HACIA UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM HIPERMÍDIA ADAPTATIVO NO WWW

Miguel R. Flores Santibañez - Clovis Torres Fernandes
E-mail: {raymundo, clovis}@comp.ita.cta.br

Os softwares educativos devem estar disponíveis no WWW para facilitar sua distribuição e acesso promovendo uma aprendizagem cooperativa. Propõe-se um ambiente integrado de aprendizagem adaptativo inteligente, onde o professor seja capaz de gerar sua própria aplicação adaptada a seus requerimentos educacionais, permitindo-lhe implementar exemplos e probas em forma dinâmica e fazendo uso de agentes para complementar a aprendizagem. Um modulo hipermídia adaptativo que permita apresentar ao usuário a informação que mais adequa-se a seu perfil intelectual, assim como uma interface adaptativa agradável para a aprendizagem. A reusabilidade será suportado pelo desenho modular de seus componentes. No desenvolvimento do ambiente hipermídia usa-se a metodologia OOHDM.
 

1) Introdução

Uma das aplicações mais avançadas das tecnologias emergentes são os sistemas hipermídia que promovem um alto nível de envolvimento do aprendiz com o conteúdo instrucional permitindo a cada aprendiz construir suas próprias relações entre idéias facultando o entendimento de conteúdos estudados e construir progressivamente seu próprio conhecimento.

Os sistemas hipermídia possuem aspectos relevantes que pode significar um salto qualitativo na educação: capacidade de individualizar a aprendizagem, trabalho cooperativo, facilidade de manipular as informações armazenadas em diferentes medias propiciando um aprendizagem multisensorial, desenvolvimento de espírito crítico e novas perspectivas para o trabalho do professor.

Por tanto os sistemas hipermídia educativos constituem-se em um novo paradigma educacional surgindo ambientes otimizados especialmente criado para o aprendizagem em termos modernos, rico em recursos, que possibilite ao aprendiz a construção do seu conhecimento segundo o seu estilo individual de aprendizagem, permitindo aos professores adotarem atitudes não diretiva aumentando a capacidade criativa dos aprendizes, não mais ser um mero transmissor de conhecimento e sim um guia, um mediador, um parceiro do aprendiz na busca e na interpretação crítica da informação.

A tarefa da educação é o desafio da rapidez em aprender e a renovação do aprendido. A lógica didática moderna transforma o saber ensinar em saber aprender.

Os software educativos são geralmente ambientes fechados no qual não é possível modificar seu conteúdo. Consequentemente, o professor adota uma atitude passiva. A decisão a tomar é, usar o programa ou não, e a possibilidade para incorporar seu próprio critério não existe.
 
 

2) Ambiente de desenvolvimento

Na atualidade os ambientes de aprendizagem hipermídia estão centrados para resolver problemas específicos, existindo trabalhos independentes em ensino/aprendizagem no WWW, sistemas hipermídia adaptativos tanto para o professor como para o aprendiz, uso de mapas conceituais para representação do conhecimento, reusabilidade de software, agentes de busqueda de informação no WWW, disponibilizar exemplos, exercícios é probas em forma dinâmica e software educativo independente do domínio. Neste contexto apresentamos as vantagens integradas ou facilidades que brindam estos software educativos estudados, com o propósito de obter uma ferramenta com mais ampla cobertura.

O Object-Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM) é um método integrado para construir aplicações hipermídia que tem quatro atividades: Modelo do domínio ou conceptual, projeto navegacional, projeto de interface abstrata é implementação [Schwabe95]. Este método será usado para construir o ambiente hipermídia.

Neste paper apresenta-se um ambiente de aprendizagem hipermídia inteligente integrado e adaptativo no WWW, com as seguintes caraterísticas:

3) Conclusão

O ambiente de aprendizagem hipermídia inteligente integrado e adaptativo permite a criação de cursos independentes hipermídia para o domínio de conhecimento, fazendo uso de mapas conceituais para representação do domínio de conhecimento, e disponível no WWW, para facilitar sua distribuição e acesso promovendo um aprendizagem colaborativo. O softwre permite ao professor implementar exemplos, exercícios e probas em forma dinâmica, usando software de agentes para ajudar à atividade educativa. Um modulo hipermídia adaptativo que permita apresentar ao aprendiz a informação adequada com seu perfil intelectual, assim como uma interface personalizada agradável para o aprendiz. A reusabilidade deste software para criar novas aplicações, será suportado por o desenho modular de seus componentes isto reduzira o tempo e custo de desenvolvimento de software, melhorando sua qualidade e produtividade. No desenvolvimento desta aplicação hipermídia usa-se o Object-Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM).

Para futuros trabalhos estudara-se o uso da tecnologia de agentes no WWW para uma ajuda mais eficiente no processo educacional.
 
 

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