MÓDULOS CON EXTENSIONES MULTIMEDIA PARA
APOYAR LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Martha Vitalia Corredor Montagut*
Jean Michel Chaupart*
Gloria Inés Marín*
corredor@uis.edu.co
Las instancias de mediación pedagógica son aquellas que
acompañan y promueven los procesos de aprendizaje de los estudiantes;
esto significa que deben posibilitar procesos a través de los cuales
los alumnos se apropien de sí mismos, es decir desarrollen habilidades
y destrezas que les permitan aprovechar las distintas posibilidades que
les ofrece el mundo y la cultura. Considerando la necesidad de producir
verdaderas instancias de mediación que apoyen el autoaprendizaje
en la Educación a Distancia, se presenta una sustentación
conceptual y un método para la producción de módulos
enriquecidos con extensiones multimedia, el cual se está utilizando
en la creación de materiales educativos para apoyar los programas
de tecnología de la Educación a Distancia de la Universidad
Industrial de Santander (UIS).
Marco Conceptual
Como lo sustenta Galvis (1992), el uso de la informática abre grandes posibilidades de apoyo a los procesos de aprendizaje; hace posible el uso de las capacidades de procesamiento del computador y de la implementación de diálogos multimedia, para adaptar actividades, contenidos, retos y situaciones a las capacidades de análisis y síntesis, a los intereses y a las destrezas de los estudiantes que llevan a cabo un proceso de aprendizaje.
El computador como instancia de mediación facilita el descubrimiento
de principios mediante la observación del comportamiento de variables
en ciertos procesos; hace posible la presentación de retos relevantes,
que le permitan al estudiante ir descubriendo y planteando soluciones a
los problemas que se le ofrezcan para experimentar y por tanto facilita
y apoya el aprendizaje por descubrimiento. Todas estas ventajas permiten
dar un puesto importante en los proyectos educativos, a todas las investigaciones
que contemplen el uso de las nuevas tecnologías de la información
y la telecomunicación para apoyar procesos de aprendizaje.
Concepciones de Aprendizaje
Teniendo en cuenta que en la Educación a Distancia se apoya básicamente el proceso de autoaprendizaje, se ha considerado básico tener presente durante el desarrollo de este trabajo de investigación, el enfoque del aprendizaje significativo expuesto por Ausubel (1983).
El aprendizaje significativo se da cuando lo aprendido se relaciona sustancialmente con la estructura cognoscitiva del aprendiz. En los desarrollos planteados ha sido necesario considerar la preparación de materiales educativos donde se trabajen los nuevos conceptos, de forma que el estudiante pueda vincularlos de una manera clara con los conocimientos previos de los cuales disponga. El diseño de estos materiales significativos, ha determinado que se establezca como condición básica para su producción, el análisis de las características, los intereses y los conceptos previos de quienes los utilizarán en su proceso de aprendizaje.
Ausubel señala que para el logro de este tipo de aprendizaje es necesario tener en cuenta :
El aprendizaje a distancia se entiende como el proceso que realiza una persona para apropiarse de destrezas y habilidades que le permitan reconocerse así misma y aprovechar las oportunidades que le ofrece su entorno; este proceso es llevado a cabo de forma individual o grupal aprovechando los medios ofrecidos por un orientador o tutor, en este proceso el alumno es el protagonista central que localiza, revisa, analiza y relaciona información para construir su saber; el tutor estará para clarificar dudas y como lo señala Bates (1995) debe ser el responsable de ofrecer y organizar los espacios adecuados para el aprendizaje.
La selección del método de trabajo para acompañar el aprendizaje a distancia exige tener en cuenta ante todo las necesidades e intereses de las personas a las cuales se vaya acompañar en su aprendizaje. Porter (1997) señala que es importante considerar los tipos de contenidos, las actividades, las prácticas, las tareas y las situaciones que se propondrán; la posibilidad de asignar trabajos individuales o para que sean desarrollados cooperativamente por pequeños grupos; la forma de reunir la información por parte de los alumnos; la estructura de las diferentes actividades del curso; la cantidad de tiempo dedicado a cada actividad; los momentos de socialización y de tutoría.
Teniendo en cuenta que en el aprendizaje a distancia se privilegia el
autoaprendizaje, es importante invertir los mayores esfuerzos para lograr
los mejores resultados; las nuevas tecnologías de la información
y la telecomunicación, ofrecen la posibilidad de construir entornos
de aprendizaje interactivos que permitan el análisis, la organización
y la búsqueda de información textual, gráfica, sonora,
de video digital y de animación; estas características pueden
captar el interés y la atención del estudiante, lograr su
participación y agregar un valor a su aprendizaje que con otro medio
no sea posible conseguir. Esta motivación ha originado el interés
por la producción de módulos con extensiones multimedia o
hipermedia, para apoyar los programas de Educación a Distancia,
tal y como lo señalaron Corredor y Chaupart (1997) en su ponencia
en el Encuentro Internacional para la Educación a Distancia organizado
por la universidad de Pensilvania, realizada en junio de 1997.
Material Educativo Multimedia (MEM)
La elaboración de material didáctico que apoye el aprendizaje a distancia, exige responder a las preguntas que De Zubiría(1994) señala como básicas en la organización de currículos, las cuales tienen que ver con los propósitos educativos, los contenidos, la secuenciación, la metodología, los recursos didácticos y la evaluación.
Los propósitos educativos se encuentran cuando se responde a la pregunta de qué se busca con la enseñanza; encontrar unos propósitos claros y adecuados para los libros con extensiones multimedia, significa conseguir calidad educativa. Los contenidos han de determinarse según los propósitos y deben propiciar el desarrollo de todas las dimensiones del individuo. La secuenciación exige organizar los temas según su dificultad y relación, respetando la ordenación lógica del dominio y la organización psicológica dado el nivel del estudiante. El método permite fijar una actividad centrada en el que está aprendiendo y adecuada al tipo de contenido. Los recursos didácticos exigen considerar el uso del texto, sonido, gráfico y animaciones que permitan al estudiante el aprendizaje por descubrimiento, educar los sentidos y descubrir poco a poco nuevos conceptos. La evaluación nos permite analizar los efectos del uso de un medio en el aprendizaje de una persona.
Para el desarrollo del MEM se ha determinado tener en cuenta:
El Libro con Extensiones Multimedia
Dentro del proyecto de apoyo a la Educación a Distancia se planteó el diseño y desarrollo de módulos de estudio con adiciones multimedia; esto significa la elaboración de módulos escritos con los conceptos básicos de las diferentes asignaturas y códigos de barra que dan acceso, a través de un código numérico o de una lectura con un lápiz óptico, a un material multimedia que amplía conceptos, propone retos, problemas o situaciones para que el alumno los resuelva y/o analice.
Partiendo de experiencias y de las apreciaciones obtenidas del desarrollo de un software multimedia para el aprendizaje del manejo y aplicación de la herramienta Excel de Microsoft, se determinaron tres etapas básicas de trabajo para la producción de este tipo de material educativo, las cuales son las que en este momento estamos aplicando con éxito en el desarrollo de textos con extensiones multimedia para la Educación a Distancia en la UIS. Estas etapas son:
Método de Producción
El experto escribe el libro de texto donde tratará los diferentes temas de la asignatura, agregando, donde sea necesario y pertinente, un clip multimedia al cual el estudiante podrá acceder en el momento que lo requiera.
Se define como clip la unidad básica para la creación del software multimedia el cual podrá contener pantallas relacionadas entre si por donde se podrá navegar; cada una de estas pantallas podrá presentar imágenes, textos, audios, videos, animaciones, y permitirá la interacción del usuario y la navegación hacia otras pantallas mediante enlaces por medio de botones, hipertextos, hiperimágenes, de modo que se logre mantener la atención del estudiante y acompañar su proceso de aprendizaje.
El proceso de producción de un guión multimedia está a cargo de un experto asesorado por especialistas en pedagogía y diseño multimedia. Cada experto recibe una inducción respecto a los medios, recursos y alcances que podría tener para apoyar el aprendizaje, así tendrá fundamentos para recrear las formas de trabajar los conceptos y plantear retos, desarrollar habilidades y evaluar los temas. El autor entrega a la fábrica diseños bien definidos a través de los formatos multimedia, reduciendo la necesidad de su intervención constante en el proceso de fabricación y a la vez facilitando la recopilación física de esta información.
Con el uso de estos formatos se define una metodología para el
diseño de software multimedia, como se describe a continuación.
Diseño de los clips para el libro.
El diseño está apoyado en el uso de un grupo de cinco tipos de documentos llamados: formato multimedia de boceto (fmb), formato multimedia de texto (fmt), formato multimedia de audio (fma), formato multimedia de imagen (fmi) y formato multimedia de clips (fmc). Tienen como finalidad establecer la comunicación entre los expertos/guionistas multimedia y el grupo de desarrollo del software.
Tienen como encabezado el nombre del TEMA sobre el cual se desarrollará
el software multimedia, EL CAPÍTULO del tema y el NÚMERO
del clip asociado al capítulo
Formato multimedia de boceto (fmb)
FMB FORMATO MULTIMEDIA DE BOCETOS FABRICA MULTIMEDIA | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ELABORO | DESARROLLO | REVISO | PAGINA
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DE | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
INICIO | FINAL | INICIO | FINAL | INICIO | FINAL |
El proceso de definición de componentes es muy dinámico y requiere de gran creatividad, por esta razón el primer paso que se define en la metodología es el uso del formato donde el experto podrá realizar una conceptualización multimedia. 1
La conceptualización multimedia es el proceso mediante
el cual se hace una definición particular de un tema que desea llevar
a multimedia, esta definición particular permitirá al experto
diagramar un concepto que se desea explicar. Imagine usted como orientaría
una actividad para que un estudiante diferencia los conceptos de área
y volumen, y diagrame en un papel los pasos generales que seguirá
para desarrollarla, utilizando texto, videos, audios, gráficas,
animaciones y considerando que la forma de acompañar cada paso debe
estar fundamentada en una concepción de aprendizaje para la Educación
a Distancia.
El formato de texto (fmt)
En este formato se describe en forma general el contenido del clip multimedia, para lo cual se dispone de una serie de líneas en blanco nombradas DESCRIPCIÓN,la cual es fácilmente recopilable puesto que la idea general del clip se ha escrito ¨a mano alzada¨ en el fmb.
Existe otro grupo de líneas en blanco nombradas OBJETIVOS, donde se describe lo que se pretende lograr cuando el estudiante interactue adecuadamente con el clip.
El MAPA DE NAVEGACIÓN describe gráficamente los pasos que se seguirán en el desarrollo del clip y las diferentes rutas que podría tomar un usuario al realizar las diferentes actividades que le sugiere o propone el clip; este mapa de navegación tiene que ver con la concepción de aprendizaje que tenga quien lo diseñe, pues aquí se define la secuencia de conceptos, retos, problemas y actividades que se propondrán al usuario. Los símbolos utilizados en el mapa de navegación son : la pantalla, representada por un rectángulo y se numera secuencialmente; las rutas, representadas por flechas, relacionan pantallas; los enlaces, representados con círculos, que pueden ser botones, hipertexto, hiperimágenes, regiones calientes. Cada uno de los círculos se describen cuando se documenten la pantalla (fmc) y las imágenes (fmi).
Formato de audio (fma)
Este formato permite escribir explícitamente, cada uno de los textos que se deseen presentar al usuario en la ejecución de un clip. Estos textos se podrán clasificar como: texto que aparece en la pantalla; texto que se graba como audio; texto que aparezca en la pantalla y se grabe como audios. Para definir la clasificación del texto existen dos casillas en el formato las cuales se deben tachar para asignar la propiedad (texto, audio o texto y audio).
Cada uno de los audios se deben numerar en forma consecutiva,
según sea su uso en el mem. Existe una casilla de archivo que se
utiliza en el tiempo de desarrollo del clip en la cual se escribirá
el nombre del archivo (WAV o MID) en el cual se ha grabado el audio.
Formato de imágenes (fmi)
El formato de imágenes permite recopilar cada una de las imágenes utilizadas en el clip y definidas en el MAPA DE NAVEGACIÓN.
Cada pantalla definida en el mapa de navegación está numerada y tiene una serie de imágenes tales como el fondo, botones, imágenes, fotografías, etc. Al diligenciar el fmi, se debe tener en cuenta que una pantalla puede tener una o más hojas y no se deben mezclar las imágenes de una pantalla con las de otra.
Cada imagen será definida en el cuadro IMAGEN-BOCETO y ésta podrá ser un dibujo a mano alzada, un recorte de revista, etc. que lleva asociado una descripción y se cataloga según su acción como foto, dibujo, video o animación.
La casilla de archivo será utilizada en el tiempo
de desarrollo del clip en la cual se escribirá el nombre del archivo
( AVI, FLI, FLC, MOV) en el cual se ha editado el video o la animación.
Formato multimedia del clip (fmc)
Hasta este momento se han definido todos los componentes físicos del clip, ahora se necesita definir los componentes dinámicos e interactivos del clip. El fmc permite escribir fácilmente y paso a paso la dinámica e interacción del clip.
En el formato en un espacio nombrado PANTALLA se diagraman
los estados de la pantalla a medida que el clip transcurre haciendo una
descripción de ésta. Existen en la parte derecha del formato
TRES columnas nombradas F,I,A, que permiten ir determinando los FONDOS
(F) del fmi, las IMÁGENES, VIDEO, ANIMACIONES (i) del fmi y los
audios (A) del fma.
Los resultados obtenidos
La definición de este método para la producción de los módulos con extensiones multimedia ha permitido agilizar el trabajo y facilitar el enlace entre el experto diseñador del módulo y del guión multimedia, y el equipo de desarrollo del software que soporta cada uno de los clips diseñados. Ha sido positivo la definición de esta metodología dado que el grupo de desarrollo debe responder por la producción de los módulos para las distintas asignaturas de la tecnología de Gestión Empresarial de la UIS.
Hasta el momento se han desarrollado cuatro módulos que soportan el aprendizaje del manejo de las herramientas computacionales Word, Excel, Power Pointe e Internet, y se está en el diseño de los módulos de Costos y de Gestión del Recurso Humano.
E l módulo de Excel ya ha sido utilizado con estudiantes
de educación a distancia, obteniendo resultados positivos en manejo
de la herramienta. Un 90% de los estudiantes lograron desarrollar habilidades
básicas en el uso de Excel en un periodo de 10 horas; el 10% restante
necesitó más apoyo y más tiempo de interacción
con el MEM pues no estaban familiarizados con el uso de entornos computacionales.
Los demás materiales entran en este momento en etapa de evaluación.
Entornos de aprendizaje propuestos
Los entornos de aprendizaje que estamos propiciando toman como base los siguientes considerandos: la globalización de la educación; el desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones, de sistemas informáticos y de redes de computadores; las nuevas tendencias educativas con el uso de las tecnologías de la información y la telecomunicación; el sistema de Educación a Distancia implementado en la UIS; las características y posibilidades de los estudiantes inscritos en los programas a distancia; la competencia entre las instituciones educativas para mejorar la calidad de la educación; la necesidad de atender cada vez más estudiantes sin necesidad de ampliar las instalaciones físicas; la toma de conciencia de profesionales y diferentes tipos de empleados que la formación es un proceso continuo y permanente; y la posibilidad de aportar en el mejoramiento de los procesos educativos.
Los escenarios de trabajo propuestos para la Educación a Distancia y sobre los cuales ya se está trabajando son las tutorías presenciales alternadas con tutorías a distancia apoyada con tecnologías y las tutorías con uso del computador.
Las tutorías presenciales alternadas con tutorías a distancia apoyada con tecnología, buscan alternar las tutorías presenciales con posibles tutorías a distancia apoyadas en el uso de algunas de las nuevas tecnologías que, sin embargo, implican presencialidad. Se parte de los módulos que han sido diseñados para los cursos a distancia que se ofrecen y/o libros revisados utilizando una guía especial; hay materiales complementarios como guías de trabajo, lecturas, audiocassettes, videos; este material se refuerza mediante tutorías presenciales obligatorias u otras actividades facultativas, a nivel individual o a nivel grupal, con opción de tutorías individuales, o por teléfono, o por fax, o por correo. A este esquema se agregan las audioconferencias, o teleconferencias o videoconferencias, según la infraestructura instalada. Este escenario ofrece una nueva opción comunicativa interesante ya que la tecnología da la posibilidad a los directores de programas (rector, decano, director de escuela, coordinador de carrera...) de interactuar con grupos de estudiantes de otras localidades; a tutores especiales la posibilidad de interactuar con varios grupos, sin necesidad de desplazarse a cada una de las localidades en las cuales se ofrece un programa; a expertos o especialistas de la institución que ofrece el programa, o de cualquier otra institución regional, nacional o internacional, ofrecen la posibilidad de interactuar con los tutores asignados a cada uno de los Centros Regionales de Educación a Distancia (CREAD).
Las tutorías con uso del computador toma las características del entorno de aprendizaje descrito en el apartado anterior ofreciendo la nueva opción de apoyo mediante el uso del comptador, es lo que se ha llamado Salas Virtuales de Aprendizaje (SAVIA), es decir que parte del estudio se hace utilizando un computador, sea desde un laboratorio puesto a la disposición del estudiante o desde un computador personal situado en la empresa o en la casa. El número de tutorías presenciales debe disminuir, aunque algunas de éstas puedan ser reemplazadas por audioconferencias por ejemplo. Sin embargo, con el empleo de los MEM el alumno debe estar en capacidad de realizar un aprendizaje más significativo, y en consecuencia, necesitar menos tiempo de tutoría presencial. Dentro de este entorno, cabe lo que el Instituto Tecnológico de Monterrey de Méjico, ya está ofreciendo en paralelo a la emisión de programas de televisión satelital: una hora de TV a la semana y el resto del tiempo sobre la red de computadores. Hace falta decidir cuál será la organización y los servicios finales que ofrecerá lo que se ha llamado la Central Virtual.
Con las tutorías apoyadas con computador se ha
logrado disminuir la cantidad de tutorías presenciales tradicionales.
El eventual uso de la audioconferencia ha facilitado la tutoría
presencial a distancia, sin necesidad del traslado físico del tutor
a los CREAD; así mismo la tutoría puede empezar a centrarse
no tanto en contenidos sino en la motivación para el aprendizaje
independiente. Es muy importante orientar la producción de los libros
con extensiones multimedia, de forma que el MEM estimule el aprendizaje
significativo, motive al estudiante para que empiece a aprender haciendo
y plantee dudas precisas que podrían ser incluidas a medida que
se vaya conformando un banco de preguntas que pueda ser consultado, desde
un computador, en una SAVIA, o en línea.
Los actores del proceso en Educación a Distancia
Los actores fundamentales para que se siga hablando de entornos de aprendizaje de calidad y significativos, para la Educación a Distancia, son los tutores y los estudiantes. Si bien Bill Gates prevé que los docentes van a seguir teniendo buenas oportunidades en el futuro, contrariamente a otras profesiones, insiste sobre el hecho que los docentes deben estar cada vez más familiarizados con los entornos computacionales, so pena de perder su empleo, así como lo pronosticaba el exdirector del Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior (ICFES), Dr. Luis Pérez, en su libro Nuevos Estilos de Universidad (1993): "A pesar de los asombrosos avances tecnológicos, los buenos maestros serán imprescindibles, pero los mediocres serán fácilmente reemplazables".
Los tutores actuales no tienen todavía la visión de su nuevo rol en entornos virtuales porque no han sido capacitados, ni tampoco han podido visualizar lo que está sucediendo en otros países, en lo referente al aprendizaje a distancia con el uso de las tecnologías. Además, las nuevas generaciones de docentes están apenas recibiendo alguna vaga capacitación sobre nuevas tecnologías y su apoyo a la educación. La reconceptualización de un entorno educativo interactivo, para programas a distancia, aplicables también a situaciones presenciales, parte del principio que cualquier docente conoce mejor que nadie los conceptos de su área, pero es necesario que reciba un entrenamiento especial en lo relativo a estrategias metodológicas para apoyar aprendizaje en entornos virtuales de Educación a Distancia.
Las características que proponemos para los tutores de estos entornos de aprendizaje se inspiran en la propuesta teórica de MacDonald (1996) respecto a sugerencias para una tutoría más efectiva. Las características definidas son: familiarización con conceptos, entornos y herramientas que ofrecen las tecnologías de la información y de la telecomunicación; creatividad e interés para aprovechar y explorar entornos de aprendizaje virtual; capacidad para atreverse a experimentar nuevas modalidades de comunicación interactiva a distancia; vocación para propiciar el interaprendizaje, la investigación y la lúdica como apoyo a los procesos de aprendizaje; interés por la lectura y escritura; dominio de diferentes técnicas para propiciar el trabajo en equipo y la construcción de conocimientos; habilidad para mantener una discusión activa, reenfocarla y plantear preguntas que faciliten el análisis y una reflexión permanente; capacidad para reconocer al otro como interlocutor válido y persona en permanente formación; respeto a las diferencias individuales.
A los estudiantes les corresponde enfrentarse a un cambio en sus actividades tutoriales; cada educando debe pasar de una actitud pasiva donde espera que las cosas sucedan, a convertirse en el personaje principal de su proceso de aprendizaje. Se vuelve realidad el principio que el estudiante debe ser el centro del proceso, en la medida que debe responsabilizarse de su propio aprendizaje y asumir un papel activo, bien diferente a lo que ha vivido en los salones de clase hasta ahora. En un entorno virtual el estudiante está solo, lejos de sus compañeros, del mismo tutor y de la institución que ofrece el curso; el mismo determina cuándo estudia y desde dónde se conecta a la red para lograr la interacción con su tutor, con un MEM o con el grupo. Ahora, si no participa, si no envía tareas, si no interactua con los compañeros que conforman el grupo, pronto será detectado y recibirá mensajes del tutor preguntándole por qué no está activo en el curso. Con los mensajes del tutor, recibirá mensajes de sus compañeros y si no los contesta, perderá credibilidad ante los demás; si sus respuestas son evasivas y poco construidas, el tutor, e incluso sus compañeros, le llamarán la atención motivándolo para que haga esfuerzos especiales de estar activo en el curso.
La participación del estudiante se plantea mucho más rica dado que se motiva a realizar aportaciones por escrito y, como el estudiante sabrá que su respuesta o comentario va a ser leído por varias personas, se esforzará por redactar una respuesta más precisa que aquella que daría en una sesión de la tutoría presencial. Según el diseño del curso, el estudiante podrá contar con más recursos disponibles que los ofrecidos por el módulo tradicional, lo que le permitirá profundizar más. Además de visitar unos enlaces recomendados por el tutor o por otros compañeros, e incluso hacer unas consultas a expertos o solicitar información a empresas u organismos de distinta índole. Este tipo de estudiante debe estar familiarizado con el manejo de entornos computacionales, debe tener habilidades para la lectura y escritura, para el trabajo en equipo y para reconocer la importancia del interaprendizaje.
Finalmente es bueno aclarar que existe el presupuesto
que todos los estudiantes tiene la capacidad de adaptarse a las exigencias
de nuevos entornos de aprendizaje, pero también se tiene claro que
no todas las personas tienen el mismo estilo y ritmo de aprendizaje, lo
que hace afirmar que no todo el mundo está apto para trabajar con
nuevas tecnologías y que siempre habrá estudiantes y docentes,
que no podrán trabajar en estos ambientes de aprendizaje.
Referencias Bibliográficas
BATES, A.W. Technology, Open Learning and Distance Education. T.J. Press (Padstow) Ltda. Great Britain, 1995.
CORREDOR, Martha y CHAUPART, Jean Michel. Construyendo una universidad virtual en un país en vía de desarrollo, Colombia. Memorias del encuentro internacional de Educación a Distancia. Universidad del Estado de Pensilvania. USA, Junio 1998.
DE ZUBIRÍA, Julián. Tratado de Pedagogía Conceptual: Los modelos pedagógicos. Santafé de Bogotá: Fondo de Publicaciones Bernardo Herrera Merino. 1994.
GALVIS, Alvaro. Ingeniería de Software Educativo. Ediciones Uniandes. Santafé de Bogotá, 1992.
MACDONALD, Ross. El Maestro Tutor: Guía para una tutoría más efectiva. Traducción de Jeffrey M. Gladstone. The Cambridge Stratford, Ltd. New York: 1996.
PORTER, Lynnette R. Creating the Virtual Classroom: Distance
Learning With the Internet. John Wiley & Sons, Inc. USA, 1997.
Ingeniera de Sistemas, Universidad Industrial de Santander
Doctora Ingeniera, Universidad Politécnica de Madrid
Docente de tiempo completo adscrita a la escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Industrial de Santander, Bucaramanga, Colombia.
Áreas de trabajo y de publicaciones: Sistemas Basados
en el Conocimiento e Informática Educativa.
JEAN MICHEL CHAUPART
Licenciado en Idiomas, Universidad de Toulouse, Francia
Magister en Idiomas, Universidad de Toulouse, Francia
Docente de tiempo completo adscrito a la Escuela de Idiomas de la Universidad Industrial de Santander
Área de trabajo y de publicaciones: Nuevas Tecnologías
y Educación
GLORIA INES MARIN MUÑOZ
Enfermera, Universidad Industrial de Santander
Magister en Educación e Investigación, Universidad Santo Tomás, Bucaramanga, Colombia
Docente de tiempo completo adscrita al Instituto de Educación a Distancia de la Universidad Industrial de Santander
Area de trabajo y de publicaciones: Educación a Distancia