Camaleão:
FERRAMENTA DE APOIO A CONFECÇÃO
DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS
Letícia da Luz Giaretta
Lisandra Reis Alves
Tatiana de Oliveira Petry
Milene Selbach Silveira (orientadora)
E-mail: Milene@music.pucrs.br
Fax: (051) 320-3758
Atualmente, o uso de computadores vem crescendo nas mais diversas áreas do conhecimento, o que ocorre também no meio educacional.
Dessa forma, desenvolver ferramentas que possam ser utilizadas no processo de ensino-aprendizagem torna-se um aspecto importante para o aproveitamento do computador como um recurso pedagógico.
Considerando que jogos educativos computadorizados podem ser usados para atingir diversos objetivos educacionais, pois, como despertam grande interesse, incentivam a aprendizagem, o Camaleão, foi desenvolvido fundamentado no conceito de Sistemas de Autoria, proporcionando um ambiente flexível para a criação de jogos por professores ou alunos.
1. INTRODUÇÃO
O uso de computadores pessoais nas mais diversas áreas do conhecimento vem sendo cada vez mais difundido, estando presente em todos os segmentos da sociedade.
Este fato reflete na educação, que também os incorpora ao seu dia-a-dia. Encarando-os como recursos pedagógicos, os professores passam a avaliar as formas de utilizá-los no processo de ensino-aprendizagem.
No entanto, como os sistemas disponíveis freqüentemente não satisfazem as necessidades dos educadores, pois, ou abrangem uma área restrita de aplicações ou deixam a desejar como mecanismo de motivação quanto ao uso do computador na escola, este acaba tendo seu potencial como instrumento pedagógico desperdiçado.
Dessa forma, faz-se necessário intensificar a pesquisa de possíveis aplicações da Informática para a Educação. Elaborar ferramentas educacionais adequadas, ou seja, software capazes de auxiliar no desenvolvimento das habilidades dos alunos e que incentivem a aprendizagem dos conteúdos curriculares, é uma meta a ser atingida.
Visando amenizar esta restrição de aplicações tem-se como alternativa o uso de sistemas de autoria. Estes possibilitam ao usuário, a partir de ferramentas disponíveis no sistema, criar uma aplicação com as características desejadas, usualmente, sem necessidade de grandes conhecimentos de programação.
Quanto a motivação para a aprendizagem, esta pode ser
adquirida através do uso de jogos educativos computadorizados. Estes,
como exploram o sentido lúdico do ser humano, despertam grande interesse
e podem servir para atingir diversos objetivos educacionais específicos.
2. SISTEMAS DE AUTORIA
Um dos objetivos de se desenvolver sistemas de autoria é possibilitar que pessoas não familiarizadas com linguagens de programação possam criar aplicações de uma maneira mais acessível.
Tornar a tarefa de criação de software educacionais pelo professor mais acessível é fator fundamental para a utilização do computador como recurso pedagógico. Somente a possibilidade de criação permitirá a adequação do material educativo às habilidades que o professor deseja desenvolver e/ou a realidade social do aluno.
Falando da importância do desenvolvimento do material educativo
informatizado pelo professor, [STR 90] afirma:
"A autonomia do professor para elaborar seu próprio material
é fundamental, na medida que cada ambiente de ensino-aprendizagem
experimenta, no seu dia-a-dia, uma realidade peculiar em relação
à interação dos principais elementos deste processo:
as características dos alunos (motivação, desenvolvimento
cognitivo, aspectos sócio-culturais, aptidão para a matéria),
a estrutura dos conteúdos a serem aprendidos e a dinâmica
das relações e experiências em sala de aula. A possibilidade
de desenvolver seu próprio material permite, portanto, adequar as
características do programa à realidade do contexto educacional."
Usualmente, um sistema de autoria, é formado por dois módulos principais: um módulo de planejamento e construção da aplicação, que permite ao usuário criar materiais educativos e um módulo de apresentação da aplicação desenvolvida, que é responsável pela execução do material educativo elaborado.
Para Conklin (1987, apud [SIL 94]) existem algumas características desejáveis em um Sistema de Autoria, dentre as quais destacamos: a naturalidade no processo de criação dos documentos, de tal modo que não prejudique a fluidez da tarefa de autoria e a facilidade de criar, suprimir ou alterar documentos, dado que o processo de autoria é altamente dinâmico.
Segundo [CAM 95], "um sistema de autoria por si só pode ser utilizado
como ambiente educacional uma vez que permite variados usos, dependendo
do papel que o usuário desempenha".
3. JOGOS
Conforme [JAC 60] o jogo pode ser definido como "uma atividade espontânea e desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida, que deve ser observada, ou um obstáculo deliberadamente estabelecido, que deve ser superado" e tem como função primordial "ministrar à criança o prazer moral do êxito que, enriquecendo-lhe a personalidade, lhe dá uma certa suficiência não só a seus próprios olhos, como aos dos outros".
Segundo [ALM 81], os jogos produzem grandes benefícios, os quais podem ser classificados em:
Ainda, segundo [SIL 93],
"O jogo é uma maneira de conhecer melhor a criança, ver
como ela se manifesta psicomotora, afetiva e intelectualmente, e identificar
a fase de desenvolvimento mental da criança. A partir desse conhecimento,
é possível ao professor aperfeiçoar e renovar as técnicas/métodos
pedagógicos utilizados com a criança".
Os jogos educativos são muito importantes no processo de ensino-aprendizagem, pois podem ser utilizados como instrumento de ensino e incentivo para alunos de todas as faixas etárias, desde que adequados a elas. Através deles, os alunos aprendem ou reforçam conceitos e princípios sem notarem que estão sendo ensinados. Essas ferramentas auxiliam na construção da autoconfiança, oferecem uma maior motivação para o aluno aprender e ajudam o professor a avaliar o desempenho dos alunos em um momento em que estes não estão apreensivos em mostrar o que aprenderam.
Além disso, segundo [GIR 91], "Um só jogo pode servir
como contexto para aprendizagem de múltiplos conceitos e variadas
habilidades de natureza bastante sofisticada, de tal maneira que o aluno
dificilmente fica cansado no processo."
Os jogos educativos computadorizados são programas que, mesmo
que tenham sido desenvolvidos para lazer e diversão, são
usados com finalidade educacional por trazer implícitas características
que ajudarão a construir ou descobrir conhecimento [CLU 95].
Esse tipo de ferramenta educacional junta as características do ensino apoiado em computador com as estratégias de jogo visando alcançar um objetivo educacional específico.
Segundo [SIL 93], os jogos computadorizados possuem a vantagem de serem mais "reais": "A criança consegue visualizar o que está acontecendo, através de animação das imagens, transpondo-se assim para o computador como se realmente estivesse fazendo parte do jogo".
Quando trabalha-se com jogos educativos computadorizados deve-se levar
em conta a interface (a mais amigável possível) e a interação
homem-máquina (que facilite ao aluno atingir os objetivos pedagógicos
propostos).
Os jogos educativos computadorizados são muito importantes porque, segundo [STA 90] e [SIL 93]:
4. DESCRIÇÃO DA FERRAMENTA
A ferramenta construída visa auxiliar o professor e o aluno no processo de ensino-aprendizagem, através da possibilidade de criação e utilização de jogos educativos computadorizados, procurando cobrir uma área maior de aplicações, tendo por base os sistemas de autoria.
Como os usuários do sistema podem não estar familiarizados com o uso de computadores, este foi desenvolvido num ambiente gráfico procurando oferecer aos mesmos uma interface amigável.
Dentre os fatores analisados para desenvolvimento de software educacional estão presentes no Camaleão:
O Camaleão: Ferramenta de Apoio a Confecção
de Jogos Educativos Computadorizados, permite a criação de
jogos de memória, forca e caça-palavras. Oferecendo uma estrutura
básica para a criação destes jogos, possibilita a
professores e alunos, definir as características desejadas (inclusão
de conteúdos - textos ou figuras), de forma acessível. Após
sua criação, os mesmos podem ser executados na própria
ferramenta.
A ferramenta é composta por dois módulos principais: o
Módulo de Criação e o Módulo de Execução
(Figura 1). Ambos são destinados a atividades diferentes, porém,
interligadas.
Visando armazenar os recursos necessários ao desenvolvimento
ou a execução dos jogos, existem duas bibliotecas disponíveis
no Camaleão:
Neste módulo (Figura 2), o professor ou o aluno pode escolher,
dentre os tipos de jogos disponíveis no sistema, qual deseja criar.
Após esta seleção, ele poderá gerar o jogo,
utilizando opções de conteúdos existentes na biblioteca
de acessórios ou criadas a partir do editor geral.
Se o professor for o criador, o jogo terá como objetivos pedagógicos
o reforço de habilidades, informações e conceitos
anteriormente vistos. No caso do aluno ter criado o jogo, ele poderá
exercitar habilidades ou conteúdos que julgue interessantes e desenvolver
sua criatividade em relação ao conteúdo que está
estudando, colocando de maneira implícita os resultados do processo
de análise e síntese.
Quanto a faixa etária para utilização deste módulo, é recomendado que o aluno já seja alfabetizado ou tenha uma assistência individualizada para a criação do jogo.
Este módulo é de extrema importância, pois possibilita um acompanhamento docente na utilização do software com uma visão essencialmente educativa. Além disso, salienta o papel do educador, visto que, no momento de adaptar um jogo, será necessário que este reflita sobre as necessidades de seus alunos (habilidades a serem treinadas/desenvolvidas e conteúdos a serem assimilados).
Para facilitar a criação do jogo, este módulo oferece
o auxílio do Assistente, o qual indica a seqüência de
passos que o usuário deve seguir. Também é oferecido
um módulo de ajuda, onde o usuário poderá obter informações
a respeito da criação de jogos.
O Editor (Figura 3) permite a criação/alteração
de textos ou figuras no formato "Bitmap". Para que as aplicações
desenvolvidas possam ser posteriormente utilizadas elas serão armazenadas
na biblioteca de jogos.
Figura 3: Tela do Editor
O Editor permite a seleção de cores, para preenchimento
e para borda. O tamanho do fonte da letra e a espessura da linha também
podem ser escolhidos de acordo com as necessidades do usuário. Também
são disponibilizadas através de ícones as opções
novo (que possibilita a criação de uma nova figura), abrir
(permite abrir uma figura já existente para ser alterada ou simplesmente
incluída na aplicação), salvar (possibilita salvar
a figura criada) e sair (permite deixar o editor e voltar para o módulo
de criação de um dos jogos).
4.3.2 Opções Disponíveis no Módulo de Criação
Os módulos de criação dos jogos são
compostos por uma tela básica, como pode ser visto na Figura 4.
Nesta tela, encontram-se disponíveis os comandos para iniciar a
criação de um novo jogo, abrir um jogo já existente,
salvar um jogo criado, inclusão de tempo em uma aplicação,
obter informações a respeito da criação de
jogos e para permitir a saída do módulo de criação.
Figura 4: Tela Básica dos Módulos de Criação
Este módulo será responsável pela execução
do jogo criado pelo professor ou aluno. Na Figura 5 é apresentada
uma visão geral deste módulo.
As opções disponíveis nos módulos de execução são: abrir (abre um arquivo correspondente ao tipo de jogo selecionado), sair (permite interromper a execução do sistema a qualquer momento) e ajuda (módulo que disponibilizará informações sobre a maneira de utilizar o sistema e sobre as regras dos jogos).
Os ícones do módulo de execução foram idealizados
considerando-se o público que deverá utilizá-los.
Levando-se em conta que boa parte poderá ser composta por crianças
de séries iniciais, procurou-se que eles fossem significativos.
O Camaleão é composto por três jogos: Memória,
Forca e Caça-palavras. Esses jogos tem por cenário, diferentes
ambientes (respectivamente), mar, terra e céu, e possuem os dois
módulos anteriormente citados.
Para construir cada um desses jogos, o usuário tem a sua disposição
uma estrutura básica, a partir da qual, poderá criá-los
de forma personalizada.
4.5.1 Jogo de Memória
O Jogo de Memória desenvolve habilidades importantes para o processo
de aprendizagem, tais como: atenção, raciocínio rápido,
idéia de relacionamento ou de igualdade.
4.5.1.1 Módulo de Criação
Neste módulo, inicialmente, o usuário selecionará o número de cartas que deseja na sua aplicação e o relacionamento entre elas.
Após a seleção, serão mostrados quatro pares de cartas a fim de possibilitar a edição de seus conteúdos. Se o relacionamento escolhido for o de igualdade, será necessário editar somente as cartas do lado esquerdo, pois a correspondente será exibida automaticamente pelo sistema (Figura 6). Caso contrário, o par de cartas precisará ser editado pelo usuário (Figura 7).
Para editar uma carta, o usuário deve posicionar o mouse sobre
ela e pressionar duas vezes o botão da esquerda. Após isso,
o Editor será aberto e a carta poderá ser editada.
Figura 6: Módulo de Criação com Cartas Iguais
Figura 7: Módulo de Criação com Cartas Diferentes
O fato de permitir a definição do relacionamento entre as cartas é de fundamental importância para o valor pedagógico do jogo e possibilita a diversificação de sua utilização.
O sistema permite oito, dezesseis ou vinte e quatro cartas que serão sempre exibidas de oito em oito para evitar um volume muito elevado de informações. Entretanto, é permitido visualizar o conjunto das cartas na tela para que o criador tenha uma visão global do jogo.
Se o usuário desejar, o jogo pode ser definido com tempo, o que
pode ser interessante para avaliar a agilidade do jogador ou mesmo servir
como um estímulo ou desafio.
O cenário do Jogo de Memória é um ambiente
marinho, sendo a tela o fundo do mar e as cartas, as estrelas.
Neste módulo, é executado o Jogo de Memória de acordo com as características definidas pelo criador. Ao iniciar a execução, o sistema distribui randomicamente as cartas na tela, conforme mostrado na Figura 8.
Para jogar, o usuário deverá "clicar" em duas cartas.
Após a exibição de seus conteúdos, se a relação
entre elas estiver correta, o sistema as excluirá do jogo. Se não
houver relacionamento entre as cartas, o sistema simplesmente ocultará
seus conteúdos.
Figura 8: Módulo de Execução da Memória
Se houver sido estipulado um tempo de duração do jogo,
e este tempo terminar sem que todos os relacionamentos de cartas tenham
sido encontrados será exibida uma mensagem de término de
jogo e o mesmo será finalizado.
O Jogo da Forca pode ser utilizado para a aprendizagem de diversos
conceitos, estimulando a curiosidade e desenvolvendo a atenção.
Neste módulo, o usuário definirá a palavra
a ser adivinhada, a pista a ser fornecida e se haverá limitação
de tempo ou não.
A pista será alguma informação que o criador do jogo deverá oferecer ao jogador para que este tenha uma orientação a respeito do contexto em que se insere a palavra ou frase a ser adivinhada .
O usuário, para criar o jogo, deverá informar o tipo de pista que deseja (figura ou texto). Após ter selecionado o tipo de pista, o usuário poderá editar a palavra a ser adivinhada, a pista, e incluir tempo a sua aplicação, se desejar. A Figura 9 mostra a tela do módulo de criação deste jogo.
Se a pista selecionada for uma figura, o usuário deverá
pressionar duas vezes consecutivas o botão esquerdo do mouse sobre
o quadrado correspondente a pista. Após isso, o Editor será
aberto para possibilitar sua edição. Se for texto, bastará
o usuário pressionar o botão esquerdo do mouse sobre o quadrado
que corresponde a pista e digitá-lo.
Figura 9: Módulo de Criação do Jogo da Forca
O cenário do Jogo da Forca é a terra (um bosque).
Nele, a árvore substitui a forca tradicional. Ela vai sofrendo cortes
a medida que o usuário erra uma letra. Cogumelos representam cada
letra da palavra escondida.
Após um dos jogos disponíveis ser selecionado, o sistema
exibirá cada letra que forma a palavra escondida como um cogumelo
(Figura 10). Também será mostrado o avião que percorre
a tela exibindo a pista, bem como o tempo de duração do jogo
se este tiver sido definido no módulo de criação.
Figura 10: Módulo de Execução do Jogo da Forca (início)
Durante o jogo, as letras que não fizerem parte da palavra escondida, serão exibidas próximas a árvore. Cada letra que não possui representação na palavra escondida fará com que uma parte da árvore seja cortada (Figura 11). Podem ser realizados até seis cortes, ou seja, após o usuário informar seis letras erradas o jogo termina.
O jogo será encerrado se a palavra for descoberta, ou, como mencionado
acima, se já tiverem sido realizados seis cortes na árvore.
No caso de haver tempo, o jogo também poderá ser finalizado
quando este acabar.
Figura 11: Módulo de Execução do Jogo da Forca (intermediário)
- 4.5.3 Caça-Palavras
O Caça-palavras desenvolve habilidades como atenção,
percepção visual e coordenação motora.
Este módulo irá permitir a criação de
um jogo de Caça-palavras contendo o conteúdo a ser trabalhado.
Para criar o jogo, inicialmente deverá ser selecionado o número de palavras a serem encontradas, bem como se a informação relacionada a cada palavra será uma frase ou uma figura.
Se a seleção for de figura a tela será apresentada
conforme a Figura 12. Se for um texto conforme a Figura 13.
Figura 12: Módulo de Criação com Figuras
Figura 13: Módulo de Criação com Frase
O usuário poderá também, definir um tempo para
que as palavras sejam encontradas.
O cenário do Caça-palavras é o céu (espaço).
Após um jogo ser selecionado, serão exibidas neste cenário
as figuras ou frases relacionadas as palavras a serem procuradas. Também
aparecerá uma grade contendo letras, onde algumas dessas letras
formam as palavras a serem descobertas. Tudo isto pode ser visto na Figura
14.
Figura 14: Módulo de Execução do Caça-palavras
A posição das palavras na grade é gerada randomicamente, podendo ser horizontal ou vertical. Também há a possibilidade de uma letra fazer parte de mais de uma palavra.
O jogador deverá selecionar as letras que compõe a palavra encontrada. Caso ela faça parte da lista de palavras a serem descobertas ela será marcada com uma cor diferente e a frase ou figura a ela relacionada será riscada. Caso contrário, ela voltará a cor original.
O jogo terminará quando todas as palavras forem encontradas,
ou, no caso de haver tempo, se este tiver esgotado.
5. CONCLUSÃO
A introdução de computadores nas escolas, implica na construção de ferramentas educacionais que auxiliem no processo de ensino-aprendizagem. Essas ferramentas devem possuir algumas características especiais tais como: possibilitar a adequação ao contexto educacional, possuir um objetivo pedagógico específico e oferecer ao usuário uma interface amigável.
A utilização apropriada do computador pode trazer alguns benefícios importantes ao processo educacional. Estes podem ser traduzidos em:
Quando trata-se de jogos educativos computadorizados esta dificuldade torna-se ainda maior, devido a pouca bibliografia existente na área para pesquisa e desenvolvimento deste tipo de software.
Os jogos educativos computadorizados podem ser excelentes meios para motivação e desenvolvimento de habilidades, podendo ser empregados nos mais diversos contextos de aprendizagem.
A restritividade de aplicações é outro fator que limita a utilização de um sistema de valor educacional pois não permite a variação de conteúdos escolares ou uma abordagem diferenciada.
Como uma solução à questão da restritividade, apresentam-se os sistemas de autoria.
Estes sistemas permitem a construção de aplicações de maneira facilitada, onde o usuário define as características desejadas. Além disso, os usuários podem utilizá-los como leitores ou autores, o que proporciona diversificação no uso e nível de abstração.
No decorrer deste trabalho, realizamos um levantamento das ferramentas existentes para que pudéssemos oferecer uma nova alternativa que fosse capaz de amenizar carências encontradas.
Com este objetivo, desenvolvemos o Camaleão, ferramenta que possibilita a criação de jogos computadorizados por professores ou alunos.
O Camaleão foi elaborado como Trabalho de Conclusão do Curso de Bacharelado em Informática da PUCRS e com seu desenvolvimento surgiram idéias de algumas melhorias que poderiam ser implementadas em versões futuras. Essas melhorias englobam: possibilitar que o software possa ser utilizado em ambiente de rede, possuir a opção de impressão para que os jogos possam ser usados na forma tradicional, permitir agrupamentos de jogos por categoria/nível e criação de novos jogos (por exemplo, quebra-cabeça, dominó e palavras cruzadas).
É importante ressaltar que o software desenvolvido não
possui público alvo com uma faixa etária fixa, pois os conteúdos
dos jogos podem ser definidos de acordo com o nível a que se destinam.
REFERÊNCIAS
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[CLU 95] CLUNIE, G. E. T. de; CAMPOS, G. H. B.; ROCHA, A. R. C. da.
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[GIR 91] GIRAFFA, L. M. Reflexões sobre o computador na escola.
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[STR 90] STRUCHINER, M.; SANTOS, N. Elaboração de software pelo professor: afinal qual a melhor opção? In: I SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (1990: Rio de Janeiro). Anais... Rio de Janeiro, 1990. p. 1-10.
[HTT 01] HTTP://www.mrsoft.com.br/awar/awar.htm