A Realidade Virtual como Proposta de Ensino-Aprendizagem
de Matematica para Deficientes Auditivos
Ė RV_PEAMDA-

Prof. Dr. Edemilson Jorge Ramos Brandão
brandao@upf.tche.br

Prof. MS Marco Antonio Sandini Trentin
trentin@upf.tche.br

Prof.a MS Tatiana Bolivar Lebedeff
lebedeff@upf.tche.br

Prof.a MS Mágda Inês Moreira Mortari
mortari@upf.tche.br

Prof.a MS Neusa Terezinha Oro
neuza@.upf.tche.br

Prof. Adriano Pasqualotti
adriano@upf.tche.br

Universidade de Passo Fundo
webmaster@upf.tche.br

Fax (054) 316 8125


Após apresentação de alguns fatos históricos e dos fundamentos teóricos é apresentado a proposta de ensino-aprendizagem para deficientes auditivos. Sendo a interação do usuário com o computador a grande despertadora do uso de Realidade Virtual os principais meios de se obtê-la são diagnosticados. Segue-se uma comparação dos Hardware e Software necessários para a execução da Realidade Virtual na resolução de problemas para surdos. Finalmente são apresentados os objetivos e a metodologia que será utilizada para a execução do projeto.

After presentation of some historical facts and of the theoretical foundations the teaching-learning proposal is presented for faulty auditory. Being the user's interaction with the computer the great awakening of the use of Virtual Reality the main means of obtaining is she diagnosed. It is followed a comparison of the Hardware and necessary Software for the execution of the Virtual Reality in the resolution of problems for deaf. Finally they are presented the objectives and the methodology that it will be used for the execution of the project.
 


Introdução

Diversas pesquisas têm sido realizadas com deficientes surdos, que visam trabalhar os aspectos afetivos e cognitivos [36, 38], pois, uma das características da surdez é a falta de estruturação e de conceituação para dar forma a expressão de pensar. Neste caso, o surdo necessita desenvolver suas operações cognitivas para aprimorar seu comportamento lingüístico que está entrelaçado aos processos de comunicação e de aprendizagem [40]. A comunicação possui um importante papel, não só no momento de enriquecer o conteúdo da consciência infantil e assegura à criança novos conhecimentos e habilidades, como também na determinação da estrutura da consciência [44].

No atual desenvolvimento da informática, a Realidade Virtual (RV) surgiu como uma tecnologia avançada de interface entre o usuário e o computador, enfatizando características como utilização de dispositivos multi-sensoriais, navegação em espaços tridimensionais, imersão no contexto da aplicação, simulação de ambientes, e interação em tempo real [5, 23].

Um sistema de RV envolve estudos e recursos ligados com percepção, hardware, software, interface do usuário, fatores humanos e aplicações [9]. A RV também pode ser considerada como a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento [7, 11, 10, 16].
 


Figura 1: Interação e motivação do usuários num Sistema de Realidade Virtual.

Tanto a idéia de imersão quanto de envolvimento, despertaram grande interesse dos pesquisadores em educação, e uma exigência de resposta rápida de escolas e centros de educação especial, que deverão viabilizar esta tecnologia para novas propostas de ensino-aprendizagem para deficientes, pois as duas idéias introduzem a motivação necessária para a aprendizagem de geometria para os deficientes auditivos e para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos e afetivos.
 

Visão Geral de Realidade Virtual - Caracterização
 

Como foi visto na introdução, há várias definições aceitas para realidade virtual. Isto é devido, em parte, à natureza interdisciplinar da área, e também a sua evolução. De uma maneira ou de outra, os sistemas de realidade virtual acabaram vindo de sistemas computacionais de mesa, simuladores, sistemas de teleoperação, etc.

A realidade virtual também pode ser considerada como a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento [35]. Isoladamente, essas idéias não são exclusivas de realidade virtual, mas aqui elas coexistem.

A idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente. Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, mas existem também sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso. Além do fator visual, os dispositivos ligados com os outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som [7], posicionamento automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos, etc. A visualização tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.

A idéia de interação está ligada com a capacidade do computador detectar as entradas do usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele (capacidade reativa). As pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa simulação e de ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos. Esta é a característica mais marcante nos vídeo-games.

A idéia de envolvimento, por sua vez, está ligada com o grau de motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade. O envolvimento pode ser passivo, como ler um livro ou assistir televisão, ou ativo, ao participar de um jogo com algum parceiro. A realidade virtual tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a exploração de um ambiente virtual e ao propiciar a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico.
 


Realidade Virtual Imersiva e Não Imersiva
 
 

Outra questão importante está ligada ao fato da realidade virtual poder ser imersiva ou não imersiva. Como já foi visto, do ponto de vista da visualização, a realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de salas de projeção nas paredes, enquanto a realidade virtual não imersiva baseia-se no uso de monitores. De qualquer maneira, os dispositivos baseados nos outros sentidos acabam dando algum grau de imersão à realidade virtual com o uso de monitores, mantendo sua caracterização e importância [39].

Embora a realidade virtual com o uso de capacetes tenha evoluído e seja considerada típica, a realidade virtual com monitor apresenta ainda assim alguns pontos positivos como : utilizar plenamente todas as vantagens da evolução da indústria de computadores; evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de capacete; e facilidade de uso. Em alguns casos, como visualização, por exemplo, a realidade virtual com monitor é aceitável, mas com a evolução da tecnologia de realidade virtual a tendência será a utilização de capacetes ou salas de projeção para a grande maioria das aplicações.
 


Uma Breve História da Realidade Virtual
 

A introdução do cinerama e cinemascope, em meados da década de 50 é considerada uma das primeiras experiências em obtenção de realismo artificial [32, 46].

Logo em seguida, em 1956; Morton Heilig (um cineasta) desenvolveu um simulador baseado em vídeo denominado sensorama [13, 32, 31], que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York. Embora o invento não tenha tido sucesso comercial, ele foi o precursor da imersão do usuário num ambiente sintético.

Em 1961, Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco. O sistema tinha um rastreador de posição no capacete e permitia ao usuário controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos seus movimentos da cabeça [31].

Em 1968, Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Esse trabalho é considerado por muitos como o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.

Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti na Universidade de Illinois e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores, e, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". Em seguida, a empresa também passou a vender um capacete de visualização chamado "Eye Phones".

A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de usuários vêm provocando um crescimento enorme na demanda de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.
 
 

Figura 2: Interação de Vários Usuários

Realidade Virtual na Educação de Deficientes Auditivos

Necessitando o surdo desenvolver suas operações cognitivas, e sabendo-se da importância da comunicação com a Língua de Sinais, para que isto ocorra, percebe-se a grande dificuldade que se interpõe no processo de ensino-aprendizagem desta população. Esta dificuldade aumenta em função dos níveis de perda auditiva: quanto maior a surdez maior a dificuldade de integração num processo de ensino-aprendizagem de uma escola regular. A importância do uso da Língua de Sinais na comunicação com pessoas surdas, se deve em função do maior desenvolvimento dos canais visos-gestuais [34, 45].

O uso da RV imersiva e não imersiva na educação de surdos para o desenvolvimento da Língua de Sinais ainda não foi devidamente explorado. Algumas pesquisas demonstram a diferença que o uso da RV pode trazer para o aprendizado de estudantes, com maiores habilidade visuais/cinestésicas [19, 20, 27, 28]. Sendo assim, os deficientes surdos poderão beneficiar-se desta tecnologia, pois, permitirá o acesso as imagens e as informações verbais-escritas, com o poder de manuseá-las.

A proposta de ensino-aprendizagem visa a estruturação de um sistema de software para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos e afetivos dos deficientes surdos, baseando-se nas teorias da geometria espacial, utilizando-se dos sistemas de RV.
 
 

O uso da Geometria Espacial como Proposta de Ensino-Aprendizagem em RV
 

O uso da geometria para o desenvolvimento da proposta, ocupar-se-á com os aspectos do espaço, que possuem grande atrativo estético e podem ser elementos surpresa. Além disso, a geometria apresenta-se como uma ciência dedutiva. Partindo de um número de idéias elementares e baseando-se em algumas poucas regras de manipulação matemática e lógica, constrói uma urdidura de deduções de complexidade crescente. O que é salientado no uso da geometria não é somente o aspecto espacial ou visual do assunto, mas a metodologia pela qual a hipótese conduzirá à conclusão. Por isso ela será usado no campo de treinamento para o pensamento lógico-matemático [17]. O uso das teorias de geometria no sistemas de RV resultará numa economia tanto de reflexões como de comunicações de reflexões. Pois, as imagens geométricas sugeridas levarão a resultados e a estudos adicionais, dotando os envolvidos no processo de um instrumento poderoso de raciocínio indutivo ou criativo [21].
 

A Realidade Virtual na Educação
 

As pesquisas em RV vem crescendo consideravelmente, a nível internacional, com destaque para os Estados Unidos [5, 14, 15, 16], onde existem vários grupos de pesquisa, atuando em projetos de grande porte. Destacam-se também as pesquisas em RV na Alemanha, Inglaterra e Japão [8, 12, 18]. No Brasil, as pesquisas em RV ainda estão reduzidas a alguns poucos grupos, em fase de implantação ou consolidação, com destaque para o grupo de RV da UFSCar que já vem investindo na área há mais de dois anos [3, 4, 6].

Apesar do projeto de RV como proposta de ensino-aprendizagem estar ligado a uma área específica de aplicação (educação especial), o suporte para sistema de RV, a ser produzido, servirá como plataforma para o desenvolvimento de inúmeras outras aplicações em educação, envolvendo múltiplos usuários, por exemplo.
 
 

Alguns Equipamentos em Sistemas de Realidade Virtual
 

Desde os primeiros estudos sobre RV, ao final da década de 60, o principal objetivo dos pesquisadores tem sido criar dispositivos que envolvam completamente o usuário. O usuário deveria ter sensações que lhe dessem informações sobre o mundo virtual da mesma forma que o mundo real. Da mesma maneira, deveria ser possível atuar nesse mundo virtual de forma natural e intuitiva. Para isso, foram desenvolvidos vários dispositivos e, entre estes, os mais comuns são o capacete de visualização e a luva. O capacete de visualização HMD (Head Mounted Display) cumpre a função de fornecer a imagem do ambiente virtual ao usuário. Quando o usuário do sistema de RV veste o capacete, é como se ele se isolasse do mundo real e mergulhasse dentro do ambiente virtual, ou seja, se o usuário olha para cima, por exemplo, espera ver o céu, se olha para baixo espera ver o chão e assim por diante. Portanto, o capacete possui a função de entrada, já que detecta o movimento da cabeça, e saída (fornece a imagem). Já a luva surgiu da necessidade de se manipular objetos no ambiente virtual. Ela é capaz de responder aos movimentos da mão do usuário e o sistema repete estes movimentos dentro do ambiente virtual. O capacete e a luva possuem dispositivos de rastreamento de posição que determinam sua localização no espaço. Além desses dispositivos, existem outros com uso destinado a navegação, como joysticks e mouses-3D.
 
 
 


 
 

Figuras 3: Exemplos de equipamentos de Realidade Virtual.



Um sistema de RV não consiste apenas de capacetes, luvas e mouses-3D. Para o desenvolvimento de ambiente virtual é necessário também o uso de vários softwares específicos. É preciso ter um software para modelar os objetos e ambientes 3D, outro para gerenciar as eventuais simulações, outro para gerar e retocar as texturas, outro para gerenciar a comunicação em rede etc. Também é necessário ter pessoas especialistas em cada um deles, já que os sistemas podem ser muito complexos, ficando quase impossível para uma só pessoa gerenciá-lo. Portanto, a RV é uma área multi-disciplinar.
 


Programas de Realidade Virtual

Atualmente existe a tentativa de levar a RV para a Internet. Isto se deve ao surgimento do VRML [1, 2, 24, 25, 33], que é uma linguagem para descrever ambientes virtuais e simulações que possam ser usados na Internet, livremente, sem nenhum custo, e rodando em qualquer máquina. É claro que o VRML não é a linguagem mais poderosa, mas, por outro lado, é grátis. Qualquer um pode fazer seu ambiente virtual e deixá-lo disponível para todos na rede. Mias detalhes sobre VRML serão dados mais a frente.

Com o uso da linguagem VRML pretendemos disseminar aos deficientes auditivos novos conceitos de geometria, via acesso remoto em microcomputadores [13], para a comunicação compartilhada com outro surdos.
 
 

Figura 4: Configuração típica de um Sistema de RV baseado em microcomputador.


Com o sistema WorldToolKit da Sense8 [41], pretende-se criar aplicações para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos e afetivos dos deficientes auditivos, inclusive em sistemas compartilhados, pois o WTK é um sistema multiplataforma para o desenvolvimento de aplicações integradas 3D de alta performance em tempo-real. Além disso, o WTK suporta simulações distribuídas em rede e um conjunto vasto de dispositivos de interface, tais como HMDs (Head-Mounted Displays), trackers, e controladores de navegação.

Desde sua introdução no mercado até os tempos atuais, o WTK tem se mostrado como sendo o padrão para o desenvolvimento de aplicações de RV e simulação em estações Silicon Graphics [22, 42, 43].

Com o uso dos dispositivos (capacete, luva, mouse-3D), da linguagem VRML e do sistema multiplataforma WTK, será possível inserir os princípios da RV no cenário acadêmico nacional, criando capacitação para o desenvolvimento de propostas de ensino-aprendizagem, ao mesmo tempo em que impulsionará a geração de aplicações de alta qualidade, voltadas para problemas de interesse nacional na área de educação especial.
 


Plataformas Baseadas em Microcomputadores

Embora inicialmente os equipamentos de realidade virtual fossem muito caros e utilizados em poucos laboratórios de pesquisa, a popularidade dos microcomputadores e a curiosidade de muitos interessados na área fizeram com que as plataformas baseadas em microcomputadores se tornassem realidade.

A adaptação de dispositivos [29] e o desenvolvimento de software adequado às limitações dos microcomputadores propiciaram o surgimento de aplicações para essas plataformas. A indústria, por sua vez, também investiu nesse segmento, de forma que atualmente pode-se montar uma boa plataforma com menos de US$5,000.00. O crescimento acelerado do mercado de realidade virtual vem assegurando cada vez mais o aumento da qualidade da plataforma e das aplicações nessa área.

A configuração típica de um sistema de realidade virtual baseado em microcomputador PC [13,37] consta na Figura 4.

Além do microcomputador e dos dispositivos, a plataforma deve incluir o software que pode ser um único módulo integrado (tool kit) ou vários módulos separados e compatíveis para a criação do mundo virtual, simulação, e definição da aplicação.
 
 
 

Plataformas Baseadas em Estações de Trabalho

A grande vantagem das estações de trabalho sobre os PCs está na superioridade de características como capacidade computacional, capacidade gráfica, espaço em disco, e velocidade de comunicação. A grande maioria das estações de trabalho são voltadas para as mais variadas aplicações, de forma que, para serem usadas em realidade virtual, devem ser compostas com interfaces e dispositivos adequados.

Há uma grande variação de produtos e preços, envolvendo hardware e software para estações [22], mas é possível montar-se uma boa plataforma com custo abaixo de US$50,000.00, considerando-se, por exemplo, um estação Silicon Graphics Indigo 2 - Impact [42], software World Tool Kit [41], e alguns dispositivos de E/S mais simples [39]. Nesse caso, uma configuração de 64 bits e 250 MHz, 128 Mbytes de memória, 4 Gbytes de disco, características gráficas para dar um desempenho da ordem de 2 M triângulos por segundo e 600 K Polígonos por segundo, e software incluindo GL e Performer. Para trabalhar com taxa de 30 frames por segundo, essa plataforma aceita no máximo cenas com 20k polígonos.

Também é possível montar-se plataformas no valor de centenas de milhares de dólares, envolvendo máquinas paralelas, dispositivos avançados e software sofisticado [22].

As ferramentas para desenvolvimento de sistema de realidade virtual costumam ser instaladas em plataformas de diversos fabricantes. Dentre as plataformas, citadas pelos fornecedores de ferramentas, tem-se: Silicon Graphics, Sun, DEC, IBM, HP, etc., e microcomputadores com aceleradores gráficos.
 
 

VRML - A Internet em 3 Dimensões

VRML é a abreviação de Virtual Reality Modeling Language, ou Linguagem para Modelagem em Realidade Virtual. É uma linguagem independente de plataforma que permite a criação de cenários 3D, por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos diferentes e interagir com eles. A linguagem foi concebida para descrever simulações interativas de múltiplos participantes, em mundos virtuais disponibilizados na Internet e ligados com o WWW (World Wide Webe), mas a primeira versão da linguagem não possibilitou muita interação do usuário com o mundo virtual. Nas versões futuras seriam acrescentadas características como animação, movimentos de corpos, som e interação entre múltiplos usuários em tempo real.

Apresentada pela primeira vez em 1994 na Conferência Mundial sobre World Wide Web, realizada em Genebra na Suíça, a linguagem tem como objetivo dar o suporte necessário para o desenvolvimento de mundos virtuais tridimensionais multi-usuários na Internet, sem precisar de redes de alta velocidade. O código VRML é um subconjunto do formato de arquivo ASCII do Open Inventor, da Silicon Graphics, com características adicionais para navegação na Web. Esta característica é equivalente às âncoras do HTML, ou seja, pode-se criar âncoras em um ambiente virtual que levem a outros ambientes virtuais.

A linguagem, na sua versão 1.0, trabalha com geometria 3D, permitindo a elaboração de objetos baseados em polígonos, possui alguns objetos pré-definidos como cubo, cone, cilindro e esfera, suporta transformações como rotação, translação e escala, permite a aplicação de texturas, luz, sombreamento, etc. Outra característica importante da linguagem é o Nível de Detalhe (LOD, level of detail), que permite o ajustamento da complexidade dos objetos, dependendo da distância do obsevador.

Tudo que se precisa para escrever um código VRML é um editor de textos. Uma vez editados, os arquivos são gravados em formato ASCII com a extensão .wrl. Na verdade, a linguagem apenas descreve como os ambientes tridimensionais devem ser representados. O arquivo não precisa ser compilado.

Pode-se, por exemplo, criar um cubo e gravá-lo em um arquivo chamado cubo. wrl. O código VRML para este cubo descreverá as características do ambiente, como coordenadas, luz, cores etc. Também pode-se colocar, em um mundo, objetos que estão localizados remotamente em outros lugares na Internet, além de links que levam a outros homeworlds ou homepages.

VRML é baseada no sistema cartesiano 3D. A seqüência dos eixos é X, Y, Z, a unidade de medida para distâncias é metros e para ângulos é radianos. Usando uma página na frente do leitor como referência, o eixo-X positivo está para a direita, o eixo-Y positivo está para cima e o eixo-Z positivo está perpendicular aos dois anteriores, saindo da página em direção ao leitor. O sentido de rotação para ângulos positivos é o anti-horário, quando a seta vai em direção ao observador.
 

VRML 2.0

A versão de VRML 1.0 tem como principais características a criação de mundos 3D estáticos e a criação de âncoras para outros ambientes. por outro lado, na versão de VRML 2.0, os objetos do mundo virtual agora podem mover-se e responder a eventos baseados no tempo ou em iniciativas do usuário. Além disso, esta nova versão permite a utilização de objetos multimídia, como sons e filmes em uma cena 3D.

Em resumo, as características de VRML 2.0 podem ser agrupadas em quatro áreas principais: melhoria dos mundos estáticos, interação, animação e comportamento baseado em scripts, e prototipação de novos objetos VRML.
 

Objetivos Propostos para o Ensino-Aprendizagem em RV
 

A Realidade Virtual envolve tecnologias revolucionárias para o desenvolvimento de aplicações, em função de novas possibilidades que oferece para interfaceamento com o uso de dispositivos multi-sensoriais, navegação em espaços tridimensionais, imersão no contexto da aplicação e interação em tempo real.

O projeto enfoca o uso conjugado de Realidade Virtual e visualização científica, visando facilitar o desenvolvimento dos aspectos cognitivos de deficientes auditivos.
 
 

Os Objetivos da Proposta
 

Desenvolver estratégias de intervenção na área de linguagem verbal-escrita, que auxiliem os deficientes auditivos a suprir as dificuldades de comunicação, através de sistemas de RV;

Desenvolver alternativas de comunicação e de acesso à informação para surdos, utilizando ferramentas de RV;

Produzir conhecimento científico e tecnológico, expressos tanto em sistemas de software e hardware, quanto em ferramentas e modelos pedagógicos para a informática na educação especial;

Estudar as possibilidades de uso de sistemas de RV, no processo de ensino-aprendizagem para crianças e jovens surdos;

Criar um ambiente de aprendizagem virtual no processo de comunicação, de produção de informação, de resolução de problemas e de organização de estratégias dos surdos;

Desenvolver ferramentas para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, da lateralidade, da orientação espacial e da motricidade fina, dos deficientes auditivos com o uso da geometria espacial em sistemas de RV;

Criar propostas de exercícios para educação especial, em RV imersiva e não imersiva;
 


Metodologia e Epistemologia em RV
 

O projeto enfatiza a montagem de uma proposta de ensino-aprendizagem visando a elaboração de um ambiente de software, com recursos gráficos, de animação e de RV, que possibilite o desenvolvimento dos aspectos cognitivos e afetivos dos deficientes auditivos.

O projeto será dividido em 5 fases. Na primeira fase será feita a caracterização e a seleção do grupo de referência, levando-se em conta a idade, o grau de escolaridade, o acesso a tecnologia e a situação sócio-econômica de cada deficiente. Serão elegíveis para o grupo de referência os alunos que possuírem apenas deficiência auditiva.

Posteriormente realizar-se-á um levantamento de software existentes para a educação de deficientes auditivos, utilizando-se redes locais e internacionais.

De posse da caracterização dos alunos e dos softwares, será elaborada uma proposta de ensino-aprendizagem com as teorias da RV, baseando-se nos princípios de geometria espacial, visando o desenvolvimento dos aspectos cognitivos (lateralidade, raciocínio lógico-matemático, motricidade fina, orientação espacial, linguagem verbal-escrita) e afetivos (interação, motivação, autonomia, interesse), para tanto, utilizar-se-á a linguagem VRML 2.0 e o sistema multiplataforma WTK.

Na segunda fase, após a coleta de informações dos sistemas de RV e a compra dos equipamentos, será montado o laboratório de estudos para o desenvolvimento da proposta de ensino-aprendizagem. Os equipamentos e os sistemas estarão conectados em redes, tanto para trabalhos compartilhados em RV, quanto para os trabalhos com VRML.

Na terceira fase será desenvolvido um protótipo do sistema, a ser usado pelo grupo de referência, no qual constarão exercícios de geometria espacial, buscando o desenvolvimento dos aspectos cognitivos e afetivos já mencionados. Uma vez estando pronto o protótipo, ele será submetido a uma bateria de testes para detectar deficiências pelo grupo de referência. O grupo de referência virá à Universidade, uma vez por semana, em sessões de duas horas, para realizar os testes de verificação e validação. Inicialmente, será oferecido para o grupo de referência, conceitos de informática básica, bem como de software e hardware de sistemas de RV imersiva e não imersiva. A comunicação será através da língua dos sinais, com a consultoria de uma instrutora de língua de sinais e informática, autorizada pela FENEIS (Federação Nacional para Educação e Integração dos Surdos), que possui surdes profunda.

No final de cada sessão os surdos elaborarão um relatório (verval-escrito) descrevendo as suas impressões e percepções sobre o protótipo. Além disso, levar-se-á em conta as reações dos deficientes nos sistemas de RV imersiva e não imersiva observados pelos pesquisadores durante as sessões.

Em cima das sugestões passadas pelo grupo de referências e pelas análises realizadas pelo gripo de pesquisadores, novas versões do protótipo serão desenvolvidas.

Na quarta fase, após todos os refinamentos e acréscimos de módulos feitos, o protótipo se tornará um sistema que será disponibilizado, gratuitamente, na Internet e na mídia de CD-ROOM.

Na quinta fase, além da disponibilização do sistema, cada grupo deverá ter produzido relatórios semestrais de pesquisa e ter preparado artigos nacionais e internacionais, de acordo com a seguinte previsão: NIE (segundo ano: um artigo internacional); ICEG (primeiro ano: 1 artigo nacional e 1 internacional; segundo ano: 2 artigos nacionais e 1 internacional); FAED (primeiro ano: 1 artigo nacional; segundo ano: 1 artigo nacional e 1 internacional).
 


Expectativas dos Resultados

O projeto tem como metas produzir: protótipos, aplicações, publicações científicas, e especialistas em Realidade Virtual.

Os resultados serão aproveitados pelos grupos parceiros para a multiplicação e elevação da educação especial para deficientes auditivos, devendo também ficar disponíveis para outros pesquisadores interessados. Além disso, os softwares desenvolvidos poderão ser repassados para outros centros de estudos.

O trabalho servirá também para validar os estudos sobre desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual em educação especial. Pretende-se, desta forma, dar uma contribuição significativa ao estado da arte.

É também objetivo do projeto, contribuir para o crescimento das pesquisas em realidade virtual do grupo da UPF, e criar experiência de utilização de realidade virtual para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos de deficientes auditivos.
 
 

REFERÊNCIAS
 

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