Selección de una plataforma abierta para el desarrollo de software orientado a la Educación
Daniel Jenci
E-mail: djenci@ei.edu.uy
Fax: 5982-9081032
Juan Pablo Sales
E-mail: jsales@ei.edu.uy
Fax: 5982-9081032


 
 

Introducción

La Educación en el ámbito general está atravesando un momento de crisis. Se menciona, a través de diversas fuentes que no se están obteniendo los resultados esperados. A modo de ejemplo, estadísticas oficiales indican que en el ámbito secundario, un 20% de los alumnos de Montevideo repiten sus cursos. 2

Según datos de la CEPAL, América Latina acusa un agudo desajuste entre el perfil educativo y el mundo del trabajo. La mayoría de los jóvenes que ingresan al mercado laboral no han completado la enseñanza media y, entre los egresados, muchos lo han hecho en un sistema de baja calidad y escasa pertinencia. 3

Se han ensayado diversas propuestas metodológicas para responder a estos problemas. Una de ellas es la introducción de la Informática como herramienta en el ámbito educativo. En estos momentos, en Uruguay, asistimos a una nueva reestructura de un programa de esta naturaleza. Se entiende que existen diversos aspectos de naturaleza política, económica y social que han contribuido no solo a este fracaso, sino a toda la crisis de la enseñanza. Este estudio se concentrará en aspectos didácticos y tecnológicos, sin ingresar en el terreno político, económico y social.

Una de las razones del escaso resultado de la aplicación de la Informática a la Educación, es el dejar de lado la existencia del cambio cultural que están produciendo los medios masivos de comunicación. Es innegable que los medios escritos están siendo relegados por una cultura audiovisual. El auge de los vídeo juegos, la posibilidad de participar en los programas de televisión, las redes de computación, son elementos que agregan otra dimensión al cambio cultural. La posibilidad de interacción que brindan estos medios convierte al usuario de un mero espectador en un participante activo.

Frente dicho cambio, muchas veces los docentes deben incorporar material audiovisual a sus cursos, para poder competir en forma efectiva con los medios tecnológicos, a los cuales se enfrentan los estudiantes fuera del aula. ; a pesar que dichos medios (videos, sonidos) presentan muchas veces diversos problemas operativos. 1

En este trabajo se va a presentar un estudio acerca de las características didácticas y tecnológicas que debería tener toda herramienta informática para poder ser utilizada en la Educación. Se analizarán los productos actuales, las características que debería tener un software educativo, las potencialidades de Internet y como puede responder el mundo WEB a dichos requerimientos. Luego se plantea una alternativa capaz de brindar las mayores posibilidades de interactividad que permite la tecnología actual.
 


La Informática como respuesta

La Informática permite generar material audiovisual interactivo, que posibilita al alumno la adquisición de conocimiento a través de sus sentidos. Sin embargo no se han explotado correctamente todas las posibilidades que la misma ofrece. Entre otros casos, un estudiante que se encuentra frente a un programa informático que le ofrece una repetición de la clase presentada en un libro, está perdiendo la posibilidad de utilizar un lenguaje hipertextual. Una utilización bastante común de la computadora, es como un mero "ejercitador" de las capacidades del alumno. Quizás el mayor problema de estos programas sea su desvinculación con dos grandes aspectos. El primero de ellos es que los mismos no se encuentran ajustados al diseño curricular de los cursos, ni tienen la flexibilidad necesaria para adaptarse a ella. El segundo radica en que en muchos casos, no se ajustan a la diferente capacidad de aprendizaje de los distintos alumnos.

Desde el punto de vista tecnológico, existen en el mercado gran variedad de plataformas de computación, con diferentes sistemas operativos y distintos medios de distribución de los programas. Se pueden grabar los programas en un CD-ROM, utilizar disquetes o transferir directamente los mismos a través de una red. Esta diversidad de plataformas plantea un serio problema a la hora de desarrollar herramientas educativas.

El proyecto PRADO (PRoyecto de Apoyo a la DOcencia) desarrollado en el Universitario Autónomo del Sur, está orientado a la generación de software educativo como una alternativa y/o complemento de los tradicionales libros de textos. El mismo se basa en una participación activa del alumno en su proceso de aprendizaje a través de una interacción con la computadora. Se estima que el enfoque que se ha desarrollado puede contribuir a solucionar algunos de los problemas expuestos.
 
 

Software Educativo
 

Ha surgido gran cantidad de material educativo en los últimos años. Mucho de éste es preparado por empresas de computación con un criterio comercial, sin prestar demasiada atención a pautas pedagógicas o fundamentalmente, sin brindar los elementos necesarios para su correcta inclusión dentro del ámbito educativo. En el otro extremo del espectro, se pueden encontrar programas muy específicos, principalmente preparados por universidades para aplicarse en un curso concreto.

Muchos de estos programas son entornos cerrados, que no se adecuan a las propuestas curriculares ni al entorno educativo regional. No prevén la capacitación de los docentes ni las diferencias de aprendizaje entre los alumnos.

La mayoría de los productos actualmente disponibles vienen en forma de CD-ROM. Esto implica que se deberá comprar cada uno de ellos e instalar en cada computadora el hardware y el software de acceso al mismo.
 
 

Al haber gran diversidad de producción, cada empresa diseña sus productos con una interfaz propia, lo que lleva a que antes de poder aprovechar el material, se deba aprender a manejarse con él. Seria un gran avance que una vez que el alumno aprende a manejar un software, este conocimiento sea aplicable a otros productos. Esto permite no desperdiciar recursos en aprender técnicas informáticas en lugar de concentrarse en la materia específica.

Muchos productos de software educativo actuales no son más que una migración de los métodos tradicionales de enseñanza a un contexto informatizado. Software que permite leer en la pantalla como se lee en un libro no presenta ningún aspecto nuevo desde el punto de vista pedagógico.

Algunos productos incorporan la posibilidad de navegar entre la información. Otros incorporan imágenes y sonido como complemento del texto escrito. Esto representa una mejora únicamente desde el punto de vista cuantitativo, pues el volumen de información que brindan es mucho mayor.

En numerosos casos se utiliza la etiqueta interactiva para los programas educativos. Parecería que se considera interactivo un programa que permita elegir que texto se va a leer, que vídeo se va a ver o que sonido se va a oír. La computadora simplemente obedece a los requerimientos del usuario con toda la sofisticación que permite el uso de la tecnología multimedia. Interacción quiere decir acción reciproca, o sea la posibilidad no sólo de que el usuario dé ordenes a la computadora, sino que además, la computadora brinde al usuario una respuesta inteligente a sus acciones.
 

Características deseables de un producto de Software Educativo

Aspectos didácticos.

La Informática permite un cambio cualitativo en la presentación del material de forma de involucrar activamente al estudiante en el proceso de aprendizaje. Esta es una de las características que debe tener un producto educativo en general y muy especialmente un software educativo.

Las opciones para generar esta interacción resultan muy variadas, pero todas deben apuntar al objetivo fundamental de lograr la interacción efectiva.
 
 

Se pueden plantear preguntas y ejercicios, pero no siempre implica esto una interacción adaptada a las necesidades del alumno. Por otro lado, es posible generar software que sea realmente interactivo y personalizado; por ejemplo un programa que evalúe el conocimiento del alumno y lo oriente hacia nuevos temas o le indique en cual deberá profundizar o repasar. El software debe actuar como un "facilitador", que va guiando a cada alumno de acuerdo a su ritmo de aprendizaje.

Se pueden realizar en la computadora simulaciones de situaciones, en la que los alumnos deben "hacer", tomando decisiones y viendo el resultado de estas. Esta metodología de enseñanza se denomina "Aprendizaje Experimental" 4. El "hacer" es uno de los aspectos principales del proceso de aprendizaje, no alcanza con ver o escuchar algo es necesario poder reproducirlo para tener cabal comprensión del tema.

El uso de software educativo permite un enfoque denominado "Aprendizaje centrado en el Alumno" 4, el cual se basa en el principio de que el alumno toma responsabilidades en el proceso educativo y adapta este a su ritmo de aprendizaje.

"El conocimiento que es adquirido bajo coacción no obtiene espacio en la mente…no uséis la coacción, permitíd que la Educación en los primeros años sea una fuente de esparcimiento" 6. El desafío que la computadora le plantea al alumno ayuda a generar motivaciones muy fuertes, no sólo en la Educación temprana sino a lo largo de toda su vida.
 
 

Aspectos Informáticos:

Un proyecto de desarrollo de software educativo encarado en un contexto amplio, sea a nivel departamental, nacional o regional, deberá presentar material que pueda ser utilizado en la mayor cantidad posible de plataformas, para poder utilizar las instalaciones ya existentes. Además se deberá facilitar el acceso a todos los centros de enseñanza participantes así como la intercomunicación entre ellos.

Una característica importante es generar una interfaz lo suficientemente sencilla para que los usuarios finales no tengan que perder tiempo en aprender técnicas de manipulación de software.

Ante el incesante cambio en la realidad educativa, se deberá utilizar una tecnología que permita que el producto informático sea flexible como para minimizar el impacto de las variaciones curriculares.
 
 

El camino a emprendido

El tipo de material que se distribuye actualmente en Internet está caracterizado por su aspecto Hipertextual e Hipermedial. Estos aspectos resultan en una combinación de texto, imágenes, animaciones, filmes y sonidos, con vínculos que permiten acceder directamente a otra página relacionada. Esto posibilita una lectura no lineal de los documentos presentados logrando una participación del educando en la selección del material.

Se entiende que esta característica y otras relativas a su funcionamiento cliente /servidor hacen de Internet el medio adecuado sobre el cual montar aplicaciones educativas.

Dada la posibilidad de utilizar herramientas de Internet como HTML y Java, el paso siguiente es generar un entorno de desarrollo de material que permita a los alumnos contar con un elemento complementario de los tradicionales textos y a los docentes preparar su propio material. Es decir un programa que posibilite que el docente o experto que va a preparar el material, pueda manejar un conjunto de herramientas que le faciliten diseñar una página interactiva rápidamente y sin necesidad de conocimientos técnicos en Informática.

Se está trabajando en una solución que transforme a Internet en una poderosa herramienta para la Educación, pero fundamentalmente desde el punto de vista participativo y no pasivo.

La plataforma contendrá una herramienta gráfica destinada al diseño de los programas. Estos en su elaboración podrán incluir la realización de preguntas, el planteo de ejercicios, y la evaluación del aprendizaje entre otros. A modo de ejemplo, es posible señalar que se habilitarán herramientas tales como para crear un cuestionario de múltiple opción, una presentación animada y demás.

Para permitir una navegación guiada por el material, se podrá completar un mapa conceptual a través de un grafo o árbol de precedencia con los distintos temas y las relaciones entre estos. En cada tema se realiza una evaluación. En función del resultado de esta se dirige al estudiante al tema siguiente o se le indica qué temas deberá repasar.

El uso de esta herramienta, permitirá la preparación de material específico para una asignatura totalmente interactivo y personalizable al alumno.
 
 

DESCRIPCIÓN DE LA PLATAFORMA

La plataforma a desarrollar tendrá la estructura de un "bibliorato"(carpeta de trabajos) en el cual estará incluida una herramienta de generación de libros interactivos, así como también los distintos libros generados (aplicaciones educativas específicas).

Es interés del Laboratorio que esta plataforma se pueda difundir (incluyendo o no la herramienta de generación) en el ámbito de las distintas instituciones de enseñanza, como una herramienta didáctica que permita transformar la metodología del aprendizaje en el ámbito regional.
 


Módulos a generar dentro de la plataforma

Herramienta de generación de libros

La herramienta de generación de libros trabajará mediante la utilización de una serie de plantillas, para generar los diferentes escenarios interactivos a desarrollar.

Algunos ejemplos son:

La plataforma será implantada a través de una serie de módulos, los cuales se detallan a continuación:

1)Editor de objetos de plantilla (Editor de hoja)

Esta herramienta posibilitará manejar las propiedades de los distintos objetos que forman parte de cada una de las plantillas que constituyen los diferentes libros educativos.

El objetivo de la misma es editar las propiedades de los objetos y permitir su modificación. A modo de ejemplo, dado un objeto imagen, entre las propiedades a modificar se destacan: su ubicación, sus dimensiones y demás.

El editor gráfico permitirá tomar cada uno de los elementos de una plantilla y proceder a modificar demás propiedades del objeto. Estará disponibles una barra de menúes así como una barra de botones para poder efectuar dichas modificaciones.

Seleccionado un objeto de la plantilla, caso de un texto, se podrá cambiar su contenido así como también la fuente, el estilo, el tamaño de la letra o la alineación entre otros.

La interfaz de este editor se encuentra en proceso de elaboración.

2)Editor gráfico de relaciones y estrategia. (Editor de enlaces)

El objetivo de este editor es generar un ambiente gráfico que permita establecer los enlaces entre las distintas plantillas que formarán el libro interactivo. Dichos enlaces se establecerán de forma estructural, basándose en las posibilidades establecidas por el autor.

Dichos enlaces estarán definidos independientemente de los resultados logrados por el alumno. (Posibles caminos de navegación).

El editor de enlaces en forma gráfica ofrecerá mediante menúes y una barra de botones, la posibilidad de establecer un esquema similar en general a un modelo de entidad relación, para mostrar como se realizarán los enlaces entre las plantillas. Mediante distintos iconos se representarán las diferentes plantillas. En forma sencilla se permitirá realizar los enlaces entre ellas.

Este editor se desarrollará a partir de una adaptación del modelo de Entidad-Relación MER.

3)Inserción de los "libros generados" en una estructura general (Plataforma).

La plataforma consta de una estructura de enlace para unir la herramienta de generación y los libros generados con la misma. Esta aplicación basada en Internet-Intranet es la que permitirá una interfaz común para el acceso a los libros interactivos minimizando, de esta forma, los tiempos de aprendizaje.

Estos módulos serán acompañados de una metodología de trabajo para el diseño de las aplicaciones educativas. La misma cumplirá con un doble objetivo. Por un lado permitir al autor contar con las pautas mínimas de trabajo para encarar la actividad de diseñar un libro interactivo. Por otro lado sugerir diseños de interfaz que estandaricen las presentaciones minimizando los tiempos de aprendizaje de la misma, frente a los de uso del propio libro interactivo.

En estos momentos se están construyendo diversos prototipos que permiten definir las principales características de diseño, así como también lograr recabar experiencias acerca de los distintos problemas de aprendizaje que se registran durante el proceso educativo. Entre otros, el manejo de una ecuación de segundo grado y los viajes de Cristóbal Colón.
 

Segunda etapa

Luego de completado el desarrollo de los módulos anteriormente descriptos, se procederá a desarrollar la inteligencia de la plataforma a través de un editor pedagógico capaz de acondicionar el proceso educativo al ritmo de cada alumno.

4)Editor de secuencias pedagógicas (Editor pedagógico)

Armado de la estructura del libro del punto de vista de la navegación guiada en función de los resultados obtenidos por el alumno. Esta herramienta, tomando como base técnicas de inteligencia artificial, buscará registrar los distintos avances del alumno de forma de adecuar la presentación al proceso de aprendizaje del educando.

Se tratará de un editor gráfico de grafos, herramienta que se considera más apropiada para la realización de dicha tarea. Se está trabajando en el desarrollo de distintos tipos de enlaces y diversos nodos que pueden representar los distintos resultados de los alumnos.

5) Editor de parámetros de programas.

Este editor debe permitirá parametrizar, es decir generalizar, los distintos tipos de programas Java a desarrollar de forma de aprovechar al máximo las posibilidades del lenguaje como plataforma interactiva.


Conclusión

La aplicación de la Informática como un instrumento más en el proceso educativo hace posible lograr un nuevo entorno de aprendizaje, caracterizado por una participación activa del estudiante en su formación. Este soporte educativo tiene algunas potencialidades que correctamente utilizadas llevan a un proceso de aprendizaje interactivo y adaptado a las necesidades del alumno.

Internet resulta uno de los medios más apropiados para cumplir la promesa que brinda la utilización de la Informática como herramienta didáctica. Dentro de este medio, para lograr esta interacción adaptada al alumno, se necesitan productos tales como HTML y Java.

La correcta utilización de estos productos dentro de un modelo educativo, permite establecer un dialogo participativo entre el alumno y la computadora, ofreciéndole al docente los medios necesarios para adaptar la clase a las necesidades individuales de cada educando. Además, esta interacción brinda al estudiante un conjunto de estímulos capaces de competir con los medios masivos de comunicación; favoreciendo de esa forma la colocación del proceso educativo dentro del conjunto de intereses del alumno del mundo actual.

Dentro de esta línea de trabajo, se encuentra en desarrollo una plataforma de elaboración de aplicaciones educativas capaz de permitirle al autor especializado o al docente ser un tutor que encamine al alumno en su proceso de aprendizaje.
 
 

REFERENCIAS
 

1_ "Computers as Tutors: Solving The Crisis in Education". Frederick Benneth, Ph.D. faben1@concentric.net.
2_ Semanario Búsqueda, 10/7/97, Montevideo - Uruguay.
3_ "Expandir la Educación Media costos manejables y enormes beneficios". Informe 96cc-153 de CEPAL.
4_ "The Benefits of Using Multimedia in Higher Education. Myths and Realities, Matthew L Davies & David
5_ "When interactive multimedia is not truly interactive", Joanne Heath. Active Learning, United Kingdom.     (http://info.ox.ac.uk/cti/publ).
6_ "La República", libro IV, 425B. Platón.