DIZER E FAZER USANDO O LOGO GRÁFICO:
UM CASO DE AFASIA SEMÂNTICA
Fernanda Maria Pereira Freire
Núcleo de Informática Aplicada à Educação - NIED
Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP - São Paulo - Brasil
ffreire@turing.unicamp.br - Fax: (019) 2894717
Este estudo analisa o modo como um sujeito com afasia semântica
e dificuldades vísuo-construtivas e espaciais interpreta e utiliza
os comandos básicos do Logo Gráfico. A aprendizagem do sujeito
se dá no exercício enunciativo da linguagem, isto é,
a partir do diálogo entre a investigadora e o sujeito. Cada comando
usado prescinde de uma interpretação. Ser capaz de distanciar-se
das interpretações pessoais é que permite ao sujeito
construir alguns conhecimentos que dizem respeito ao Logo Gráfico.
Após a orientação inicial da investigadora o sujeito
consegue organizar a sua ação a fim de digitar os comandos
e acompanhar o movimento da Tartaruga na tela, compreendendo a interdependência
entre eles. A presença de outros símbolos evocam conhecimentos
que interferem no processo de aprendizagem.
Introdução
Um dos interesses em se usar a atividade de programação com propósitos educacionais se deve ao fato dessa atividade ser "reflexiva": permitir ao sujeito refletir sobre o seu próprio pensamento. Isto é favorecido pela ocorrência de um ciclo de atividades denominado de descrição - reflexão - depuração (Valente, 1993:34).
A intervenção de um interlocutor durante a atividade de programação é fundamental para a aprendizagem. Muitas vezes cabe-lhe auxiliar o processo de depuração levando o sujeito a refletir sobre a resolução do problema, indicando soluções, introduzindo conhecimentos através de perguntas ou propostas de atividades que exijam do sujeito a elaboração de novos conhecimentos. Prado (1996:21) sintetiza a atividade de programação como um exercício que permite fazer e compreender.
Cada atividade do ciclo descrição - reflexão - depuração implica uma série de outras atividades. A descrição, por exemplo, exige a coordenação de ações específicas e de conhecimentos coordenados: os conhecimentos espaciais, lingüísticos e os que se referem ao planejamento da atividade; sem citar a mobilização da atenção, memória, raciocínio e capacidade de realizar inferências. A Tartaruga é movimentada na tela a partir de um comando selecionado entre os demais com a intenção de realizar tal ação. Para fazer um movimento com a Tartaruga, necessariamente, o sujeito precisa dizer, através de um comando, qual é o movimento. Assim, o uso do Logo Gráfico pode ser compreendido como uma articulação entre dizer, fazer e compreender.
Devido a essas características, Logo tem sido usado como instrumento auxiliar na compreensão do funcionamento linguístico-cognitivo de sujeitos com diferentes tipos de problemas (Barrella, 1991, 1989; Guerreiro, 1991; Ribeiro, 1991; Valente, 1991).
Desenvolvemos um experimento - com base em outros já
realizados (Barrella e Bandini, 1992; Barrella, 1990) - usando o Logo Gráfico
com o objetivo de analisar as ações lingüístico-cognitivas
de um sujeito com afasia semântica e sintomas de apraxia vísuo-construtiva
e vísuo-espacial. As dificuldades enfrentadas pelo sujeito inserem-se
no contexto do dizer (dificuldades lingüísticas definidas pela
afasia) e do fazer (devido a apraxia), o que definiu a escolha do Logo
como instrumento de avaliação e acompanhamento terapêutico.
O sujeito AF
O sujeito deste experimento, AF, é destro, sexo masculino, 35 anos, brasileiro, separado e tem 4 filhos. Estudou até a 3º série do 1º grau e era motorista profissional. Um acidente de motocicleta provocou um traumatismo craniano que acometeu o hemisfério esquerdo do cérebro. Como seqüela, AF apresentou hemiparesia do lado direito um hematoma extra e intra-cerebral na região do lobo temporal esquerdo, retirado através de uma cirurgia.
AF foi encaminhado a Unidade de Neurologia do Hospital das Clínicas da UNICAMP para ser avaliado através do protocolo de Luria pelo Dr. Damasceno. Os achados foram: lentidão psicomotora; fala não fluente, adinâmica, sem iniciativa; dificuldades na compreensão e produção de estruturas lógico-gramaticais complexas; dificuldades na nomeação de abstratos; acalculia, discreto déficit de memória visual e verbal; interpretações concretas de provérbios e refrões. As reavaliações apontaram uma melhora progressiva do quadro com normalização da capacidade de cálculo e permanência dos sintomas de: lentidão psicomotora; dificuldades com estruturas lógico-gramaticais, nomeação de abstratos; interpretação concreta de provérbios; dificuldades vísuo-espaciais, vísuo-construtivas e intelectuais verbais. Esse sintomas foram interpretados como decorrentes de um distúrbio cerebral geral de predomínio frontal ou afasia dinâmica cujo tratamento permitiu a evolução para uma afasia semântica.
Os problemas lingüísticos de AF foram detectados
através de uma avaliação neurolingüística
realizada por Coudry e Morato (Coudry, 1993). Os achados foram: problemas
com a manutenção do tópico conversacional; dificuldades
com a relevância de temas em relação aos propósitos
de sua fala; problemas com sentidos implicados.
Análise da Atividade: Aprendendo os Comandos da Tartaruga
Os episódios apresentados neste estudo limitam-se a introdução dos comandos básicos do Logo Gráfico e referem-se a um experimento elaborado como parte da dissertação de mestrado em desenvolvimento da autora. O objetivo da atividade, além de apresentar os comandos da linguagem Logo para AF, é o de revelar o modo como o sujeito é capaz de aprender algo inteiramente novo para ele.
O experimento foi realizado no Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied - Unicamp) com duração de cerca de uma hora. Foi utilizado um microcomputador e o software da linguagem Logo. Os dados foram registrados através de filmagem em VHS
Os comandos básicos da Tartaruga foram redefinidos
para excluir o uso de números aplicado à noção
de distância e à noção de ângulo (Figura
1).
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15 passos para frente |
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15 passos para trás |
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15 graus para a direita |
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15 graus para a esquerda |
Figura 1: Redefinição dos comandos do Logo Gráfico
A aprendizagem de AF se dá no exercício enunciativo da linguagem, isto é, a partir do diálogo que se instaura entre a INVF e AF. A unidade de análise portanto, não se restringe ao que AF faz ou fala. Deve-se observar a interação entre INVF e AF. A intervenção da INVF auxilia, modifica, transforma a ação de AF e vice-versa. A seguir, alguns episódios:
AF Ponto efe.
INVF Efe ponto.
INVF Tem duas teclas. O efe; depois o ponto que é essa aqui e depois aqui . São três teclas que tem que apertar.
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AF Virou um pouquinho.
INVF Para qual lado?
AF Para esquerda .
INVF Qual é a sua mão esquerda?
INVF Essa. Agora olhe para qual lado ela virou.
AF tenta interpretar o movimento da Tartaruga na tela.
O conhecimento de esquerda e direita no próprio corpo está
preservado como AF mostra. Mas para o sujeito entender se a Tartaruga virou
para um lado ou para o outro, é preciso saber que a direção
é indicada pela cabeça da Tartaruga. Essa informação
tem que ser aprendida e faz parte de um conjunto de conhecimentos a que
o Logo Gráfico se refere. AF não infere que o lado é
direito porque não aciona o conhecimento metalingüístico
que possui: saber que D. é a inicial do comando direita. Até
esse momento os nomes dos comandos são arbitrários, não
servindo para evocar o nome dos movimentos que eles provocam. AF mostra
que já sabe que virar não é andar e que ao virar a
Tartaruga não anda. Continuando:
INVF Faça outra vez esse comando, esse último que você fez.
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em seqüência |
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AF Para esquerda.
INVF Ela virou para a esquerda?
AF Para esquerda.
INVF Você falou que esse braço é esquerdo e ela está virada para lá..
AF Virando para lá.
INVF Para lá é esquerda ?
AF Não, virando para lá é direita. Virando para lá é direita.
INVF Está bem, é que você me disse que você ia...
AF A traseira deu um pulo para a esquerda e a frente para a direita.
INVF Só que se eu fosse a tartaruga e se eu virasse para cá você diria que eu tinha virado para a direita porque a gente vira para o lado que está olhando. Se a cabeça dela está virada para lá então é porque ela virou para...
AF Direita
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AF Ela afastou à esquerda...e está um pouco olhando direita.
INVF Hum. Mas você pediu para ela andar para onde?
AF Para cima.
INVF Exatamente isso. Ela faz tudo o que você pedir sempre do ponto em que ela está.
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INVF Hum, hum
AF que estava.
INVF Não, não.
AF Direita e esquerda.
INVF Nessas teclas eu só estou interessada no ponto.
AF Só no ponto.
Considerações Finais
AF é um sujeito cognitivamente lento, sem iniciativa e resistente a novas aprendizagens. Suas interpretações são "concretas" ou "personalizadas", isto é, baseadas na sua experiência prática de vida. AF não consegue, através da linguagem, atingir uma compreensão que envolva um conhecimento culturalmente compartilhado. É preciso esclarecer que isto não ocorre porque AF "esqueceu-se" ou "desaprendeu" o que estudou na escola ou o que aprendeu durante a sua vida. Isso acontece em decorrência do seu quadro afásico que abalou os domínios de interpretação culturalmente construídos resultando em um exercício lingüístico muito particular, que se manisfesta durante a atividade com o Logo Gráfico.
É importante notar a riqueza de ações lingüístico-cognitivas requeridas pelo uso dos comandos. Neste momento vários conhecimentos confluem para o êxito da tarefa: conhecimento espacial (para onde a Tartaruga vai), conhecimento corporal (que movimento é esse no meu corpo), conhecimento metalingüístico (uso das letras e sinais gráficos), conhecimento de mundo (funcionamento do teclado de uma máquina). Podemos, brevemente, elencar algumas das ações e conhecimentos requeridos pela descrição:
1. Reconhecimento de movimentos no próprio corpo:
AF precisa executar os movimentos de andar para frente, para trás, virar para a direita e para a esquerda com o próprio corpo (ao menos no plano mental), reconhecê-los em si mesmo e saber verbalizar adequadamente cada uma dessas ações.
2. Reconhecimento dos mesmos movimentos na Tartaruga:
A tela do computador representa um espaço bidimensional e vertical ocupado pela Tartaruga. Os movimentos da Tartaruga precisam ser reinterpretados por AF neste contexto para que ele possa compreendê-la. AF precisa "colocar-se" no lugar da Tartaruga para compreender o espaço bidimensional.
Movimentar a Tartaruga implica aprender alguns conhecimentos relativos ao Logo Gráfico: que a Tartaruga tem uma posição e uma orientação iniciais, que cada movimento é determinado pelo movimento anterior, que a direção da Tartaruga é assinalada pela direção de sua cabeça.
3. Aplicar um certo conhecimento metalingüístico:
Cada movimento da Tartaruga é definido pelo uso de um determinado comando. Neste experimento, para virá-la para direita, por exemplo, AF precisava digitar o comando D.. Conservamos alguns princípios utilizados durante a implementação dos comandos do Logo Gráfico, que usam o conhecimento metalingüístico dos sujeitos como recurso para a evocação dos nomes dos comandos. O conhecimento metalinguístico demanda uma reflexão do sujeito sobre os nomes dos comandos do Logo bem como sobre a sua própria língua. Quando este conhecimento está preservado no sujeito que usa o Logo ele pode reutilizá-lo para, através de um processo inferencial, deduzir os nomes de outros comandos. Mas a Tartaruga também pode ser manipulada sem que o sujeito estabeleça estas relações. Ele pode conceber um comando como E. como um símbolo qualquer, totalmente arbitrário e mesmo assim compreender sua função sem precisar associá-la ao seu nome. Foi o que inicialmente ocorreu com AF, o sujeito pode, por exemplo, associar o comando a posição que ocupa no teclado.
4. Associar os comandos adequados aos movimentos da Tartaruga:
Se é preciso reconhecer os movimentos da Tartaruga é preciso saber como provocá-los. Portanto, é preciso saber interpretar cada comando. A interpretação dos movimentos da Tartaruga passa pela compreensão dos nomes dos comandos no contexto do espaço da tela do computador. F. ( frente ), na verdade, é para cima quando a Tartaruga está na posição e direção iniciais assim como T. ( trás ) é "para baixo". Compreender os movimentos ajudam a interpretar os comandos e vice-versa.
5. Organizar as ações:
Selecionar o movimento a ser feito com base no desenho que se deseja fazer, escolher o comando que produz aquele movimento, selecionar dentre as teclas do teclado do computador quais as letras e sinais que representam aquele comando, digitá-las numa determinada seqüência, acompanhar o resultado que aquele comando provocou na tela do computador, decidir se aquele resultado condiz com a hipótese inicialmente lançada e iniciar todo esse ciclo de atividades novamente é bastante complexo, especialmente no caso de um sujeito que apresenta dificuldades de apraxia vísuo-construtiva. Isso, sem considerar erros de digitação que podem significar digitar novas teclas para repará-lo, escolhas equivocadas de comandos etc..
Finalmente, a análise dos episódios mostra
que a "aprendizagem" ocorrida na interação entre a INVF e
AF não se restringe à interpretação que AF
faz de uma instrução verbal dada e que ela se constitui na
medida em que AF atribui sentido a ela. A construção do sentido
é o entrelaçamento entre o fazer e o dizer
de AF. Ele precisa executar um comando (fazer), observar seu efeito e comentar,
interpretar, perguntar (dizer) sobre o mesmo para alcançar uma compreensão.
REFERÊNCIAS:
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BARRELLA, F.M.F..Conhecimento Lingüístico X Conhecimento Espacial: Algumas Questões Preliminares. Atas da I Jornada Alagoana de Informática na Educação. Alagoas, 1990.
BARRELLA, F.M.F.. 1um, 2dois, 3tres: Buscando Significados Através do Logo. Atas do IV Congresso Internacional Logo, Chile, 1989.
COUDRY, M. I. H.. Para bom entendedor meia palavra basta. In: Actas do IX Congresso Internacional da ALFAL.. Campinas, Unicamp, 1993, p. 385-403.
GUERREIRO, M. M. Avaliação da Função Vísuo-Espacial em uma Criança com Paralisia Cerebral: proposta de um novo teste. In: Valente, J.A. (org.) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Campinas, Gráfica Central da UNICAMP, 1991.
PRADO, M. E. B. B..O Uso do Computador no Curso de Formação de Professores:Um Enfoque Reflexivo da Prática Pedagógica. Campinas, UNICAMP, 1996. Dissertação (Mestrado em Psicologia da Educação), FE, UNICAMP, 1996
RIBEIRO, M. V. L. M. , GUERREIRO, M. M., FERRAZ, G. M. B., GARCIA, M. L. G., VALENTE, J. A.. O Computador como Instrumento Auxiliar na Avaliação Diagnóstica Neuropsicológica e Pedagógica em Crianças Portadoras de Deficiência Física. In: Valente, J.A. (org.) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Campinas, Gráfica Central da UNICAMP, 1991.
VALENTE, J. A. Por quê o computador na Educação? In: Valente, J.A. (org) Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, 1993.
VALENTE, J. A.. A Capacidade da Criança com Paralisia
Cerebral de Resolver o Teste de Seriação. In: Valente, J.A.
(org.) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial.
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