AMBIENTES DE APRENDIZAGEM VIRTUAL: ALGUMAS

POSSIBILIDADES PARA A EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA


Rafael Capaverde Santos 
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Solange Capaverde Santos
solverde@vortex.ufrgs.br
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PALAVRAS-CHAVE
Telemática, Educação à Distância, Asyncrhnous Learning Network.

  ABSTRACT

Our purpose here is to present a experience of Asynchronous Learning Network and Cooperative Learning. We think that such ascpects are particularly important in the students growing process within today’s historical moment towards a interchange of ideas and cultural information. This paper defines an educational scenario based on hypertechnology, that supplies environments suitable for different requeriments on learning situations. NetMeeting is also described a learning meta-environment.
 
 
 

RESUMO

Pretende-se apresentar uma experiência em Rede de Aprendizagem Assíncrono e Projetos Cooperativos. Acredita-se que apresenta, aspectos importantes no processo de crescimento dos estudantes no presente momento histórico através da troca de idéias e de informações culturais. O artigo caracteriza um cenário educacional, baseado em hipertecnologias, que fornece ambientes adequados a distintas situações e requisitos de aprendizagem. NetMeeting pode ser considerado como um meta-ambiente de aprendizagem.

O aparecimento de novas tecnologias pode permitir a dinamização das práticas pedagógicas quanto a possibilidade de um constante aprimoramento por parte de profissionais como complementação da aprendizagem ocorrida nas instituições de ensino superior que têm se mostrado insuficientes para fazer frente às novas situações que se apresentam no âmbito laboral e na vida cotidiana, que incluem alterações inclusive na própria mentalidade da sociedade atual. Sendo o sistema educacional o responsável pela formação mais ampla do indivíduo, cabe-lhe preparar este indivíduo para usufruir dos benefícios disponibilizados pela tecnologia como fruto do desenvolvimento da ciência, que por sua vez ancora-se em pesquisas realizadas, em sua grande maioria na academia. Nos últimos anos, diferentes grupos de investigadores propuseram e implementaram programas computacionais sobre os quais se podem construir ambientes de ensino-aprendizagem poderosos e que se constituem com características de processos de aprendizagem efetiva e que, portanto, evocam a nova concepção de aprendizagem apoiada pela tecnologia. O objetivo desta pesquisa são os ambientes computacionais cooperativos virtuais capazes de apoiar adequadamente o processo de desenvolvimento cognitivo e social dos sujeitos, especialmente a construção coletiva de conhecimentos. Dentre estes ambientes pretende-se analisar o potencial do software NetMeeting onde é possível estabelecer-se encontros virtuais entre usuários do sistema, pela utilização em tempo real de escrita, construção de imagens e sons. Busca-se com o presente trabalho, atingir a qualidade da informação e o conhecimento validado sobre os processos pelos quais o estudante se apropria da informação como sujeito que a transforma em conhecimento próprio.

Os ambientes de aprendizagem telemáticos vêm oferecer aos educadores e educandos a possibilidade de produção e/ou utilização dos mais variados materiais através de atividades cooperativas, em diferentes contextos tempo/espaço (síncrono, assíncrono, distribuído ou não, ... ) em forma de equipe, na busca pela solução de problemas, utilizando-se de uma arquitetura de conceitos – estratégia que requer o conhecimento de cada um do grupo na geração do saber coletivo, sob a ação remota de um orientador. Este ambiente telemático, que permita ao grupo construir conhecimento, precisa ser criado, considerando as formas como cada participante percebe, organiza e processa a informação, que caracterizam o que se denomina de Modalidade e Dominância Cerebral, que é o resultado da quarta geração da educação baseada em computador e que está fundamentada em teorias construtivistas de aprendizagem.

Na construção conjunta das soluções, devem ser considerados e explorados: a dinâmica do processo; o envolvimento; a participação/produção (individual/coletiva); a atuação de cada um na dimensão de trocas/cooperação e exploração dos recursos, bem como a criatividade, pela utilização das várias formas de representação da informação (dados, texto, voz, imagem, vídeo) disponibilizados por serviços de vídeo conferência, ATM (Asynchronous Transfer Mode) - que permite a integração de voz, dados e vídeo em tempo real.

A combinação visual/sonora da informação estimula a aprendizagem construtivista pela alteração da dinâmica da memória, e, enquanto o planejamento instrucional não garante o aprendizado em si, fornece, entretanto uma heurística, identifica a sistemática para tal.

Os desequilíbrios gerados pelas informações individuais no coletivo, devem motivar a construção de algo e a acomodação das novas informações ou a sua rejeição. Sabe-se que o processo de geração de solução do problema gera uma teia de informações para a memória coletiva, que se constitui de várias arquiteturas de conceitos de diferentes domínios de aplicação. O conceito é a peça fundamental, a unidade básica de informação, que é compartilhada pela memória coletiva através das funções de modelagem do conhecimento.

A aprendizagem cooperativa envolve problemas, não de uso da tecnologia, mas de se desenvolver novos hábitos de cooperação e de comunicação, mudanças culturais e novas estratégias cognitivas, como group awareness, floor passing, scene analysis, brainstorm e uma tecnologia intelectual, que conduzem a uma hipertecnologia capaz de gerar um meta-ambiente de aprendizagem.

A aprendizagem cooperativa tem como princípios pedagógicos:

... quando se trata de refletir sobre um tema, o resultado é bem superior quando há colaboração do que quando a reflexão é feita de modo independente e isolada, por um aluno (TAROUCO, 1997);




O MicrosoftÒ NetMeetingÔé um software complementar ao Internet Explorer, e constitui-se de um conjunto de ferramentas que são utilizadas por usuários interessados em participar de reuniões virtuais. O software constitui-se em um cliente de comunicações telefônicas em tempo real para a Internet e é compatível com os padrões internacionais para conferências e permite compartilhar aplicativos entre múltiplos usuários e estabelecer conferências de dados. Para os fabricantes o NetMeeting foi idealizado para combinar a potência do PC com o alcance global da Internet, de modo a converter uma chamada telefônica normal em uma experiência de comunicação e colaboração multimídia mais rica e eficaz. Funciona como um chat, só que também inclui recursos de som, desenho, entre outros. Pode-se fazer o download do programa de alguns sites da Internet, como por exemplo, na URL http://www.microsoft.com. Após obter o programa e estando conectado à rede, ao abri-lo, ele vai se conectar (logon) a um servidor de usuários. Assim, ao ser ativado, liga-se a um servidor de lista telefônica do tipo USL (User Location Server). A partir daí, é possível escolher os parceiros da reunião virtual, utilizando-se para a comunicação, a escrita, desenhos ou a voz. Neste software é possível não apenas escolher os participantes, quanto excluir algum considerado indesejável.

Entre os possíveis casos em que o NetMeeting pode ajudar a melhorar a eficácia na comunicação entre duas ou mais pessoas estão: chamadas telefônicas na Internet, reuniões virtuais, colaboração na confecção de documentos, prestação de serviço a clientes, trabalhos a domicílio, ensino à distância, serviços de suporte técnico, assessoria, consultoria, orientação de pesquisas e transferência de arquivos.

Em um ambiente de aprendizagem estas possibilidades podem ser exploradas de forma criativa em vários níveis de escolaridade, tornando o aprendizado prazeroso e muito divertido, sem esquecer que os participantes poderão estar nos mais diversos locais, comunicando-se em tempo real.

Pode-se citar outros Ambientes a serem explorados para este tipo de experiência de pesquisa.

Entre esses destacam-se: o Microsoft Comic Chat e The Palace.

No Microsoft Comic Chat pode-se escolher figuras (avatares) para representar os participantes do chat, bem como expressões faciais que identifiquem os sentimentos de cada um e dialogar neste espaço virtual em forma de história em quadrinhos ou simplesmente como um editor de textos.





Outra vantagem deste software é que ele pode se conectar a salas de IRC normais sem a necessidade de utilizar serviços de localização de pessoas padrão do Comic Chat que são comicsvr.microsoft.com, comicsvr1.microsoft.com, etc.

Pode-se também criar uma sala de Chat , onde o criador será o gerente da sala com a responsabilidade de realizar o gerenciamento do ambiente, tornando possível escolher os participantes da reunião virtual, o que é importante quando se pretende transformá-la em uma sala de aula, para um grupo seleto de alunos. Este gerenciamento também inclui as seguintes possibilidades: inclusão e exclusão de participantes; torná-lo espectador, participante ativo ou coordenardor da sala e outras funções.

A Figura 2 mostra uma parte do ambiente onde é possível ver um dos avatares e as expressões de alegria, tristeza, indiferença e outras emoções possíveis neste ambiente.

Outro Software é The Palace, no qual pode-se conectar a um servidor de Chat do tipo The Palace (palace://palace.horizontes.com.br) que é composto de várias salas onde pode-se mover entre elas. Cada avatar pode conversar com todos que estão na sala ou com apenas um deles, o que seria um conversa reservada.




É possível trocar de avatar, fazer um utilizando qualquer programa de desenho, ou utilizando o criador de avatar presente no programa.

Ele também pode valer-se de efeitos sonoros como tocar musica (arquivos MID, WAV).

Existindo também salas particulares que após a entrada dos interessados pode ser chaveada impedindo a entrada de outros usuários.
 
 

REFERÊNCIAS
 

TAROUCO, Liane M. R. ALN - estão indo muito bem! Lista de discussão, UFRGS, 21h 13 min, 16 jun. 1997.