que interferem no seu aprendizado atuando como fatores que desviam sua atenção da tarefa proposta.
 
 

Considerações Finais


 




AF é um sujeito cognitivamente lento, sem iniciativa e resistente a novas aprendizagens. Suas interpretações são "concretas" ou "personalizadas", isto é, baseadas na sua experiência prática de vida. AF não consegue, através da linguagem, atingir uma compreensão que envolva um conhecimento culturalmente compartilhado. É preciso esclarecer que isto não ocorre porque AF "esqueceu-se" ou "desaprendeu" o que estudou na escola ou o que aprendeu durante a sua vida. Isso acontece em decorrência do seu quadro afásico que abalou os domínios de interpretação culturalmente construídos resultando em um exercício lingüístico muito particular, que se manisfesta durante a atividade com o Logo Gráfico.

É importante notar a riqueza de ações lingüístico-cognitivas requeridas pelo uso dos comandos. Neste momento vários conhecimentos confluem para o êxito da tarefa: conhecimento espacial (para onde a Tartaruga vai), conhecimento corporal (que movimento é esse no meu corpo), conhecimento metalingüístico (uso das letras e sinais gráficos), conhecimento de mundo (funcionamento do teclado de uma máquina). Podemos, brevemente, elencar algumas das ações e conhecimentos requeridos pela descrição:

1. Reconhecimento de movimentos no próprio corpo:

AF precisa executar os movimentos de andar para frente, para trás, virar para a direita e para a esquerda com o próprio corpo (ao menos no plano mental), reconhecê-los em si mesmo e saber verbalizar adequadamente cada uma dessas ações.

2. Reconhecimento dos mesmos movimentos na Tartaruga:

A tela do computador representa um espaço bidimensional e vertical ocupado pela Tartaruga. Os movimentos da Tartaruga precisam ser reinterpretados por AF neste contexto para que ele possa compreendê-la. AF precisa "colocar-se" no lugar da Tartaruga para compreender o espaço bidimensional.

Movimentar a Tartaruga implica aprender alguns conhecimentos relativos ao Logo Gráfico: que a Tartaruga tem uma posição e uma orientação iniciais, que cada movimento é determinado pelo movimento anterior, que a direção da Tartaruga é assinalada pela direção de sua cabeça.

3. Aplicar um certo conhecimento metalingüístico:

Cada movimento da Tartaruga é definido pelo uso de um determinado comando. Neste experimento, para virá-la para direita, por exemplo, AF precisava digitar o comando D.. Conservamos alguns princípios utilizados durante a implementação dos comandos do Logo Gráfico, que usam o conhecimento metalingüístico dos sujeitos como recurso para a evocação dos nomes dos comandos. O conhecimento metalinguístico demanda uma reflexão do sujeito sobre os nomes dos comandos do Logo bem como sobre a sua própria língua. Quando este conhecimento está preservado no sujeito que usa o Logo ele pode reutilizá-lo para, através de um processo inferencial, deduzir os nomes de outros comandos. Mas a Tartaruga também pode ser manipulada sem que o sujeito estabeleça estas relações. Ele pode conceber um comando como E. como um símbolo qualquer, totalmente arbitrário e mesmo assim compreender sua função sem precisar associá-la ao seu nome. Foi o que inicialmente ocorreu com AF, o sujeito pode, por exemplo, associar o comando a posição que ocupa no teclado.

4. Associar os comandos adequados aos movimentos da Tartaruga:

Se é preciso reconhecer os movimentos da Tartaruga é preciso saber como provocá-los. Portanto, é preciso saber interpretar cada comando. A interpretação dos movimentos da Tartaruga passa pela compreensão dos nomes dos comandos no contexto do espaço da tela do computador. F. ( frente ), na verdade, é para cima quando a Tartaruga está na posição e direção iniciais assim como T. ( trás ) é "para baixo". Compreender os movimentos ajudam a interpretar os comandos e vice-versa.

5. Organizar as ações:

Selecionar o movimento a ser feito com base no desenho que se deseja fazer, escolher o comando que produz aquele movimento, selecionar dentre as teclas do teclado do computador quais as letras e sinais que representam aquele comando, digitá-las numa determinada seqüência, acompanhar o resultado que aquele comando provocou na tela do computador, decidir se aquele resultado condiz com a hipótese inicialmente lançada e iniciar todo esse ciclo de atividades novamente é bastante complexo, especialmente no caso de um sujeito que apresenta dificuldades de apraxia vísuo-construtiva. Isso, sem considerar erros de digitação que podem significar digitar novas teclas para repará-lo, escolhas equivocadas de comandos etc..

Finalmente, a análise dos episódios mostra que a "aprendizagem" ocorrida na interação entre a INVF e AF não se restringe à interpretação que AF faz de uma instrução verbal dada e que ela se constitui na medida em que AF atribui sentido a ela. A construção do sentido é o entrelaçamento entre o fazer e o dizer de AF. Ele precisa executar um comando (fazer), observar seu efeito e comentar, interpretar, perguntar (dizer) sobre o mesmo para alcançar uma compreensão.
 
 
 
 

REFERÊNCIAS:

BARRELLA, F.M.F., BANDINI, M.B.G.. Relações de Sentido em um Caso de Afasia Semântica. Atas do XL Seminário de Lingüística do GEL, Jaú, 1992.

BARRELLA, F.M.F. 1um, 2dois, 3tres: Buscando Significados Através do Logo. In: Valente, J.A. (org.) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Campinas, Gráfica Central da UNICAMP, 1991.

BARRELLA, F.M.F..Conhecimento Lingüístico X Conhecimento Espacial: Algumas Questões Preliminares. Atas da I Jornada Alagoana de Informática na Educação. Alagoas, 1990.

BARRELLA, F.M.F.. 1um, 2dois, 3tres: Buscando Significados Através do Logo. Atas do IV Congresso Internacional Logo, Chile, 1989.

COUDRY, M. I. H.. Para bom entendedor meia palavra basta. In: Actas do IX Congresso Internacional da ALFAL.. Campinas, Unicamp, 1993, p. 385-403.

GUERREIRO, M. M. Avaliação da Função Vísuo-Espacial em uma Criança com Paralisia Cerebral: proposta de um novo teste. In: Valente, J.A. (org.) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Campinas, Gráfica Central da UNICAMP, 1991.

PRADO, M. E. B. B..O Uso do Computador no Curso de Formação de Professores:Um Enfoque Reflexivo da Prática Pedagógica. Campinas, UNICAMP, 1996. Dissertação (Mestrado em Psicologia da Educação), FE, UNICAMP, 1996

RIBEIRO, M. V. L. M. , GUERREIRO, M. M., FERRAZ, G. M. B., GARCIA, M. L. G., VALENTE, J. A.. O Computador como Instrumento Auxiliar na Avaliação Diagnóstica Neuropsicológica e Pedagógica em Crianças Portadoras de Deficiência Física. In: Valente, J.A. (org.) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Campinas, Gráfica Central da UNICAMP, 1991.

VALENTE, J. A. Por quê o computador na Educação? In: Valente, J.A. (org) Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, 1993.

VALENTE, J. A.. A Capacidade da Criança com Paralisia Cerebral de Resolver o Teste de Seriação. In: Valente, J.A. (org.) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Campinas, Gráfica Central da UNICAMP, 1991.