PELÍCULAS COMO INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DEL AUTOAPRENDIZAJE

Yanko Ossandón N., Depto de Computación e Informática
Julia Córdova G., Depto de Arqueología y Museología
Paola Cifuentes B. Depto de Computación e Informática
Juan Estanovich M. Depto de Computación e Informática
e-mail : yatiqasi@quiani.museo.uta.cl

Esta presentación es parte del proyecto Yatiqasiña, Aprendiendo y comprendiendo en el Museo, que implementará un nuevo método en la educación de museos apoyado en elementos multimediales. Su fundamento teórico es el aprendizaje constructivista, que se instrumentará a través de medios computacionales.

El usuario del método tendrá distintas opciones para evaluar su aprendizaje. En la presente comunicación nos referiremos al diseño de uno de los modelos d autoevaluación considerados para este proyecto. La creación de películas prmite al usuario emplear los conocimientos nuevos logrados y organizarlos en una acción coherente y entretenida que refuerce el nivel de asertividad de su aprendizaje.
 

Introducción

Uno de los rasgos más significativos del extremo norte de Chile es su condición de área desértica, por más de 2.000 lustros. Este hecho ha presentado grandes dificultades para el asentamiento humano masivo a través de los milenios pero en cambio, ha resultado altamente favorable para la preservación de las evidencias humanas, de especies domesticadas y salvajes, que tuvieron como habitat este ambiente. De tal modo se conservan los atributos orgánicos inertes, que es posible recuperar con gran detalle sus condiciones de vida, a través de análisis científico. La ventana abierta por la arqueología de esta zona hacia el pasado, permite incursionar en la historia de las sociedades andinas desde una fecha cercana a los diez mil años.

El Museo Arqueológico San Miguel de Azapa es un museo universitario y por tanto está organizado de manera científica, dando gran relevancia a la investigación arqueo-antropológica, al mismo tiempo que cuida los aspectos museológicos principalmente en las áreas de conservación, educación, registro y museografía. No obstante que en sus colecciones se destacan las momias humanas, más antiguas del mundo, y una continuidad cultural cuya interpretación está avalada por la ciencia, la difusión de sus contenidos no va a la par con la importancia del aporte que representa para la ciencia y la cultura nacional y universal.

El Museo es un polo de atracción de la ciudad de Arica, pero su impacto como centro de enorme potencial educativo está limitado por problemas económicos, para ofrecer una atención personalizada en forma permanente, para la comunicación masiva y el marketing. Las estadísticas de visitantes son mezquinas a nivel de la comunidad local y estudiantil (25.000 personas al año), existiendo un distanciamiento curricular entre el sistema educacional local y el museo como recurso formativo de primera línea.

El Museo tiene una constante informativa, pero la comunicación constructiva se produce solamente a través del contacto personal con el educador o intérpretes profesionales del museo que no están disponibles en todas las instancias en que el Museo es visitado. Con el propósito de superar esta carencia se ha diseñado el proyecto computacional para el aprendizaje individual a través de multimedios que modelamos a continuación. En los diferentes niveles de presentación, el visitante tendrá opciones de satisfacer sus inquietudes por conocimientos específicos pero al mismo tiempo tendrá la oportunidad de vincular los nuevos conocimientos con sus propias vivencias.

Proposición Teórica

La filosofía de los museos actuales ha transformado la política de centrar la atención en los objetos (adquisición, conservación) de las colecciones a una política centrada en el público, a través de exposiciones más comprensibles, con criterio didáctico y no únicamente estético; creación de servicios educativos para los visitantes; el desarrollo de la publicidad y las relaciones públicas .

La didáctica de museo presenta el desafío de la diversidad de los visitantes, por lo cual la oferta educativa debe considerar todas las edades y niveles de formación: niños pre-escolares, estudiantes de enseñanza primaria, secundaria y superior, adultos profesionales, adultos sin profesión, jubilados con amplio tiempo disponible y adultos que han perdido su capacidad de lectura de textos escritos. Se debe considerar la capacidad de comprensión de textos y símbolos de las distintas culturas, subculturas e idiosincracias. No obstante el desafío, la ventaja es que cada visitante acude al museo con ánimo especial y bien dispuesto para comprender nuevas proposiciones de vida, para lo cual dispone un tiempo sin restricciones, sin exigencias de producción, sin estrés de calificación: un tiempo de recreación.

Tomando en consideración las características precedentes, hemos reunido en este proyecto el concepto de aprendizaje significativo (Coll, 1994), el método constructivista (Flores, 1994), y el aprendizaje por acción, en ambiente de multimedios computacionales (Azcurra, 1995) (Díaz, 1995) como herramienta de soporte interactivo. Métodos y medios permiten incorporar al proceso de aprendizaje, a todos los visitantes del museo, estimulando la participación activa de acuerdo a sus propios intereses, capacidades y habilidades. El establecimiento de objetivos y plan de trabajo es diseñado por el usuario, de acuerdo a su estilo particular de aprendizaje. El Museo, a través de software diseñados para este efecto apoya la transferencia de conocimientos, ofreciendo información mediante contextos que permitan la reflexión en ambientes para un nivel básico, medio y avanzado. La idea es estimular la comprensión más que la memorización de hechos y eventos. El nivel de conocimiento logrado puede medirlo el propio usuario a través de un proceso de retroalimentación y autoevaluación que incluye aspectos de contenido y éticos. La herramienta de autoevaluación propuesta apunta en todo momento hacia los objetivos básicos del conocimiento antropológico que son reflexión y respeto por la propia cultura; aceptación y respeto por las otras culturas.

Arquitectura del Sistema

Como se ha señalado, la filosofía de trabajo está inspirada en el aprendizaje constructivista, (Gómez, 1995), (Flores, 1994), (Labinowicz, 1987) por lo tanto el sistema tiene una arquitectura consecuente con ella. De acuerdo con la Figura 1, distinguiremos tres ambientes :
 
 

a) Ambiente Motivacional

En este ambiente se presenta información con los contenidos de la cultura en estudio, que puede ser leída en forma consecutiva o seleccionada por temas o áreas de interés, en un proceso de navegación sobre textos interlazados (Spiro, 1996). Este ambiente instructivo puede provocar en el usuario el desequilibrio entre lo que conocía sobre la cultura en estudio y lo que ahora conoce con los nuevos antecedentes aportados. Esto motiva a seguir conociendo.
 
 

b) Ambiente de Aprendizaje Constructivista

En este ambiente se presentan una serie de procedimientos (De Puig, 1993) o estrategias de aprendizaje, sobre un conjunto de pautas e información proveniente de un hiperdocumento, que permitirán desarrollar destrezas intelectuales orientadas a conseguir un resultado : aprender. Entre estos métodos distinguiremos la clasificación, comparación, generalización, generación de resúmenes y de fichas técnicas. Una medida de este conocimiento la representará una base de conocimientos, poblada con el producto de las actividades de desarrollo integradas, señaladas anteriormente. Esta base de conocimientos, propia de cada usuario, refleja su estado actual de conocimientos y puede ser reactualizada, complementada o modificada en cada sesión de trabajo del usuario. Además se proporciona facilidades para trabajo colaborativo, mediante medios de comunicación (Bruce, 1996) con pares y con especialistas, y acceso a un base de datos hipermedial que contiene la información necesaria para apoyar las actividades de auto-aprendizaje.
 
 




 
 

Figura 1: Arquitectura del Sistema





c) Ambiente de Autoevaluación

Es un ambiente de creatividad y de resolución de problemas, sobre la base de los aprendizajes adquiridos en los ambientes anteriores. Al autoevaluarse el usuario toma conciencia de los logros obtenidos y de las posibilidades de avance en el conocimiento que aún puede pretender. Una visión más completa de este ambiente se observa en la figura 2, donde entre otros módulos, se distingue el correspondiente al trabajo que presentamos.

Estos tres módulos, aportarán información objetiva y/o subjetiva respecto de los niveles de aprendizaje, que permitirá poblar la base de estadísticas, mediante la cual se podrán hacer inferencias respecto del cambio conducta de los usuarios como asimismo del nivel de aceptación del software.

Este trabajo se referirá específicamente al módulo para generar películas, como elemento de autoevaluación.

La película

En la recuperación de la memoria colectiva, los materiales culturales aportan los datos históricos, de manera que al estudiar a las sociedades Chinchorro que son el tema de desarrollo en el Proyecto Yatiqasiña, los objetos arqueológicos de la colección del Museo corresponden a la realidad histórica. A partir de ellos podemos tener fechas de elaboración y de uso, elementos de vida de los seres humanos, animales y vegetales; lo que no podemos tener es la certeza de la vinculación entre ellos. Los rasgos sociales tales como lenguaje, música, bailes, actitudes, carácter, son
 
 



Figura 2: Módulo de autoevaluación



rasgos irrecuperables a esta distancia temporal. Esta es la razón por la cual al recrear las situaciones de relación entre esas sociedades tenemos que recurrir a la imaginación.

Al pensar en la creación de una película como medio de evaluación del aprendizaje en el Museo, se toman en consideración los aspectos señalados anteriormente: una realidad histórica, una interpretación sobre bases científicas, y una recreación imaginaria consecuente con ellas. El usuario, al crear una película en un ambiente de autoevaluación, debe usar los elementos culturales propios del período de referencia, que fueron adquiridos durante la etapa de autoaprendizaje. Si no utiliza estos recursos que le ofrece el sistema, y que él seleccionó del hiperdocumento disponible como elemento global de referencia, no podrá hacer uso de la herramienta que le permite generar un guión. Deberá regresar al ambiente de autoaprendizaje a completar su conocimiento. Al usar los elementos culturales de la colección del museo y la interpretación que se hace de ellos, el usuario refuerza su conocimiento del tema y queda capacitado para discernir si su propuesta está correcta o incorrecta. La película puede ser archivada para una posterior visualización y chequeo de su validez; el usuario puede revisar y actualizar su propuesta en sesiones sucesivas en cualquier momento o generar versiones que le permitan evaluar el aprendizaje en etapas sucesivas.

Los elementos imaginarios que aporta el usuario se referirán al lenguaje utilizado por los personajes, puesto que deberá emplear el lenguaje común, actual, con sus propios símbolos, en ausencia de los que realmente usaron los grupos humanos de la referencia. Los sonidos y la música aportada por la herramienta hipermedial serán del mismo modo una contribución absolutamente libre.

Cuando nos referimos a película estamos tomando los elementos esenciales del género: expresión oral por sobre la expresión escrita, ilustraciones en tres dimensiones, y animación; un guión, como hilo conductor del tema que tiene fase de inicio, punto crucial y desenlace. Por tratarse de una opción museológica, sujeta a las restricciones de espacio y tiempo propias de la visita al museo, la película necesariamente debe ser breve y de contenido preciso, dentro de opciones limitadas por el tema.

La película, es mucho más que solamente dibujos que cobran vida. Todo puede ser trasladado a la pantalla y ser expresado por medio de la imagen que en conjunción con el sonido hacen posible profundizar en el significado de los conceptos aunque estos sean muy complejos (Dmytryck, 1995). Además de permitir el uso de lenguaje verbal y textual, las imágenes que la acompañan sirven, en términos generales, para potenciar la riqueza intelectual o dramática de un escena y para eliminar fuentes de ambivalencia, constituyéndose en uno de sus tributos más valiosos.

Una película puede divertir, informar, explicar, analizar o comunicar un mensaje, y mientras mantenga la atención del espectador, es entretenimiento. La idea es "conseguir una combinación precisa de palabras, imágenes y sonido en beneficio de un contenido más profundo" (Dmytryck, 1995).

Para nuestro proyecto, una película, además de ser una excelente forma de dramatización de personajes, de situaciones y de la presentación de costumbres, atuendos y comportamientos de la cultura en referencia, debe transmitir una expresión estética y algo más que una mirada superficial a alguno de los aspectos de su quehacer cultural. En la medida que se logre conjugar estos aspectos con el conocimiento adquirido en las etapas previas de aprendizaje, estaremos en presencia de un ambiente donde se podrán emitir juicios valorativos, significativos para una medición del conocimiento.
 
 

Componentes de la película

Los elementos que hacen las aportaciones principales a la esencia de cualquier película son el guión, el director, los actores y los espectadores. Los espectadores, a pesar de que no hace ninguna aportación específica en la producción, obligan al guionista, al director y a los actores a tomar decisiones que tengan en cuenta al auditorio prácticamente en cada paso del camino; tales decisiones tienen que ver con finalidades e incentivos (Dmytryck, 1995). Esta situación general, no se producirá en nuestra percepción particular de película, puesto que la influencia de los espectadores quedará limitada al usuario o a un grupo reducido de compañeros que pueden opinar sobre ella.

En nuestro contexto, los actores serán obtenidos directamente de la base de conocimientos generada en las etapas previas de aprendizaje, los espectadores serán pares - usuarios del mismo perfil -, el guión se construirá en función de una temática previamente seleccionada y asistido por una herramienta que lo estructurará de acuerdo a las necesidades del generador de películas.

El director, corresponde a la persona que dirige la creación de la película, es decir, el usuario, que deberá estar lo suficientemente motivado para suponer, como señaló Tolstoi, "que lo que crea es digno de la atención de otros" (Dmytryck, 1995).

Por lo tanto, la creación de una película debe ser una forma en que el usuario de vida a los conocimientos adquiridos, reafirme ideas concebidas, y cuestione su aprendizaje. La visualización de la misma otorgará al usuario la satisfacción de ver sus conocimientos y habilidades presentes en una película que podrá ser vista y sometida al criterio de los demás.
 
 

El ambiente de construcción de películas

El ambiente de películas tiene por objetivo principal permitir al usuario crear películas utilizando guiones estructurados en base a información recopilada y almacenada durante las etapas tempranas de motivación y aprendizaje constructivista, y que está contenida en una base de conocimientos propia del usuario. El elemento fundamental lo constituye el guión, que escrito en lenguaje natural deberá ser procesado para convertirlo en un guión técnico que permita generar una proposición de película para su posterior edición.
 

Modelo conceptual del software

La Figura 3 define el contexto del ambiente de películas. Puede apreciarse, que está subdividido en dos módulos, el generador de películas y el gestor de guiones. Como ya hemos señalado, este último cumple un papel importante, ya que provee un medio para validar el conocimiento del usuario y acotar la creación de una película. Para efectos de una mejor comprensión se analizarán por separado.
 
 

a) Gestor de Guiones

El gestor de guiones tiene por objetivos suministrar, tanto a usuarios informáticos como no informáticos, los medios necesarios para describir, recuperar y
 
 


 
 

Figura 3: Arquitectura del software



y manipular guiones de películas integrados en una base de guiones asegurando su disponibilidad, compleción, corrección, minimalidad, expresividad y autoexplicación, mediante la metáfora de un Sistema de Gestión de Guiones (SGG) y facilitar el trabajo del generador de películas presentándole un guión técnico producido a partir de un guión escrito en lenguaje natural.

El contenido del guión incorporado a la base de guiones no será validado, excepto en su estructura general, sin embargo, la estructura diseñada para modelar un guión de película podrá ser utilizada en etapas posteriores para medir subjetivamente el autoaprendizaje del usuario,
 

a.1) Arquitectura funcional del gestor de guiones
 
 

Las cinco funciones principales que conforman esta arquitectura son:
 


 


 
 

Figura 4: Arquitectura funcional del SGG


La interacción entre estos cinco ambientes, se describe de la siguiente manera: la tarea principal que debe realizar el SGG, es determinar los temas sobre los cuales el usuario ha adquirido conocimientos, información que reside en la base de conocimientos del usuario. Una vez determinados los temas, el usuario puede llevar a cabo el ingreso de un nuevo guión de película (1), el cual deberá ser procesado (2) para generar la estructura de datos del guión y el guión técnico (3). El guión textual, así como su correspondiente estructura de datos serán almacenados en la base de datos propia de la herramienta (4). Una vez creado el guión generada la estructura se puede acceder al generador de películas (5).

El SGG provee dentro del ambiente para la gestión del guión de un módulo para la actualización de guiones creados con anterioridad, para lo cual se debe previamente seleccionar un determinado guión (7). Las operaciones válidas son: modificar un guión, que a su vez implica procesar el guión y generar su estructura de datos (8), eliminar un guión, que implica eliminar tanto su versión texto como su estructura de datos (9), y visualizar un guión, operación que muestra el guión en lenguaje natural tomado desde la base de datos (10).

Cuando el usuario quiera crear una película, debe primero seleccionar un guión desde un listado disponible (6).

El aspecto más complicado de considerar es la generación del guión técnico, puesto que el guión será originalmente escrito en lenguaje natural, que es quizás el formalismo de representación y de comunicación del conocimiento más poderoso que tenemos pero muy ambiguo para nuestros propósitos. El análisis gramatical utilizado no comprende, por efectos prácticos, la totalidad del lenguaje natural, sino un dominio particular, que nos permita determinar si una oración, descrita en el guión de la película, detalla el desarrollo de alguna acción realizada por algún agente. Por tanto se restringirá la sintaxis para describir acciones mediante oraciones del tipo 'oración gramatical completa', que establece que una oración se compone de sujeto y predicado, respetando dicho orden.
 
 

a.2) Gramática Formal para el SGG

El lenguaje, considerado como un conjunto de cadenas puede ser caracterizado mediante una gramática del tipo FBN ( forma de Backus-Naur) que consta de cuatro elementos fundamentales: un conjunto de símbolos terminales, representadas por letras o palabras en español, un conjunto de símbolos no terminales, que representan subfrases del lenguaje, un símbolo de inicio, que es un símbolo no terminal que representa cadenas completas del lenguaje y un conjunto de reglas de reescritura o producciones ( Russell, 1996).

En primer lugar, para especificar la gramática se definió un diccionario de palabras permitidas agrupadas en sustantivos, pronombres, verbos, adjetivos, adverbios, artículos, preposiciones y conjunciones. Parte de este diccionario se proveyó desde el ambiente de aprendizaje constructivista, mediante palabras claves definidas por el usuario durante su investigación, para validar dentro del contexto del aprendizaje, las oraciones del guión.

El segundo aspecto, la gramática en sí, utiliza cinco símbolos no terminales : oración (O), frase nominal (FN), frase verbal (FV), frase prepositiva (FP) y cláusulas relativas (CL), y finalmente, respecto del algoritmo de análisis gramatical se utilizó uno del tipo arriba - abajo.
 
 

b) Generador de Películas

El generador de películas tiene por objetivo proporcionar un ambiente para la creación y la gestión de películas, y en este contexto proporciona las siguientes facilidades:
 
 

b.1) Arquitectura funcional del generador de películas

Las cuatro funciones principales - ver Figura 5 - que conforman esta arquitectura son:
 

La interacción entre estos cuatro ambientes se describe de la siguiente manera: el ambiente para la gestión de películas administra las operaciones tales como crear, recuperar y guardar un archivo de película. Al momento de crear una película se debe inicializar la estructura de datos, a partir del guión correspondiente. Al recuperar una película, se debe cargar la estructura de datos con la respectiva información, y al guardar una película, se debe grabar la información contenida en la estructura de datos correspondiente. Por tanto es clara la interacción entre este ambiente y el que gestiona la estructura de datos (1).

El ambiente para la gestión de la película requiere además de una conexión hacia la base de datos de la herramienta para acceder a la información que ésta contiene (5); primero reacciona con el módulo para establecer la conexión y seguidamente con el módulo para la adquisición de información, que aporta opciones para la recuperación de objetos, películas y guiones(6).

El ambiente para la manipulación de objetos gráficos, que forma parte del ambiente para la construcción de la película, es responsable de administrar las operaciones aplicables a los objetos gráficos disponibles, e interacciona con el módulo para la gestión de la estructura de datos asociada a una película, debido a que toda operación o acción durante la construcción debe verse reflejada en la estructura de datos correspondiente (2).

Para crear una película es imprescindible manipular objetos gráficos. El módulo para la manipulación de catálogos de objetos gráficos es responsable de su gestión (3). Interacciona con el módulo para la recuperación de objetos gráficos, presente en la gestión de la interfaz con la base de datos de la herramienta (4).

El módulo para la visualización de la película es el encargado de facilitar la observación de una película en cualquier momento, incluso, dentro del ambiente de desarrollo. Interacciona con el módulo para la gestión de la estructura de datos asociada a una película (7).

Finalmente el módulo para la manipulación de un guión (8), se encarga de la simple operación de mostrar u ocultar el guión con el cual se está trabajando.
 
 


 

Figura 5: Arquitectura funcional del generador de películas



Conclusiones

Se está concluyendo la fase de implementación de las herramienta, que se esta codificando en el lenguaje JAVA ( December, 1996). Los primeros resultados de la evaluación de la herramienta se obtendrán en el primer semestre de 1998, por lo cual podemos adelantar las siguientes cifras, (serán suministradas al momento de la presentación de la comunicación):

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
 
Azcurra, DiegoAndrés, María Mercedes Cabot y Javier Eduardo Machi.1995 Laboratorio de hipermedia y realidad virtual. En : III Encuentro Chileno de Computación, Arica-Chile. Sociedad Chilena de Ciencia de la Computación : 325-332.

Bruce, Bertram C.1996 Educational Technology : Tools for Inquiry, Communication, Construction, and Expression. Urbana Champain. University of Illinois. URL http://www.ed.uiuc.edu/EdPsy-387/ed-tech-Taxonomy.html

Coll, César.1994 Aprendizaje escolar y construcción del conocimiento. Ed. Paidós Mexicana S.A. México

December, John1996 Introducción a Java. Presentación de Java y Hotjava.Ed. Prentice Hall. México.

De Puig, Irene.1993 Los procedimientos. Ediciones Octaedro.BarcelonaDíaz, Javier, Claudia Queiruga y María Schiavoni.1995 MHEF : modelo hipertextual con estadísticas y filtros. En : III Encuentro Chileno de Computación, Arica-Chile. Sociedad Chilena de Ciencia de la Computación : 341-353

Dmytryk, Edward.1995, El cine, Concepto y práctica.Ed. Limusa. Grupo Noriega Editores. México , D.F.

Flores, Rafael.1994. Hacia una pedagogía del conocimiento. Ed. McGraw-Hill. Colombia

Gómez, Pedro.1995. Lo que el constructivismo puede ser para la educación matemática. Resúmen y comentarios al artículo de Kilpatrick, Jeremy (1987). What constructivism might be in mathematics education. En Bergeron, J.C; Herscovics, N. y Kieran, C. Proceedings of the 11th International conference for the Psychology of Mathematic Education Vol. 1 Montreal. Université de Montreal.

Labinowicz E.1987. Introducción a Piaget. Ed. Addison Wesley Iberoamericana, México D.F.

Russell, Stuart., Peter Norving.1996 Inteligencia Artificial Un enfoque Moderno. Prentice Hall Hispanoamericana S.A., México.

Spiro, Rand. ,Jehng- Jung Kao.1996 Cognitive Flexibility and hipertext. Theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal and complex subject mattter. Georgia Tech. URL http://www.cc.gatech.edu