DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL PARA
O ENSINO DE QUÍMICA RELATIVO À TABELA PERIÓDICA

Adriana Dallacosta
kantorsk@cpd.ufsm.br

Anita Maria da Rocha Fernandes
anita@eps.usfc.br

Rogério Cid Bastos
rogerio@sei.ufsc.br



Dentre os conteúdos de Química, o estudo da Tabela Periódica é um dos que mais apresenta problemas para a aprendizagem do aluno, devido a sua natureza abstrata. O aluno não consegue associar os elétrons, prótons e neutrons com o mundo real e, na maioria dos cursos de Química, esta explicação se restringe ao recurso de quadro, giz e livros. Com o propósito de facilitar o processo de ensino-aprendizagem do conteúdo relativo à Tabela Periódica, surge este software: uma ferramenta que propõe um método de exposição de conteúdos de forma a integrar texto, som de áudio, imagens gráficas, estáticas, animação e vídeo em movimento, ou seja, ele incorpora a interatividade, sendo um dos modos mais eficazes para comunicar idéias e introduzir novos conceitos e experiências.
 
 
 

1) Introdução
 

A cada dia que passa, torna-se mais visível a utilização do computador no ensino em todos os níveis. O uso de sistemas educacionais aparece como (i) apoio ao ensino nas diversas áreas do conhecimento; (ii) um meio de fornecer ao educador um conjunto de ferramentas de software para permitir a programação de cursos ministrados com a assistência do professor; (iii) um sistema para atuar na linha da psicologia, visando à ampliação do conhecimento, proporcionando uma linguagem acessível ao aluno, com o objetivo de desenvolver pensamento lógico abstrato na direção de atividades concretas e criativas (Tarouco, 1997).
 
 

Atualmente, muitas instituições têm estudado informática e sua aplicação na educação, ciência e tecnologia, e aquisição de mais experiência com o seu uso. Apesar das diferenças na metodologia e contexto, muitos destes estudos focalizam a necessidade fundamental para gerenciar a tecnologia e explorar seus recursos a fim de melhorar o processo educativo, produtivo e científico da geração do conhecimento na sociedade.

Os computadores foram introduzidos nos programas educacionais para crianças com a "promessa" ou "crença" de que, através dos computadores, os estudantes aprenderiam mais, leriam melhor e trabalhariam mais cooperativamente e criativamente. Entretanto, o computador não tem correspondido às expectativas das pessoas sobre seu potencial na situação de ensino/aprendizagem.

Uma olhada geral sobre o uso do computador em escolas mostra que o principal foco da educação computacional nas escolas tem sido as características do computador, por exemplo, o processamento de palavras ou gerenciamento de informações e pouca atenção tem sido dada ao desenvolvimento de uma pedagogia que integra o ensino das características do computador com a compreensão da informática e seu papel na sociedade. Pouca ou nenhuma atenção tem sido dada ao que se chama de Pedagogia da Informática que leva em consideração o processo de ensino e aprendizagem, a organização do currículo e reflexão no relacionamento homem/máquina no aprendizado e na grande comunidade, além do desenvolvimento das habilidades de usar computadores completamente.
 
 
 

O desafio dos educadores atuais não é apenas o uso de computadores na escola, mas o uso da educação computacional e informática para mediar melhorias nas relações sociais e de aprendizado nas escolas. A introdução da informática no currículo pode auxiliar escolas a mudar da maneira tradicional de ensino/aprendizagem para um método que forneça aos estudantes um ambiente mais cooperativo no processo de ensino/aprendizagem, preparando-os para aprendizagens eternas, como exploradores e integradores do aprendizado e da experiência.

Um fator chave é levar as escolas a responderem a estas mudanças para produção de recursos materiais adequados pelos estudantes em todos os estágios do processo educacional. Entretanto, para ser efetivo, estes materiais devem expressar didaticamente os conceitos educacionais básicos que irão facilitar o processo de trabalho, ensino, comunicação e aprendizagem.

Com o objetivo de tornar os sistemas educacionais mais atraentes ao aluno, passaram-se a utilizar os recursos multimídia na produção dos materiais didáticos.
 
 

2) Sistemas Multimídia

Multimídia tem vários significados diferentes. Pode-se dizer que o termo multimídia se refere a múltiplos meios de armazenamento e recuperação de informações sob a forma de texto, vídeo, sons e imagens (Silva, 1994).

Segundo Chaves (1991), "o termo multimídia se refere à apresentação ou recuperação de informações que se faz, com o auxílio do computador, de maneira multisensorial, integrada, intuitiva e interativa".

A execução de uma apresentação multimídia em um computador traz a necessidade de interatividade. Por interatividade entende-se a capacidade que o programa tem de responder às reações que são provocadas no usuário pelos estímulos multisensoriais (ação) no mesmo.
 
 


Para Paquette (1991), multimídia pode ser utilizada para a aquisição de diversos tipos de conhecimento e para atender a diferentes enfoques de ensino-aprendizagem. Os objetivos da aprendizagem podem estar relacionados à aquisição de conhecimentos factuais, conceitos, regras, procedimentos, modelos estruturais, métodos ou meta-conhecimentos. Estes diferentes objetivos de aprendizagem vão condicionar a escolha de uma estratégia pedagógica e o uso que se pode fazer da multimídia. Para o autor, dados os objetivos educacionais e o enfoque de aprendizagem escolhido, muitas das aplicações de multimídia oferecerão uma estratégia pedagógica do tipo apresentação, onde o aluno navega em uma rede de ligações quase lineares, porque seus objetivos se limitam à aquisição de informações.

Outras aplicações utilizarão multimídia como simulador para apoiar o raciocínio indutivo, visando descobrir o funcionamento do modelo relacional que está servindo de base à simulação. Em outros casos, multimídia servirá para construir uma base de dados onde serão armazenadas informações úteis para a realização de uma tarefa ou a solução de um problema. Enfim, em outras aplicações, o aluno utilizará um sistema multimídia para construir seus próprios conhecimentos sobre determinado assunto, integrando-os a uma aplicação que ele mesmo construiu (Paquette, 1991).

A escolha destes objetivos de aprendizagem e estratégias pedagógicas é fundamental e deve preceder à escolha de uma ferramenta computacional como multimídia e sua integração em um ambiente de aprendizagem completo.

Dede, Fontana & White (1993) assinalam que sistemas multimídias como ambientes de aprendizagem não deveriam visar ao aumento da quantidade de informações fornecidas ao aluno, segundo um processo de ensino convencional. Estas ferramentas deveriam procurar viabilizar um novo modelo de ensino e de aprendizagem, baseado na navegação e criação de teias de conhecimento através de um processo formal de perguntas, buscando mobilizar as estratégias cognitivas de nível superior .Para os autores, tais estratégias seriam melhor adquiridas sob as seguintes condições: (i) construção ativa do conhecimento em lugar de ingestão passiva de informações; (ii) uso de ferramentas sofisticadas de captura de informações que permitam ao aluno testar hipóteses em lugar de pinçar dados; (iii) uso de diferentes representações do conhecimento, de forma que os conteúdos possam ser adequados aos diferentes estilos de aprendizagem; (iv) interação cooperativa entre pares, em um e