Camaleão:
FERRAMENTA DE APOIO A CONFECÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS

Letícia da Luz Giaretta
Lisandra Reis Alves
Tatiana de Oliveira Petry
Milene Selbach Silveira (orientadora)
E-mail: Milene@music.pucrs.br

Fax: (051) 320-3758



Atualmente, o uso de computadores vem crescendo nas mais diversas áreas do conhecimento, o que ocorre também no meio educacional.

Dessa forma, desenvolver ferramentas que possam ser utilizadas no processo de ensino-aprendizagem torna-se um aspecto importante para o aproveitamento do computador como um recurso pedagógico.

Considerando que jogos educativos computadorizados podem ser usados para atingir diversos objetivos educacionais, pois, como despertam grande interesse, incentivam a aprendizagem, o Camaleão, foi desenvolvido fundamentado no conceito de Sistemas de Autoria, proporcionando um ambiente flexível para a criação de jogos por professores ou alunos.

1. INTRODUÇÃO
 
 

O uso de computadores pessoais nas mais diversas áreas do conhecimento vem sendo cada vez mais difundido, estando presente em todos os segmentos da sociedade.

Este fato reflete na educação, que também os incorpora ao seu dia-a-dia. Encarando-os como recursos pedagógicos, os professores passam a avaliar as formas de utilizá-los no processo de ensino-aprendizagem.

No entanto, como os sistemas disponíveis freqüentemente não satisfazem as necessidades dos educadores, pois, ou abrangem uma área restrita de aplicações ou deixam a desejar como mecanismo de motivação quanto ao uso do computador na escola, este acaba tendo seu potencial como instrumento pedagógico desperdiçado.

Dessa forma, faz-se necessário intensificar a pesquisa de possíveis aplicações da Informática para a Educação. Elaborar ferramentas educacionais adequadas, ou seja, software capazes de auxiliar no desenvolvimento das habilidades dos alunos e que incentivem a aprendizagem dos conteúdos curriculares, é uma meta a ser atingida.

Visando amenizar esta restrição de aplicações tem-se como alternativa o uso de sistemas de autoria. Estes possibilitam ao usuário, a partir de ferramentas disponíveis no sistema, criar uma aplicação com as características desejadas, usualmente, sem necessidade de grandes conhecimentos de programação.

Quanto a motivação para a aprendizagem, esta pode ser adquirida através do uso de jogos educativos computadorizados. Estes, como exploram o sentido lúdico do ser humano, despertam grande interesse e podem servir para atingir diversos objetivos educacionais específicos.
 

2. SISTEMAS DE AUTORIA

Um dos objetivos de se desenvolver sistemas de autoria é possibilitar que pessoas não familiarizadas com linguagens de programação possam criar aplicações de uma maneira mais acessível.

Tornar a tarefa de criação de software educacionais pelo professor mais acessível é fator fundamental para a utilização do computador como recurso pedagógico. Somente a possibilidade de criação permitirá a adequação do material educativo às habilidades que o professor deseja desenvolver e/ou a realidade social do aluno.

Falando da importância do desenvolvimento do material educativo informatizado pelo professor, [STR 90] afirma:
 
 

"A autonomia do professor para elaborar seu próprio material é fundamental, na medida que cada ambiente de ensino-aprendizagem experimenta, no seu dia-a-dia, uma realidade peculiar em relação à interação dos principais elementos deste processo: as características dos alunos (motivação, desenvolvimento cognitivo, aspectos sócio-culturais, aptidão para a matéria), a estrutura dos conteúdos a serem aprendidos e a dinâmica das relações e experiências em sala de aula. A possibilidade de desenvolver seu próprio material permite, portanto, adequar as características do programa à realidade do contexto educacional."
 
 

Usualmente, um sistema de autoria, é formado por dois módulos principais: um módulo de planejamento e construção da aplicação, que permite ao usuário criar materiais educativos e um módulo de apresentação da aplicação desenvolvida, que é responsável pela execução do material educativo elaborado.

Para Conklin (1987, apud [SIL 94]) existem algumas características desejáveis em um Sistema de Autoria, dentre as quais destacamos: a naturalidade no processo de criação dos documentos, de tal modo que não prejudique a fluidez da tarefa de autoria e a facilidade de criar, suprimir ou alterar documentos, dado que o processo de autoria é altamente dinâmico.

Segundo [CAM 95], "um sistema de autoria por si só pode ser utilizado como ambiente educacional uma vez que permite variados usos, dependendo do papel que o usuário desempenha".
 
 
 

3. JOGOS

Conforme [JAC 60] o jogo pode ser definido como "uma atividade espontânea e desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida, que deve ser observada, ou um obstáculo deliberadamente estabelecido, que deve ser superado" e tem como função primordial "ministrar à criança o prazer moral do êxito que, enriquecendo-lhe a personalidade, lhe dá uma certa suficiência não só a seus próprios olhos, como aos dos outros".

Segundo [ALM 81], os jogos produzem grandes benefícios, os quais podem ser classificados em:

Em [ARA 92], [DOR 79] e [FER 95], vê-se que os jogos em geral possuem muitas vantagens, entre elas:
  Os jogos educativos são brincadeiras que visam atender necessidades e possuem objetivos pedagógicos. Estas ferramentas educacionais aumentam a chance do aluno aprender os conceitos ou habilidades nela embutidos, pois, através delas, o aluno aprende brincando e de uma forma natural.

Ainda, segundo [SIL 93],
 
 

"O jogo é uma maneira de conhecer melhor a criança, ver como ela se manifesta psicomotora, afetiva e intelectualmente, e identificar a fase de desenvolvimento mental da criança. A partir desse conhecimento, é possível ao professor aperfeiçoar e renovar as técnicas/métodos pedagógicos utilizados com a criança".
 
 

Os jogos educativos são muito importantes no processo de ensino-aprendizagem, pois podem ser utilizados como instrumento de ensino e incentivo para alunos de todas as faixas etárias, desde que adequados a elas. Através deles, os alunos aprendem ou reforçam conceitos e princípios sem notarem que estão sendo ensinados. Essas ferramentas auxiliam na construção da autoconfiança, oferecem uma maior motivação para o aluno aprender e ajudam o professor a avaliar o desempenho dos alunos em um momento em que estes não estão apreensivos em mostrar o que aprenderam.

Além disso, segundo [GIR 91], "Um só jogo pode servir como contexto para aprendizagem de múltiplos conceitos e variadas habilidades de natureza bastante sofisticada, de tal maneira que o aluno dificilmente fica cansado no processo."
 
 
 


Os jogos educativos computadorizados são programas que, mesmo que tenham sido desenvolvidos para lazer e diversão, são usados com finalidade educacional por trazer implícitas características que ajudarão a construir ou descobrir conhecimento [CLU 95].

Esse tipo de ferramenta educacional junta as características do ensino apoiado em computador com as estratégias de jogo visando alcançar um objetivo educacional específico.

Segundo [SIL 93], os jogos computadorizados possuem a vantagem de serem mais "reais": "A criança consegue visualizar o que está acontecendo, através de animação das imagens, transpondo-se assim para o computador como se realmente estivesse fazendo parte do jogo".

Quando trabalha-se com jogos educativos computadorizados deve-se levar em conta a interface (a mais amigável possível) e a interação homem-máquina (que facilite ao aluno atingir os objetivos pedagógicos propostos).
 

Os jogos educativos computadorizados são muito importantes porque, segundo [STA 90] e [SIL 93]:

Com a análise de alguns jogos educativos computadorizados disponíveis no mercado ([CD 01] e [HTT 01]), observamos a presença de fatores que devem ser levados em consideração durante o planejamento de um software educacional. Entre estes fatores estão:

4. DESCRIÇÃO DA FERRAMENTA
 

A ferramenta construída visa auxiliar o professor e o aluno no processo de ensino-aprendizagem, através da possibilidade de criação e utilização de jogos educativos computadorizados, procurando cobrir uma área maior de aplicações, tendo por base os sistemas de autoria.

Como os usuários do sistema podem não estar familiarizados com o uso de computadores, este foi desenvolvido num ambiente gráfico procurando oferecer aos mesmos uma interface amigável.

Dentre os fatores analisados para desenvolvimento de software educacional estão presentes no Camaleão:


O Camaleão: Ferramenta de Apoio a Confecção de Jogos Educativos Computadorizados, permite a criação de jogos de memória, forca e caça-palavras. Oferecendo uma estrutura básica para a criação destes jogos, possibilita a professores e alunos, definir as características desejadas (inclusão de conteúdos - textos ou figuras), de forma acessível. Após sua criação, os mesmos podem ser executados na própria ferramenta.

A ferramenta é composta por dois módulos principais: o Módulo de Criação e o Módulo de Execução (Figura 1). Ambos são destinados a atividades diferentes, porém, interligadas.
 
 


Visando armazenar os recursos necessários ao desenvolvimento ou a execução dos jogos, existem duas bibliotecas disponíveis no Camaleão:


Neste módulo (Figura 2), o professor ou o aluno pode escolher, dentre os tipos de jogos disponíveis no sistema, qual deseja criar. Após esta seleção, ele poderá gerar o jogo, utilizando opções de conteúdos existentes na biblioteca de acessórios ou criadas a partir do editor geral.

Se o professor for o criador, o jogo terá como objetivos pedagógicos o reforço de habilidades, informações e conceitos anteriormente vistos. No caso do aluno ter criado o jogo, ele poderá exercitar habilidades ou conteúdos que julgue interessantes e desenvolver sua criatividade em relação ao conteúdo que está estudando, colocando de maneira implícita os resultados do processo de análise e síntese.
 

Quanto a faixa etária para utilização deste módulo, é recomendado que o aluno já seja alfabetizado ou tenha uma assistência individualizada para a criação do jogo.

Este módulo é de extrema importância, pois possibilita um acompanhamento docente na utilização do software com uma visão essencialmente educativa. Além disso, salienta o papel do educador, visto que, no momento de adaptar um jogo, será necessário que este reflita sobre as necessidades de seus alunos (habilidades a serem treinadas/desenvolvidas e conteúdos a serem assimilados).

Para facilitar a criação do jogo, este módulo oferece o auxílio do Assistente, o qual indica a seqüência de passos que o usuário deve seguir. Também é oferecido um módulo de ajuda, onde o usuário poderá obter informações a respeito da criação de jogos.
 


O Editor (Figura 3) permite a criação/alteração de textos ou figuras no formato "Bitmap". Para que as aplicações desenvolvidas possam ser posteriormente utilizadas elas serão armazenadas na biblioteca de jogos.
 


Figura 3: Tela do Editor


O Editor permite a seleção de cores, para preenchimento e para borda. O tamanho do fonte da letra e a espessura da linha também podem ser escolhidos de acordo com as necessidades do usuário. Também são disponibilizadas através de ícones as opções novo (que possibilita a criação de uma nova figura), abrir (permite abrir uma figura já existente para ser alterada ou simplesmente incluída na aplicação), salvar (possibilita salvar a figura criada) e sair (permite deixar o editor e voltar para o módulo de criação de um dos jogos).
 
 
 

  • 4.3.2 Opções Disponíveis no Módulo de Criação

  • Os módulos de criação dos jogos são compostos por uma tela básica, como pode ser visto na Figura 4. Nesta tela, encontram-se disponíveis os comandos para iniciar a criação de um novo jogo, abrir um jogo já existente, salvar um jogo criado, inclusão de tempo em uma aplicação, obter informações a respeito da criação de jogos e para permitir a saída do módulo de criação.
     
     


    Figura 4: Tela Básica dos Módulos de Criação


    Este módulo será responsável pela execução do jogo criado pelo professor ou aluno. Na Figura 5 é apresentada uma visão geral deste módulo.

    As opções disponíveis nos módulos de execução são: abrir (abre um arquivo correspondente ao tipo de jogo selecionado), sair (permite interromper a execução do sistema a qualquer momento) e ajuda (módulo que disponibilizará informações sobre a maneira de utilizar o sistema e sobre as regras dos jogos).

    Os ícones do módulo de execução foram idealizados considerando-se o público que deverá utilizá-los. Levando-se em conta que boa parte poderá ser composta por crianças de séries iniciais, procurou-se que eles fossem significativos.
     
     


    O Camaleão é composto por três jogos: Memória, Forca e Caça-palavras. Esses jogos tem por cenário, diferentes ambientes (respectivamente), mar, terra e céu, e possuem os dois módulos anteriormente citados.

    Para construir cada um desses jogos, o usuário tem a sua disposição uma estrutura básica, a partir da qual, poderá criá-los de forma personalizada.
     
     

    4.5.1 Jogo de Memória

    O Jogo de Memória desenvolve habilidades importantes para o processo de aprendizagem, tais como: atenção, raciocínio rápido, idéia de relacionamento ou de igualdade.
     
     

    4.5.1.1 Módulo de Criação

    Neste módulo, inicialmente, o usuário selecionará o número de cartas que deseja na sua aplicação e o relacionamento entre elas.

    Após a seleção, serão mostrados quatro pares de cartas a fim de possibilitar a edição de seus conteúdos. Se o relacionamento escolhido for o de igualdade, será necessário editar somente as cartas do lado esquerdo, pois a correspondente será exibida automaticamente pelo sistema (Figura 6). Caso contrário, o par de cartas precisará ser editado pelo usuário (Figura 7).

    Para editar uma carta, o usuário deve posicionar o mouse sobre ela e pressionar duas vezes o botão da esquerda. Após isso, o Editor será aberto e a carta poderá ser editada.
     
     

    Figura 6: Módulo de Criação com Cartas Iguais

    Figura 7: Módulo de Criação com Cartas Diferentes




    O fato de permitir a definição do relacionamento entre as cartas é de fundamental importância para o valor pedagógico do jogo e possibilita a diversificação de sua utilização.

    O sistema permite oito, dezesseis ou vinte e quatro cartas que serão sempre exibidas de oito em oito para evitar um volume muito elevado de informações. Entretanto, é permitido visualizar o conjunto das cartas na tela para que o criador tenha uma visão global do jogo.

    Se o usuário desejar, o jogo pode ser definido com tempo, o que pode ser interessante para avaliar a agilidade do jogador ou mesmo servir como um estímulo ou desafio.
     
     


    O cenário do Jogo de Memória é um ambiente marinho, sendo a tela o fundo do mar e as cartas, as estrelas.

    Neste módulo, é executado o Jogo de Memória de acordo com as características definidas pelo criador. Ao iniciar a execução, o sistema distribui randomicamente as cartas na tela, conforme mostrado na Figura 8.

    Para jogar, o usuário deverá "clicar" em duas cartas. Após a exibição de seus conteúdos, se a relação entre elas estiver correta, o sistema as excluirá do jogo. Se não houver relacionamento entre as cartas, o sistema simplesmente ocultará seus conteúdos.
     
     

    Figura 8: Módulo de Execução da Memória


    Se houver sido estipulado um tempo de duração do jogo, e este tempo terminar sem que todos os relacionamentos de cartas tenham sido encontrados será exibida uma mensagem de término de jogo e o mesmo será finalizado.
     


    O Jogo da Forca pode ser utilizado para a aprendizagem de diversos conceitos, estimulando a curiosidade e desenvolvendo a atenção.
     
     


    Neste módulo, o usuário definirá a palavra a ser adivinhada, a pista a ser fornecida e se haverá limitação de tempo ou não.

    A pista será alguma informação que o criador do jogo deverá oferecer ao jogador para que este tenha uma orientação a respeito do contexto em que se insere a palavra ou frase a ser adivinhada .

    O usuário, para criar o jogo, deverá informar o tipo de pista que deseja (figura ou texto). Após ter selecionado o tipo de pista, o usuário poderá editar a palavra a ser adivinhada, a pista, e incluir tempo a sua aplicação, se desejar. A Figura 9 mostra a tela do módulo de criação deste jogo.

    Se a pista selecionada for uma figura, o usuário deverá pressionar duas vezes consecutivas o botão esquerdo do mouse sobre o quadrado correspondente a pista. Após isso, o Editor será aberto para possibilitar sua edição. Se for texto, bastará o usuário pressionar o botão esquerdo do mouse sobre o quadrado que corresponde a pista e digitá-lo.
     
     

    Figura 9: Módulo de Criação do Jogo da Forca



     
     
     


    O cenário do Jogo da Forca é a terra (um bosque). Nele, a árvore substitui a forca tradicional. Ela vai sofrendo cortes a medida que o usuário erra uma letra. Cogumelos representam cada letra da palavra escondida.

    Após um dos jogos disponíveis ser selecionado, o sistema exibirá cada letra que forma a palavra escondida como um cogumelo (Figura 10). Também será mostrado o avião que percorre a tela exibindo a pista, bem como o tempo de duração do jogo se este tiver sido definido no módulo de criação.
     
     


     
     

    Figura 10: Módulo de Execução do Jogo da Forca (início)





    Durante o jogo, as letras que não fizerem parte da palavra escondida, serão exibidas próximas a árvore. Cada letra que não possui representação na palavra escondida fará com que uma parte da árvore seja cortada (Figura 11). Podem ser realizados até seis cortes, ou seja, após o usuário informar seis letras erradas o jogo termina.

    O jogo será encerrado se a palavra for descoberta, ou, como mencionado acima, se já tiverem sido realizados seis cortes na árvore. No caso de haver tempo, o jogo também poderá ser finalizado quando este acabar.
     
     

    Figura 11: Módulo de Execução do Jogo da Forca (intermediário)



     
     
     
     
     


    O Caça-palavras desenvolve habilidades como atenção, percepção visual e coordenação motora.
     


    Este módulo irá permitir a criação de um jogo de Caça-palavras contendo o conteúdo a ser trabalhado.

    Para criar o jogo, inicialmente deverá ser selecionado o número de palavras a serem encontradas, bem como se a informação relacionada a cada palavra será uma frase ou uma figura.

    Se a seleção for de figura a tela será apresentada conforme a Figura 12. Se for um texto conforme a Figura 13.
     
     

    Figura 12: Módulo de Criação com Figuras
     
     
     

    Figura 13: Módulo de Criação com Frase



    O usuário poderá também, definir um tempo para que as palavras sejam encontradas.
     
     
     


    O cenário do Caça-palavras é o céu (espaço). Após um jogo ser selecionado, serão exibidas neste cenário as figuras ou frases relacionadas as palavras a serem procuradas. Também aparecerá uma grade contendo letras, onde algumas dessas letras formam as palavras a serem descobertas. Tudo isto pode ser visto na Figura 14.
     
     


    Figura 14: Módulo de Execução do Caça-palavras



    A posição das palavras na grade é gerada randomicamente, podendo ser horizontal ou vertical. Também há a possibilidade de uma letra fazer parte de mais de uma palavra.

    O jogador deverá selecionar as letras que compõe a palavra encontrada. Caso ela faça parte da lista de palavras a serem descobertas ela será marcada com uma cor diferente e a frase ou figura a ela relacionada será riscada. Caso contrário, ela voltará a cor original.

    O jogo terminará quando todas as palavras forem encontradas, ou, no caso de haver tempo, se este tiver esgotado.
     
     

    5. CONCLUSÃO
     

    A introdução de computadores nas escolas, implica na construção de ferramentas educacionais que auxiliem no processo de ensino-aprendizagem. Essas ferramentas devem possuir algumas características especiais tais como: possibilitar a adequação ao contexto educacional, possuir um objetivo pedagógico específico e oferecer ao usuário uma interface amigável.

    A utilização apropriada do computador pode trazer alguns benefícios importantes ao processo educacional. Estes podem ser traduzidos em:

    Entretanto, uma das maiores dificuldades encontradas para que o uso de computadores na educação seja disseminado é a falta de software didáticos nacionais. Software importados, com freqüência, não são adequados à nossa realidade social e cultural, não estando no contexto regional do aluno, nem tão pouco na sua própria língua.

    Quando trata-se de jogos educativos computadorizados esta dificuldade torna-se ainda maior, devido a pouca bibliografia existente na área para pesquisa e desenvolvimento deste tipo de software.

    Os jogos educativos computadorizados podem ser excelentes meios para motivação e desenvolvimento de habilidades, podendo ser empregados nos mais diversos contextos de aprendizagem.

    A restritividade de aplicações é outro fator que limita a utilização de um sistema de valor educacional pois não permite a variação de conteúdos escolares ou uma abordagem diferenciada.

    Como uma solução à questão da restritividade, apresentam-se os sistemas de autoria.

    Estes sistemas permitem a construção de aplicações de maneira facilitada, onde o usuário define as características desejadas. Além disso, os usuários podem utilizá-los como leitores ou autores, o que proporciona diversificação no uso e nível de abstração.

    No decorrer deste trabalho, realizamos um levantamento das ferramentas existentes para que pudéssemos oferecer uma nova alternativa que fosse capaz de amenizar carências encontradas.

    Com este objetivo, desenvolvemos o Camaleão, ferramenta que possibilita a criação de jogos computadorizados por professores ou alunos.

    O Camaleão foi elaborado como Trabalho de Conclusão do Curso de Bacharelado em Informática da PUCRS e com seu desenvolvimento surgiram idéias de algumas melhorias que poderiam ser implementadas em versões futuras. Essas melhorias englobam: possibilitar que o software possa ser utilizado em ambiente de rede, possuir a opção de impressão para que os jogos possam ser usados na forma tradicional, permitir agrupamentos de jogos por categoria/nível e criação de novos jogos (por exemplo, quebra-cabeça, dominó e palavras cruzadas).

    É importante ressaltar que o software desenvolvido não possui público alvo com uma faixa etária fixa, pois os conteúdos dos jogos podem ser definidos de acordo com o nível a que se destinam.
     
     

    REFERÊNCIAS
     

    [ALM 81] ALMEIDA, P. N. de. Dinâmica lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 1981.

    [ARA 92] ARAÚJO, V. C. O jogo no contexto da educação psicomotora. SãoPaulo: Cortez, 1992.

    [CAM 95] CAMPOS, M. de B.; SILVEIRA, M. S. Níveis de utilização de sistemas de autoria baseados em hipermídia sob perspectiva de autor e leitor. In: VI SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (1995: Florianópolis). Anais... Florianópolis, 1995. p. 407-414

    [CD 01] CD EXPERT - Jogos Educativos. Economic Line. CD Expert Editora.

    [CLU 95] CLUNIE, G. E. T. de; CAMPOS, G. H. B.; ROCHA, A. R. C. da. Caracterização de um meta-ambiente baseado em hipertecnologias. In: VI SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (1995: Florianópolis). Anais... Florianópolis,1995. p. 386-387.
    [DOR 79] DORFMAN, M. T. Efeitos do jogo recreativo sobre o desenvolvimento
    da criatividade a partir do teste de guilford. ( Dissertação de Mestrado ). Porto Alegre: PUCRS, 1979.

    [FER 95] FERNANDES, L. D.; FURQUIM, A. A.; BARANAUSKAS, M. C. Jogos no computador e a formação de recursos humanos na indústria. In: VI SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (1995: Florianópolis). Anais... Florianópolis, 1995. p. 1-13

    [GIR 91] GIRAFFA, L. M. Reflexões sobre o computador na escola. (Dissertação de Mestrado). Porto Alegre, PUCRS, 1991.
    [JAC 60] JACQUIN, G. A educação pelo jogo. (trad. Teresa de Araujo Penna). São Paulo: ed. Flamboyant, 1960.
    [SIL 93] SILVEIRA, M. S. Os jogos e a adolescência. (Palestra). Seminário sobre Tecnologia Educacional e adolescência. ABT/RS, Julho, 1993.
    [SIL 94] SILVA, L. S.; GARCIA, L. F. F. Gutemberg: ferramenta de hipermeios para aplicações educacionais. In: V SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (1994: Porto Alegre). Anais... Porto Alegre, 1994. p. 152-163.
    [STA 90] STAHL, M. M. Software educacional: características dos tipos básicos. In: I SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (1990: Rio de Janeiro). Anais... Rio de Janeiro, 1990. p. 34-45.

    [STR 90] STRUCHINER, M.; SANTOS, N. Elaboração de software pelo professor: afinal qual a melhor opção? In: I SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (1990: Rio de Janeiro). Anais... Rio de Janeiro, 1990. p. 1-10.

    [HTT 01] HTTP://www.mrsoft.com.br/awar/awar.htm