MULTIMEDIA:
TRADUCTOR DE FUNCIONALIDADES PEDAGÓGICAS

Jesús Zambrano
Estrella García
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Si bien la Multimedia no puede resolver completamente, ni directamente los problemas que impone la transmisión de conocimientos dentro del proceso de Enseñanza - Aprendizaje, ella posee elementos que intervienen adecuadamente en la construcción de Soluciones E.A.C. [Zam-84], [Zam-95] para simular de manera más real, las funcionalidades pedagógicas que le son necesarias al docente.

La tecnología Multimedia ha logrado una integración del Computador a diversos medios electrónicos de comunicación. Encontramos así como las pantallas de computadores muestran información proveniente de aparatos de video-discos, unidades de CD-ROM, sintetizadores de voz y sonido y todo ello bajo el estricto control del computador. La Multimedia es, entonces, una forma de medios donde caracteres, gráficos, imágenes y sonidos son procesados e integrados usando computadores.

En el contexto educativo, el rol que puede tener la Multimedia, en el momento actual, es importante. A pesar de lo difícil que resulta una modelización y una normalización del proceso de Enseñanza - Aprendizaje, son muchos los intentos que han habido para lograr ese propósito, como muchos han sido también los recursos didácticos utilizados dentro del mencionado proceso a fin de obtener del mismo la mayor eficiencia y calidad en su aplicación.

Con el uso del computador como recurso didáctico, surge la Enseñanza Asistida por Computador (E.A.C.) [Zam-95] que encontró sus raíces en los problemas de orden pedagógico presentes en poblaciones minoritarias que tenían características socioculturales diferentes, así como en la llamada "Enseñanza Programada" [Det-69] base de este nuevo enfoque dado a la enseñanza en nuestro tiempo.

Antes de la llegada del computador al contexto educativo (y aún en la actualidad) eran muchos los recursos didácticos que se utilizaban con la finalidad, no solo de facilitar el proceso de Enseñanza - Aprendizaje, sino además de encontrar una mejor manera de lograr los objetivos que persigue el mencionado proceso. Vemos así como el docente siempre estuvo asistido en su actividad cotidiana por cartas murales, maquetas, modelos didácticos, transparencias, diapositivas, películas y videos, entre otros. No obstante ese conjunto de herramientas didácticas de clara utilidad, no reclaman del estudiante una participación espontánea, ni inmediata, otorgándole un rol pasivo en el proceso, contrariamente a lo establecido entre los objetivos que persigue la pedagogía activa, donde se espera una participación del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.

La introducción del computador en la Educación debería producir la revisión de las bases pedagógicas sobre las cuales se apoya el sistema educativo tradicional y más específicamente con la integración de herramientas como Multimedia que por sus características busca realzar, enfatizar y alentar al estudiante, a participar y a involucrarse con más libertad y posibilidad de escogencia, en su propio proceso de enseñanza, en el que tendrá un rol activo específico y no el rol de simple espectador del mismo. Multimedia, gracias a sus facilidades que permiten la interactividad, despierta la participación y permite, a su vez, una adaptación a la forma de aprender del estudiante.

Son muchos los recursos tecnológicos relacionados con Multimedia que pueden integrarse en la elaboración de Software Educativo y de herramientas didácticas al alcance del docente. El problema en tal integración sigue estando en la poca reflexión hecha sobre las funcionalidades pedagógicas de base existentes y sus correspondientes traducciones en términos informáticos. Se trata de nuevo, de encontrar una respuesta rigurosa, formal y precisa a las preguntas: ¿Para qué utilizar el computador en la Educación?, ¿Es evidente, para todos, que la manera como el computador debe usarse forma parte de una estrategia pedagógica?
 
 

La sistematización del proceso de construcción de Software Educativo.

Actualmente son muchas las aplicaciones que muestran la utilización de Multimedia. Este nuevo afán de producción de Software muestra como la utilización de Hipertextos, sonido, imágenes, animaciones, video y de los llamados CD-ROM (por Compact Disk - Read Only Memory) se hace cada vez más presente.

La ausencia de metodología en el proceso de producción de Software Educativo provoca un mal uso de la tecnología y en consecuencia para el producto resultará difícil satisfacer a cabalidad las expectativas de los docentes - usuarios de tales productos.

En el proceso de producción de Software Educativo se hace necesario tener un dominio tanto de la herramienta informática, como del conjunto de funcionalidades presentes. Cierto. Sin embargo, por encima de este nivel de competencia, se hace necesario dominar el proceso mediante el cual uno se adueña de las funcionalidades pedagógicas relacionadas tanto con el docente como con el tópico que se desea enseñar. Una vez que tales funcionalidades han sido identificadas y especificadas es entonces, y no antes, cuando se debe iniciar el proceso de selección de las funcionalidades informáticas correspondientes para realizar la traducción respectiva. Es por ello que las Soluciones E.A.C. son conocidas como traductoras de estrategias pedagógicas y el proceso implica, más que una traducción en el sentido elemental de la palabra, una adaptación interpretativa (interpretador) de las funcionalidades necesarias.

El uso inadecuado de las funcionalidades informáticas puede destruir la relación que debe existir entre la Situación Pedagógica [Zam-84] y el objetivo esperado y lo que es más grave aún, puede favorecer la obtención de objetivos diferentes y en algunos casos totalmente contrarios a los originalmente planteados desde el punto de vista pedagógico. En resumen, la inadecuación en el uso de funcionalidades informáticas, entre ellas Multimedia, desvirtúa los objetivos planteados con su uso y tergiversa la función de la herramienta didáctica.
 
 

Algunas experiencias interesantes.

De manera práctica, un Software Educativo representa un ambiente interactivo donde el estudiante tenga la oportunidad de aprender viendo, oyendo, y haciendo, a través de un modelo simulado. A manera de ejemplo el Soporte Didáctico Vector [MeP-95] presenta un espacio vectorial que ofrece todo un conjunto de funcionalidades pedagógicas, que le permitan al aprendiz no solamente resolver problemas, sino además fijar un conjunto de conocimientos adquiridos durante el desarrollo de sus cursos tradicionales.

Este Soporte Didáctico, desarrollado en el Laboratorio de Enseñanza Asistida por Computador (LABOREAC) [Lab-86] ofrece una variedad de recursos de Multimedia destinados a resolver cada uno de los problemas derivados del modelo pedagógico concebido para la enseñanza del tópico. En dicho modelo, se desarrollan para la presentación del tópico estudiado, los Ambientes de Aprendizaje: Formalización y Ejercitación [MeP-95].

Para cada uno de los enfoques pedagógicos considerados (Lectura y de Simulación) se integran diferentes herramientas Multimedia e Hipermedia según la necesidad derivada. En la construcción de la herramienta se han respetado los principios de base de la Enseñanza Asistida por Computador, en particular los relacionados con libertad de expresión y ritmo de trabajo. Es así como el estudiante durante su interacción trabaja sin estar sometido a la presión que representan una velocidad y un ritmo de trabajo pre-establecido gracias al uso de Multimedia que le permitirá hacer uso de un conjunto de funcionalidades pedagógicas importantes, asociadas al tópico y crear así un ambiente que permita relacionar diferentes componentes que, de manera natural, deberían estar presente en cualquier situación de estudio que se le presente al aprendiz. Lo interesante del trabajo realizado en el desarrollo del soporte es la posibilidad de asociar a los conceptos asociados, las facilidades tecnológicas en materia de medios, que puede asociarse tanto a un aspecto de carácter gráfico como del carácter analítico correspondiente, a fin de ampliar más el nivel de conocimiento deseado. La meta que se persigue es poner al alcance del estudiante todos los recursos didácticos presentes en todo momento de manera interactiva e inmediata con el fin de solventar los problemas más frecuentes en la enseñanza tradicional del tópico. Algunos de estos problemas son:

1.- La asociación de los tres elementos que constituyen la noción de vector, a saber, magnitud, dirección y sentido no resulta tan evidente.

2.- El concepto de vector no resulta natural con la base de conocimientos matemáticos que el aprendiz posee a este nivel.

3.- La manipulación operacional de este tipo de objetos matemáticos es complicada.

4.- Su relación con elementos tanto de la vida cotidiana como otros de carácter matemático ya conocidos es de gran importancia para la comprensión del tópico.

Otras de las experiencias interesantes realizadas en el LABOREAC [Lab-86] bajo el mismo principio de uso de Multimedia fue Bilharsiazis [PiT-96]. Este software educativo fue concebido, principalmente, con el fin de mostrar los procesos asociados con las enfermedades parasitarias a través del uso de recursos tecnológicos que permitan traducir elementos tales como el ciclo de vida de los parásitos, su recorrido en el cuerpo humano y los daños causados en el mismo, como una reproducción de los procesos reales, los cuales se caracterizan por ser altamente dinámicos y, por ende, sumamente difíciles de mostrar a través de los recursos didácticos tradicionales. Asimismo, se pone a disposición del aprendiz un ambiente con un importante nivel de interactividad en el cual el estudiante puede hacer un recorrido por todas las medidas profilácticas de la enfermedad Bilharsiazis.

Vector y Bilharsiazis se caracterizan por seguir modelos de comportamiento simulado, en las que el estudiante puede interactuar con los elementos presentes en los mismos, logrando así, captar los diferentes efectos de una acción determinada.

En el primer caso el soporte didáctico desarrollado, Vector, se presenta bajo la modalidad de ambientes diferentes, según sea la presentación de los aspectos teóricos o la ejercitación a partir de las bases de información (ejercicios, problemas,...) presentes. Se trata de ofrecer al aprendiz, un ambiente de trabajo que sea complementario a las actividades desarrolladas por el docente en clases; sin embargo, el ambiente representa también, una gran ayuda para aquellos estudiantes que se quieran introducir en el mundo de los espacios vectoriales de manera progresiva y dinámica.

En el segundo caso, Bilharsiazis, el estudiante puede interactuar en un ambiente que ofrece distintos módulos en su estructuración, según se trate de la epidemiología, el ciclo de vida del parásito, patología y sintomatología de la enfermedad y profilaxis y control.

Este Soporte Didáctico se apoya en la utilización de la voz como medio importante en la narrativa, pero se deja la libertad de suprimirlo si el usuario prefiere una comunicación de carácter textual. En Bilharsiazis, se hace uso de sensores simulados que permiten alterar las condiciones de crecimiento y desarrollo de los caracoles responsables de la transmisión de la enfermedad y ha habido una tendencia a mostrar las acciones que caracterizan procesos y sus efectos, que por su complejidad se hacen difíciles de mostrar al estudiante de manera natural.

Uno de los trabajos más recientes desarrollados en LABOREAC es el Software Educativo Extasis [LoQ-97]. El trabajo realizado para el desarrollo de este software tiene un doble propósito. El primero es un aporte, desde el punto de vista informático (metodológico) que consiste en incluir algunos elementos del Enfoque Orientado a Objeto en el proceso de producción de software educativo que incluya el uso de nuevas tecnologías. El segundo propósito fue lograr una aplicación que apoye la enseñanza del tópico La Tierra y su ámbito El Sistema Solar, el cual pertenece al área de Ciencias de la Tierra, haciendo uso de los más actuales recursos informáticos para la enseñanza de conceptos abstractos y fenómenos físicos que son imposibles de observar ni reproducir en un salón de clases, tales como la sucesión de los días y las noches, la influencia de los movimientos terrestres sobre las mareas, etc. Este software educativo ha logrado una armoniosa integración de herramientas informáticas tales como videos (algunos de ellos generados a partir de un conjunto de imágenes disponibles y otras tomadas directamente de las fuentes) y sonido en un ambiente altamente interactivo, muy atractivo y ameno para el público al cual va dirigido.
 
 
 
 

REFERENCIAS
 
 

[Cen-97] CENEAC

Centro de Enseñanza Asistida por Computador.

Escuela de Computación. Facultad de Ciencias. U.C.V. 1997.
 
 

[Det-69] DETERLINE, W.

Introducción a la Enseñanza Programada.

Ediciones Troquel. Argentina. 1969.
 
 

[Lab-86] LABOREAC

Laboratorio de Enseñanza Asistida por Computador.

Escuela de Computación. Facultad de Ciencias. U.C.V. 1986.
 
 

[LoQ-97] LÓPEZ, G., QUINTERO, B.

EXTASIS: Explorando la Tierra y su Ámbito el Sistema Solar.

Trabajo Especial de Grado. LABOREAC. Escuela de Computación. Facultad de Ciencias. U.C.V. 1997.
 
 

[MeP-95] MESA, A., PETRULLO, M.

VECTOR: Herramienta Computarizada para la Enseñanza de "Vectores en el Plano".

Trabajo Especial de Grado. LABOREAC. Escuela de Computación. Facultad de Ciencias. U.C.V. 1995.
 
 

[PiT-96] PIÑANGO, A., TARAZONA, A.

BILHARSIAZIS: Un Prototipo de Soporte Didáctico para la Enseñanza de la Parasitología.

Trabajo Especial de Grado. CENEAC. Escuela de Computación. Facultad de Ciencias. U.C.V. 1996.
 
 

[Zam-84] ZAMBRANO, J.

E.A.O. et Enseignement de la Programmation:

Une maquette de didacticiel.

Institut National Polytechnique de Grenoble. France. 1984.
 
 

[Zam-95] ZAMBRANO, J.

Enseñanza Asistida por Computador y Método de Producción de Software Educativo -PROSDOS-

Imprenta Universitaria. U.C.V. 1995.