CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS: NOVAS PERSPECTIVAS EM LOGO

Milene Selbach Silveira
milene@inf.pucrs.br
FAX: 55 051 320-3758


Os novos recursos de informática têm invadido as escolas e - se houver persistência na postura tradicional frente ao LOGO - trabalhando-o não como ambiente de aprendizagem e sim como ambiente de desenho - o mesmo ficará cada vez mais desgastado e será - de vez - esquecido.

Este trabalho pretende discutir algumas idéias relacionadas ao ambiente LOGO de aprendizagem, a partir de experiências com criação de histórias e como, desta forma, podem ser trabalhados todos os conceitos inerentes a este ambiente e, ainda assim, utilizar-se as novas tecnologias.
 
 

INTRODUÇÃO

A Informática Educativa brasileira sempre foi muito relacionada ao uso da Linguagem LOGO.

Muitas escolas apenas adquiriam computadores, instalavam alguma versão do LOGO e pronto: a Informática Educativa estava implantada.

A falta de conhecimento das potencialidades do LOGO aliada ao despreparo dos professores para sua utilização principiaram o seu desgaste. Este foi intensificado com o advento da era da multimídia e de novas propostas educacionais, enquanto, paralelamente, a postura relativa ao LOGO seguia sem alteração.

Atualmente, versões com uma nova roupagem (utilização de paradigmas computacionais atuais e disponibilização de recursos multimídia, por exemplo) têm adquirido espaço junto às escolas.

Mas não estaremos perdendo - como sempre - a essência da filosofia por trás da linguagem? Como torná-la atrativa, explorando suas potencialidades como ambiente de aprendizagem, e não apenas um ambiente de desenho, ou, mais recentemente, um ambiente multimídia?

Neste trabalho serão descritas algumas experiências, ocorridas durante um programa de capacitação de professores no âmbito do convênio IBM e PUCRS. Através destes trabalhos - criação de histórias - pode-se ver que é possível trabalhar todos os conceitos inerentes ao LOGO, de forma intuitiva. Além disto, a partir deste trabalho podem ser pensadas novos programas de capacitação de professores - usando o ambiente LOGO - através da criação de histórias.
 
 

A FILOSOFIA POR TRÁS DA LINGUAGEM

"Uma tartaruga que desenha na tela". Esta é a visão do LOGO para a maioria das pessoas: "É só ficar mandando a tartaruga para frente e para trás para fazer quadrados e círculos. É bom para aprender ângulos em matemática!"

O LOGO é muito mais do que isto. Esta idéia simplista é que leva ao descrédito da linguagem.

Linguagem! Este é o ponto. O LOGO não pode ser encarado apenas como uma linguagem de programação para crianças, pois é fácil de interagir. Valente em [VAL91], descreve muito bem quando diz que sua facilidade de aprendizado é confundida com trivialidade.

Existe toda uma filosofia e metodologia inseridas no LOGO, as quais são desconhecidas por grande parte de seus usuários ("é mais seguro ficar trabalhando com os conhecidos PF e PD do que tentar novas alternativas").
 
 

As Raízes do LOGO

Valente, em [VAL91], cita como duas as raízes do LOGO: a raiz computacional e a raiz filosófica.

A raiz computacional vê o LOGO como uma linguagem de fácil terminologia (com sua adaptação ao português e uso de termos como para frente, para trás, pinte, etc, é fácil compreender o que se está fazendo e aprender a utilizá-lo), com capacidade de criação de novos termos ou procedimentos (com a alusão de ensinar-se palavras novas à tartaruga) e o grande trabalho com atividades espaciais.

As atividades espaciais relacionadas ao uso do LOGO são as mais conhecidas - muitas vezes as únicas -, com todo o trabalho corporal, onde a criança espelha-se na tartaruga, refletindo sobre o que ela faria - se fosse a tartaruga - para realizar o movimento desejado ("Quero levar a tat para o canto da tela... como eu faria para chegar lá, se fosse ela?").

Estas atividades são as que demonstram mais claramente como a tartaruga pode, como descreve Papert em [PAP88], ser um objeto de reflexão, ou como ele denomina melhor, um "objeto-de-pensar-com".

Nesta reflexão, são trabalhados uma série de conceitos tais como: lateralidade, seqüência lógica de instruções, distância, quantidades e ângulos, conceitos estes que, através do contato com o LOGO, tornam-se mais concretos.

Voltando a Valente em [VAL91] e a filosofia de ensino-aprendizado baseado no LOGO, discute-se não a linguagem mas o ambiente de aprendizado, onde o conhecimento não é passado à criança, mas onde ela, interagindo com o ambiente, pode desenvolver e manipular conceitos. Ela é que está no controle da situação, determinando o que quer ou necessita aprender (a necessidade do aprendizado vem de seu próprio interesse em resolver problemas e projetos por ELA idealizados).

Esta é a grande diferença: a criança é a autora, ela é que determina o que quer fazer e o que necessita conhecer para isto, o que leva a um alto grau de motivação para concluir o trabalho e satisfação ao vê-lo realizado.
 

LOGO NA PRÁTICA: ALGUMAS FORMAS DE UTILIZAÇÃO
 

Como já foi citado anteriormente, o descrédito quanto ao uso do LOGO vem, em grande parte, do desconhecimento de suas potencialidades. Encontram-se, ao mesmo tempo, incertezas quanto a vantagem de utilizá-lo e o desgaste do mesmo com as crianças que não querem mais "desenhar" com a tartaruga ("eu trabalho no colégio com uma tartaruga que fica andando e riscando a tela") e com os pais que não entendem "porque gastar tempo com rabiscos na tela em vez de algo ‘útil’?".
 
 

Trabalhando - como sempre - com polígonos

O LOGO é mais do que fazer quadrados e círculos. Os conceitos envolvidos nestas atividades são obviamente importantes, mas até que ponto eles necessitam ser trabalhados desta forma? Não haveria algo mais atrativo, ou melhor, criativo?

Em algumas versões mais atuais do LOGO, encontram-se facilidades para o desenho na tela com o uso do mouse e de ferramentas de desenho (como uma espécie de Paint Brush®), onde, apenas com alguns "cliques" e o deslocamento do mouse, por exemplo, tem-se um círculo. Além das ferramentas de desenho, em alguns casos, pode-se até mover, com auxílio do mouse, a tartaruga pela tela e também girá-la para direita e esquerda (mantendo pressionado o mouse sobre a "cabeça" da tartaruga e girando-a para o lado desejado).

"Mas com isto", dizem os defensores do LOGO tradicional, "eu não perco todo o trabalho que era desenvolvido com a parte corporal? De ver a criança concluir que ‘andando um pouquinho e girando um pouquinho’ ela conseguiria fazer um círculo, trabalhando conceitos como polígonos, etc?"

A resposta é NÃO! Ela pode chegar a esta mesma conclusão de forma mais atrativa, ainda mais hoje em dia, com todos os recursos que têm disponíveis em suas próprias casas para o trabalho. Atividades muito fáceis de fazer, como desenhos com os tradicionais PF e PD, não desafiam a criança a buscar novas alternativas e criar, se ela pode mais, ela tem que ser continuamente desafiada. [PAS97] comenta que
 
 

deve haver um equilíbrio entre a competência e o desafio, entre o que a criança pode fazer e o que lhe é oferecido, dando como exemplo usual o videogame, onde, quando o que está sendo feito fica muito "fácil" são oferecidos novos estágios e renovados os desafios.
 
 

Esta é a chave, com a quantidade de informações e recursos que existem hoje a disposição de todos, novos desafios devem estar sempre sendo propostos para que a criança explore ao máximo suas capacidades.

Estes desafios incluem deixar que a criança descubra o que necessita fazer paraa resolver seus problemas e alcançar seus próprios objetivos na consecução de um projeto. Não é obrigá-la a ficar horas descobrindo como fazer um quadrado ou um círculo (sendo - neste caso - somente este o seu objetivo)! Ela pode não precisar fazer um círculo, mas pode precisar saber fazê-lo ("como fazer, se tenho uma ilha na tela e quero fazer um tubarão rondando-a?! (Figura 1) Ou para o palhaço fazer malabarismos com bolinhas?!").
 
 
 

Figura 1: Cenário para animação do tubarão (esq) e tentativas de círculo (dir)


Ela pode ter a necessidade ou estar curiosa quanto a alguma possibilidade (¨será que dá para fazer isto?!"). O exercício da curiosidade, segundo [FRE96], convoca a imaginação, a intuição, as emoções, a capacidade de conjecturar, de comparar, na busca da perfilização do objeto ou do achado de sua razão de ser.

Acima de tudo, é preciso deixá-la livre para sentir necessidade ou querer buscar algo!
 
 

Trabalhando em Ambientes Heterogêneos

Um dos grandes diferenciais do LOGO é a possibilidade de reunir-se, num mesmo ambiente, pessoas de diferentes faixas etárias e graus de escolaridade, trabalhando cooperativa e colaborativamente.

É fácil ver uma criança de dez anos perguntando ao companheiro pequeno, de seis ou sete anos, como ele fez para construir tal projeto e vice-versa, ou como, juntos, poderiam resolver tal problema.

Papert [PAP88], compara este trabalho conjunto de vários níveis a uma escola de samba brasileira, onde, no sentido do objetivo comum, novatos e experientes trabalham juntos, sem ter distinção e aprendendo uns com os outros.

Esta troca de experiências, na construção de seus projetos e no próprio trabalho conjunto, acarreta uma série de benefícios as crianças.
 
 

Criando seu Projeto Pessoal

Projetos. A alma do LOGO está na construção do conhecimento a partir de necessidades pessoais, onde a criança está no controle da situação.

Para isto, ela tem de saber o que é possível ser feito e, principalmente, ter um objetivo a ser alcançado, ou seja, um projeto, uma proposta de trabalho.

Não é programar por programar. Em [LAT90], o autor relembra que não se pode perder a idéia principal: a atividade de programar não é uma finalidade em si, mas sim um meio de se promover um ensino ativo e inteligente.

A questão da programação, segundo o autor, leva ao temor que fique a idéia que o que a criança deve saber é programar em LOGO, chegando a existir uma matéria independente para isto ou cursinhos específicos.

Ainda com a programação, outro lado, bem lembrado por Papert em [PAP94] é que a criança aprende a usar o ambiente e, quando está apta para utilizar este conhecimento no que quer que esteja fazendo (seus próprios projetos), deve largar este conhecimento (deixá-lo, como diz o autor, depositado em um banco de conhecimento, para ser usado um dia no ambiente de trabalho) e partir para aprender algo novo. Isto não acontece só com o LOGO. É a idéia conteudista, arraigada a nosso sistema escolar, de que devem-se vencer conteúdos e passar adiante senão não há crescimento.

Com isto, retorna o conceito de projeto. A criança vai usar o LOGO, trabalhando, desta maneira, e de forma imperceptível, todos os conceitos envolvidos, com autonomia, na busca de seus interesses, aprendendo o que necessita saber e aprendendo a aprender.

Não é necessário ter uma aula de LOGO para a criança "aprender" que girando 90 graus, andando para frente 10 e repetindo isto mais três vezes, tem um quadrado; ou - de volta ao círculo - que é necessário "andar um pouquinho e girar um pouquinho".

A seguir serão vistos algumas possibilidades de projetos, que demonstram diferentes possibilidades de exploração do LOGO, onde através de questionamentos para a construção de projetos pessoais, trabalham-se, intuitivamente, os vários conceitos inerentes ao ambiente.
 
 

CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS

Uma tradição secular, passada de geração a geração, é o contar histórias. Fadas e bruxas, mocinhos e bandidos, gnomos e vales encantados, permeiam os sonhos de crianças nos mais diversos recantos do mundo há séculos.

Os contos e lendas são repassados de pai para filho, mantendo assim esta tradição ("Quem quando criança não ouviu alguma história onde dragões eram eliminados por algum príncipe encantado, mocinhos enfrentavam centenas de perigos para salvar suas donzelas ou então histórias infantis tradicionais como Branca de Neve ou os Três Porquinhos ou ainda lendas e contos de sua região? E quem não repassou alguma destas histórias a seus filhos ou alunos?").

Além destas histórias que são contadas para crianças, a vida real é uma sucessão de narrações onde - a cada momento - as pessoas são "bombardeadas" com diversas informações, das quais fazem suas leituras e as repassam para os demais.

Para ter esta habilidade - de compreensão de histórias e descrição das mesmas - as crianças trabalham - em sala de aula - das mais diversas formas, a partir da leitura de um texto/livro:

A partir do conhecimento de uma história as pessoas que vão transmitindo-as adiante vão fazendo sua versão da mesma, ou melhor, sua visão da mesma. Como visto acima, a partir de uma história ouvida/vista/lida, é possível fazer diversos trabalhos diferentes. A seguir serão descritos alguns trabalhos realizados com a criação/recriação de histórias em um ambiente LOGO de aprendizagem.
 
 

Recriação de Histórias Infantis Tradicionais: Cinderela e Chapeuzinho Vermelho

Um exemplo, feito em LOGO, foi a recriação de Cinderela, com diversos cenários relacionados e animações para contar - em uma espécie de desenho animado - a história (Figura 2).
 
 
 

Figura 2: Cenário onde ocorre a transformação de Cinderela para o Baile



Os cenários foram construídos através da utilização de ferramentas de desenho, mas para a montagem de toda a história, foram trabalhados - intuitivamente - diversos conceitos inerentes ao LOGO, como a questão da distância (caminhos que Cinderela tinha de percorrer para chegar ao Baile, por exemplo), ângulos (movimento de Cinderela subindo as escadas de seu quarto ou descendo as do castelo do príncipe para fugir), esquerda/direita (movimentos da Cinderela ao dançar com o príncipe), seqüência lógica de instruções (durante o projeto de todas as animações e movimentos da história: Cinderela limpando a casa, transformando-se, indo ao Baile, dançando, voltando, chorando, etc.) e, principalmente, a possibilidade de análise por parte do próprio usuário dos passos efetuados para chegar a solução de algum problema que ele próprio se propôs e como estes passos poderiam ser úteis em outro contexto de utilização.

Outra história tradicional recontada através do computador e do LOGO foi a história de Chapeuzinho Vermelho onde, além dos cenários e projetos para animação da história, um fato interessante que ocorreu foi que, na "cena" em que o Lobo corria atrás de Chapeuzinho, na casa da Vovó, esta correria era semi-circular (o Lobo e Chapeuzinho entravam e saiam de portas da sala - Figura 3), o que, para tal, era preciso saber como fazer um círculo, chegar ao semi-círculo e completar a brincadeira.
 
 
 

Figura 3: Perseguição de Chapeuzinho pelo Lobo


Aqui volta-se, mais uma vez, a questão tratada anteriormente, de que não é preciso ensinar a fazer círculos e polígonos (e decorar como isto deve ser feito), estes conceitos vão ser construídos quando se sentir necessidade deles.
 
 

Criação de Episódios de Desenhos Animados Televisivos: Johny Quest

Assim como foram retratadas histórias infantis tradicionais, outro projeto foi a criação de uma história com personagens conhecidos de desenhos animados televisivos.

A história retratava as aventuras de Johny Quest e seus amigos (personagens de HQ) e, para a criação desta, foram utilizados vários recursos como som, imagens estáticas e animações, que requeriam estudos sobre distância e ângulos, como, por exemplo, na Figura 3, onde mostra a "cena" onde o tapete voador vem descendo até a ilha para salvar os heróis da história.
 

Figura 4: Johny e Bandit passeiam pela ilha quando Radhi vem salvá-los



Recriação de Histórias Verídicas: o Assassinato de Kennedy

Outro tipo de história animada desenvolvida foi criada com a integração das disciplinas de História e Artes, onde era retratado o assassinato de Kennedy (Figura 5).
 
 

Figura 5: Morte de Kennedy


Pontos interessantes nesta criação, foram a preocupação com a fidedignidade de detalhes como a cor da roupa da primeira dama, os seguranças, público, etc. e a possibilidade de diferentes ângulos de visão quando, por exemplo, era dado o tiro, aparecia em zoom o rosto do assassino em uma janela.
 
 

Novas Histórias a partir de "erros"

Em ambientes LOGO, uma das grandes temáticas é o tratamento do erro. Este é visto como uma forma de refinar o seu projeto e repensar suas concepções e não como algo desmoralizante e desmotivante.

Conforme [GAR95],
 
 

errar, no LOGO, significa tomar consciência, comparar, buscar outros caminhos, refletir, pensar sobre seu próprio pensamento, sentir-se desafiado, envolver-se. E eles (os erros), são os desequilíbrios imprescindíveis para se chegar a um produto satisfatório para si mesmo. Portanto, errar no LOGO, adquire a conotação de meio para chegar a um fim e não pode representar punição, ou desmoralização para aquele que erra.
 
 

Na criação das histórias isto pode representar novas alternativas de representação. Na tentativa de fazer algo em seu projeto, o resultado da ação podia não ser o esperado, mas dava novas idéias e gerava outras possibilidades ("isto não é bem o que eu queria, mas está muito parecido com... posso usar naquela minha outra cena").
 
 

OUTRAS PROPOSTAS NA CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS EM LOGO
 

Em um ambiente de aprendizagem LOGO, pode-se deixar, como nos casos casos anteriores, a pessoa livre para criar suas próprias histórias a partir de algum tema, discussão, leitura, relato ou por sua iniciativa própria. Mas, além disto podem ser sugeridas e trabalhadas alternativas diferentes.
 
 

Histórias Cooperativas e Colaborativas

Um recurso muito utilizado - com e sem o uso da Informática - é a criação de histórias em conjunto, onde um aluno começa uma história, para em uma parte e o outro continua.

Esta pode ser feita de forma cooperativa, onde um segue o trabalho do outro, mas há interação entre ambos para possíveis alterações e modificações na história, ou de forma colaborativa, onde um simplesmente dá uma idéia ao colega ou continua sua história, sem interação com o mesmo (muitos, para continuar a história do colega, projetam-se neste para ter sua visão do fato e assim continuar no mesmo caminho a história e outros simplesmente mudam totalmente seu rumo).

Esta atividade com o LOGO também é possível, acrescentando-se à história todos os recursos disponíveis e, com isto, trabalhando-se um elemento a mais - que em histórias escritas de forma tradicional não ocorre - que é a cooperação e colaboração na busca de alternativas de criação ("Como tu fizeste para o tubarão nadar em volta da ilha? Existe um comando para fazer as ‘coisas’ correrem ou tu que fizeste? Como foi?").
 
 

Você Decide!

Outra possibilidade é ter uma história criada pela metade e a criança ter de decidir e criar o final para a mesma. Já existem, atualmente, muitos livros de histórias interativas onde o leitor pode escolher o caminho que quer seguir na história, o qual levará a finais diferentes ("Se você quer que o menino volte para casa, vá para a página 25, se quer que ele vá para escola, vá para a página 30, ...").

O mesmo pode ser feito em LOGO. A diferença para a história criada em conjunto do item anterior é que esta já está criada em quase sua totalidade, faltando apenas um final para a mesma. Esta história pode ser criada pelo professor (se quiser explorar algum tema específico) ou pelos próprios colegas de sala ou de níveis mais avançados.

A vantagem de usar um ambiente LOGO é que, sendo um ambiente aberto, há a possibilidade do "leitor" inserir-se em qualquer parte da história e modificar - ou criar - o que quiser, de acordo com suas idéias e necessidades.
 
 

Hiperhistórias em LOGO?

Um conceito que surgiu nos últimos anos e tem suscitado diversas pesquisas [CAM96, SAN94] são as hiperhistórias.

Uma hiperhistória estende o conceito de história, ao abranger o hiper dos hipertextos e hipermídia, ou seja, possibilitar uma maior interatividade do leitor com a história sendo ele o responsável pelo que vai ocorrer (ele decide seus caminhos, interage com outros personagens e com objetos estáticos e dinâmicos sobre os quais tem controle e pode alterar seus estados internos).

É possível fazer isto em LOGO?!

Sim. A história de Cinderela, citada anteriormente, não é só um simples desenho animado onde as cenas vão se desenrolando em frente ao espectador, sendo este um agente passivo em relação a ela.

Nesta história é o leitor que decide se ela vai ou não limpar o chão da casa, se suas irmãs vão ou não aparecer, se aparecerá a fada-madrinha para enviá-la ao Baile ou não, etc. É uma história interativa.

Claro que este caso - criação de hiperhistórias - demanda um conhecimento maior de programação em LOGO, mas mesmo assim, é muito mais simples que outros ambientes de criação. São desafios que os alunos - prazeirosamente - aceitam.
 

E O PROFESSOR NESTE CONTEXTO?

A criação das histórias nasce de algum projeto elaborado pelos alunos. Este projeto pode surgir na aula de Português, no trabalho entre Geografia e Física e no interesse particular do aluno, entre outros.

O grande papel do professor é o de desafiar e principalmente esclarecer o aluno. Este, principalmente, tem que saber porque está fazendo determinado projeto e para que. Tem que ter um objetivo e sentir necessidade de novos conhecimentos para dar seguimento a seus projetos. Não é "aprender POR aprender" e sim "aprender A aprender".

Não é ir para o Laboratório de Informática porque está na hora da AULA de informática. Ele deve ir ao Laboratório - com ou sem seu professor - mas sabendo o que fazer. O professor "de classe" não necessariamente deve SABER informática, mas deve ter consciente o que é possível fazer e quais os recursos disponíveis que existem em sua escola para isto.

Com esta idéia, o aluno, na tentativa de descobrir os elementos que necessita para a construção de seu projeto, avança no domínio da máquina, tendo sempre no professor o facilitador de informações - sobre o que é possível fazer e não o que é devido - e não o solucionador dos problemas dos alunos (como foi dito os problemas são DOS alunos e eles é que devem tentar solucioná-los).

Isto é ressaltado por [PET92], citando Papert, 80, que propõe, entre outras coisas, que o professor, ao invés de apresentar soluções para os problemas encontrados pelo aluno, introduza o mesmo numa heurística que lhe permita encontrar as soluções por si próprio.

O professor é o principal motivador do trabalho, sempre questionando e estimulando a criança a buscar mais e, principalmente, a pensar sobre o que está fazendo, tendo consciência de suas ações.

Ele facilita a informação, não resolve o problema.
 

Formação de Professores através de Criação de Histórias

Como foi citado ao iniciar-se este trabalho, as experiências aqui descritas surgiram em capacitações com professores, que faziam o papel de alunos.

O que pode constatar-se é que, ao defrontar-se com a máquina pela primeira vez, mas trabalhando sob o espírito da busca de informações pela curiosidade e necessidade e não na postura de detentor do saber absoluto, onde tenho de saber como tudo funciona para depois ensinar para os outros, o aproveitamento foi superior a várias outras formas de trabalho com formação de recursos humanos nesta área.

A abordagem de criação de projetos, onde eles tinham um objetivo - pessoal - a cumprir, foi extremamente satisfatória, principalmente, ao demonstrar-se o que era possível criar em cima de um ambiente como o LOGO, com a demonstração de uma história já desenvolvida, o que motivou a todos a trabalhar (e acabou com a idéia que a maioria tinha que o LOGO era só PF e PD).
 
 

CONSIDERAÇÕES FINAIS
 

O LOGO voltou com força. São novas versões, munidas dos mais diversos recursos tecnológicos atuais, com utilização de mídias diversas e paradigmas de ponta.

Os trabalhos aqui descritos propõem-se a servir de exemplo de como o LOGO ainda é importante e como é possível trabalhar todos os conceitos envolvidos neste tão discutido ambiente de aprendizado, de formas alternativas.

A construção de histórias envolve um projeto, e o mesmo abrange objetivos e planejamento de ações e estratégias. A criança vai para frente da máquina por necessidade deste recurso e aprenderá os conceitos relacionados ao ambiente de trabalho utilizado de acordo com seu ritmo e necessidades.

Os projetos são ainda mais ricos quando feitos de forma cooperativa, onde - além dos conhecimentos construídos e adquiridos - a criança desenvolve habilidades de trabalho em grupo e afetividade.

O LOGO envolve a idéia de APRENDER a APRENDER, a qual é muito eficaz em nosso mundo, em eterna mudança, pois com o avanço da tecnologia, o que existe hoje pode não existir mais amanhã. Devemos ter a capacidade de adaptação às mudanças a cada dia que passa.

Por fim ressalta-se que, apesar dos novos recursos disponíveis nos modernos ambientes LOGO, não se pode perder suas maiores características: todo o trabalho espacial e a possibilidade de descrição de todos os passos utilizados para resolver um determinado problema.
 
 

REFERÊNCIAS
 
 

[CAM96] CAMPOS, M. Sistema Hipermídia para Apoio às Relações Espaço-temporal e Lateralidade baseado em Hiperhistórias. Dissertação de Mestrado. Porto Alegre: CPGCC/UFRGS, 1996.

[FRE96] FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

[GAR95] GARCIA, M.F. Ambiente LOGO e Interdisciplinaridade: a concepção dos professores. In: VII Congresso Internacional LOGO / I Congresso de Informática Educativa do Mercosul, 1995, Porto Alegre. Anais... Porto Alegre: UFRGS, 1995.

[LAT90] LA TAILLE, Y. de. Ensaio sobre o Lugar do Computador na Educação. São Paulo: Iglu, 1990.

[PAP88] PAPERT, S. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Editora Brasiliense, 1988.

[PAP94] PAPERT, S. A Máquina das Crianças: repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

[PAS97] PASSARELLI, B. A Teoria das Inteligências Múltiplas. Educação em Revista. Porto Alegre: SINEPE, 1997, n.6, p.12-23.

[PET92] PETRY, P.P.; FAGUNDES, L.C. O preparo de professores para trabalhar no ambiente LOGO. Psicologia: Reflexão e Crítica. Porto Alegre: [s.n.], 1992, v.5, n.1, p.11-17.

[SAN94] SANCHEZ, J. et al. A Conceptual Framework for Building Hyperstories. In: World Conference on Educational Multimedia and Hypermedia, 1994, [s.l.]. Proceedings... [S.l.]: [s.n.], 1994.

[VAL91] VALENTE, J.A. Liberando a Mente: computadores na educação especial. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, 1991.