Jogos Computacionais no Processo de Formação Profissional: o Design de A Caça ao Tesouro

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Os recursos humanos são, seguramente, o maior bem de que dispõem as organizações: seu Peopleware. Disponibilizar novos conhecimentos e técnicas, investindo na atualização e aperfeiçoamento do saber profissional de seus funcionários é atitude inteligente dos órgãos responsáveis pela formação e treinamento de pessoal de uma Organização que pretenda se inserir no contexto da Qualidade Total. Entre outros ganhos, obtém-se a participação mais ativa e eficaz do funcionário no seu processo de trabalho, como vem acontecendo na nova gestão da produção enxuta. Este trabalho propõe o uso de jogos computacionais para ensino/aprendizado de alguns conceitos ligados à manufatura, ao discutir seu uso na formação e no treinamento de recursos humanos nas organizações. Tal proposta é ilustrada com o design de A Caça ao Tesouro, um ambiente metafórico criado para trabalhar — ou melhor dizendo, jogar — com alguns conceitos inerentes ao campo da Produção Enxuta.
 
 

1.0 - Introdução
 

É sabido que o desempenho das empresas brasileiras, salvo honrosas exceções, está abaixo do padrão mundial. Tal fato deve-se a uma série de fatores, entre os quais a formação inadequada de pessoal. Este trabalho possui como cerne o estudo e o design de jogos computacionais e seu uso como ferramenta complementar e moderna na formação de recursos humanos nas organizações industriais, sendo oriundo de uma Dissertação de Mestrado em desenvolvimento no Instituto da Computação da Universidade Estadual de Campinas-UNICAMP.

Ainda na seção introdutória, situaremos o domínio dessa abordagem, conceituando Produção Enxuta e traçando um panorama histórico-evolutivo da manufatura a partir da sua concepção no período pré-industrial do Hemisfério Norte. Em seguida, apresentaremos o estado da arte em jogos, pinçando aqui e ali algumas evidências de seu uso.

Na próxima seção, abordaremos alguns aspectos do design de jogos, iniciando por uma sumária apresentação da influência dos jogos na cultura e vice-versa. Seguiremos conceituando metáfora e correlacionando seus componentes, passando a discorrer acerca da interação homem-computador, quando serão apontados alguns elementos dessa interface e o que difere nossa abordagem computacional de jogo dos demais tipos de software educativo.

Em seguida, na seção destinada ao design do jogo, faremos o mapeamento das metáforas conceitual e computacional, apresentando a estrutura básica do jogo e alguns exemplos de telas (story-board) de A Caça ao Tesouro.

Finalizando, faremos uma discussão sobre nossas intenções originais e o feed-back recebido quando da apresentação da versão Alfa desse aplicativo, para um grupo de pesquisadores em Informática na Educação e, em seguida, apresentaremos a conclusão a que chegamos.

A expressão "Lean Manufacturing", definida por John Krafcik, pesquisador do International Motor Vehicle Program e que foi traduzida em nossa língua como Manufatura Enxuta, é uma faceta de um revolucionário sistema oriental – denominado ocidentalmente de Produção Enxuta ou Lean Production – e possui em seu cerne uma dimensão fundamental: requer menores recursos, maximiza a eficiência e a produtividade e, principalmente, maximiza a flexibilidade, sendo mais ágil, inovadora e capaz de enfrentar melhor as mudanças conjunturais e de mercado. Em quase todos os aspectos, veio a contrapor-se aos dois outros métodos de produção concebidos pelo Homem: a Produção Artesanal e a Produção em Massa [Womack, Jones, Roos; 1992].

O produtor artesanal, desde os primórdios da evolução manufatureira, lançava mão, quase sempre, de trabalhadores altamente qualificados e ferramentas simples, mas altamente flexíveis, para produzir o que o cliente mais desejava: um item de cada vez, muitas das vezes, exclusivo. Essa produção tanto possuía sofisticação e qualidade de acabamento quanto uma grande desvantagem econômica: era cara demais para a grande maioria das pessoas tornando-se, com o passar do tempo, inviável comercialmente [Womack, Jones, Roos; 1992].

Após a Primeira Guerra Mundial, Alfred Sloan, da General Motors e Henry Ford, da Ford Motors, conduziram séculos de produção artesanal de bens – cuja liderança era européia – para a chamada Era da Produção em Massa. Este sistema de produção, que foi utilizado primeiramente nas indústrias automobilísticas americanas, foi posteriormente difundido nas indústrias da Europa. E mesmo no início deste século, a maioria dos europeus era incapaz de distingüir as vantagens e idéias universais da produção em massa de sua origem norte-americana.

O produtor em massa, por sua vez, utilizava-se de profissionais excessivamente especializados para projetar produtos que eram manufaturados por trabalhadores sem qualificação ou semi-qualificados, em máquinas dispendiosas e especializadas em uma única tarefa. Por ser dispendiosa a mudança de um produto, este era mantido como padrão o maior tempo possível e com métodos de trabalho muitas vezes monótonos e sem sentido. Com isso, o consumidor obtinha preços mais baixos, em detrimento de variedade e qualidade.

A produção em massa deixava muito a desejar em termos de competitividade e atendimento aos anseios consumistas emergentes [Womack, Jones, Roos; 1992]. Mas, ao contrário do que se imagina, a chave para este tipo de produção não residia na linha de montagem em movimento contínuo, mas sim na completa e consistente intercambialidade das peças, em sua simplicidade e na facilidade de ajustá-las entre si. Foram estas inovações que tornaram a linha de montagem possível, reduzindo-se drasticamente os custos de fabricação e aumentando a qualidade do produto, superando os problemas da produção artesanal.

O surgimento do conjunto de filosofias e técnicas da Produção Enxuta na indústria japonesa – um pioneirismo de Eiji Toyoda e Taiichi Ohno, da Toyota, ocorrido após a Segunda Grande Guerra – deu-se porque as idéias convencionais para o desenvolvimento industrial do Japão pareciam não funcionar mais. Todavia, o salto japonês logo ocorreu, à medida que outras companhias e indústrias do país copiavam o modelo desse notável sistema. [Womack, Jones, Roos; 1992].

O produtor enxuto, em contraposição aos dois anteriores, combina as vantagens da produção artesanal e em massa, evitando a rigidez desta e os altos custos da primeira. Assim, emprega equipes de trabalhadores multiqualificados em todos os níveis da organização, além de perseguir custos sempre declinantes, nenhum estoque, e de desenvolver ou adquirir máquinas altamente flexíveis e cada vez mais automatizadas, para produzir uma maior e sempre crescente variedade de produtos, tendo sempre em mente a máxima satisfação do cliente – a qualidade aplicada [Womack, Jones, Roos; 1992].

Passado quase meio século, inúmeras companhias ocidentais compreenderam a filosofia da Lean Production. Todavia, o mundo ainda tem imensa carência de capacidade competitiva de produção enxuta e um excesso de capacidade não-competitiva de produção em massa.

Uma das diferenças mais impressionantes entre os dois sistemas reside nos objetivos finais: os "produtores em massa" estabelecem para si uma meta limitada, o produto "bom o suficiente", enquanto os "produtores enxutos" almejam abertamente a perfeição. Algo como a qualidade perfeita. É claro que essa perfeição é praticamente inatingível, ou então seu custo é altíssimo, mas sua busca continua gerando efeitos surpreendentes.

Outra diferença recai sobre o modo como as pessoas trabalham. Enquanto a maioria delas achará seu trabalho mais estimulante – inclusive os operários de chão de fábrica – à medida que a produção enxuta vai se disseminando e sua produção aumentando, poderá ocorrer que suas tarefas se tornem mais estressantes. Isso porque um dos objetivos-chave desse sistema de produção é trazer a responsabilidade para a base da pirâmide organizacional, responsabilidade essa que significa liberdade para controlar o próprio trabalho – uma vantagem – mas que aumenta o temor de cometer erros que acarretem prejuízo, certamente uma desvantagem em nossa mentalidade de insegurança no emprego e de parcos estímulos aos processos de tomada-de-decisão nesse nível.
 
 

Na busca da excelência na formação e no treinamento de funcionários e executivos, grande número de empresas sediadas nos países industrializados utilizam-se de uma série de expedientes e atividades, físicas, mentais e psicológicas, quase sempre adequadas ao perfil sócio-econômico de seus treinandos, muitas das vezes até lançando modismos e descobrindo novos valores, como a onda atual em torno da "inteligência emocional".

Uma série de empresas sediadas no Brasil como o Citybank, a Rhodia e entidades como a Febraban, dentre outras, já se utilizam de jogos do tipo carteado, de dados e de perguntas para treinar seus funcionários visando a melhoria no desempenho dos mesmos. Aprende-se brincando, o que possibilita melhor assimilação de conceitos e procedimentos, além de enriquecer o aprendizado. Outras, submetem seus executivos do topo da hierarquia e de média gerência a uma série de psico-atividades do tipo psicodrama, testes de perseverança e de desempenho correlato, acreditando ser possível despertar nos participantes dessas atividades uma série de atributos favoráveis à Administração e que poderiam estar adormecidos ou em estado potencial.

Para diferenciarmos esse tipo de atividade lúdica que se utiliza de papel, canetas, dados, tabuleiros ou aquelas mais eminentemente psicomotrizes – que não utilizam o computador como ferramenta ou mídia – daquelas atividades apoiadas por ou desenvolvidas para computador, denominaremos as primeiras de "jogos analógicos" e as últimas de "jogos computacionais".

Mário Seabra, consultor de empresas na área de Gamming, concebe jogos "analógicos" há 34 anos. Na área de treinamento de Recursos Humanos já produziu jogos, somente para citar dois casos, para a Febraban e para o Citybank, que enfocavam o funcionamento de uma agência bancária no primeiro caso e como vencer no mercado financeiro, no segundo. Segundo ele, os principais segredos para obter-se bons resultados nesse tipo de treinamento é ter em mente a noção de tempo, o timing, e ser o mais histriônico possível, ou seja, eletrizante a fim de manter a atenção e transmitir emoção para empolgar os treinandos. Sem exageros, todavia.

O design de jogos computacionais para o contexto da formação no trabalho ainda é um tópico de pesquisa em aberto. A interdisciplinaridade envolvida no assunto e a aparente associação de jogo com diversão, enquanto que trabalho é uma coisa "séria", é apenas um dos desafios que têm impulsionado nosso trabalho (Fernandes et al., 1995, 1996) nessa área. Este trabalho dá continuidade ao nosso projeto envolvendo o design de jogos computacionais para o contexto da formação na indústria.
 
 

2.0 - Aspectos do Design de Jogos
 

Tanto o design quanto o desenvolvimento de qualquer jogo para uso na formação profissional requerem um certo número de cuidados e decisões a serem tomadas desde o início, começando pela identificação e pertinência do mesmo quanto às necessidades específicas a serem satisfeitas, as quais servirão para estabelecer grosseiramente a natureza do jogo. Estas decisões são tão importantes quanto difíceis – quando não impossíveis – que chegam a mudar radicalmente a fase de desenvolvimento.

Num trabalho realizado para o Royal Military College of Science, em 1981, seus autores estabeleceram três áreas principais que condensavam alguns aspectos problemáticos a serem levados em conta pelo designer de jogos: problemas relacionados com o usuário, problemas no desenvolvimento e problemas computacionais [Hartley, Ritchie, Fitzsimons;1981].
 

O mundo dos Jogos é tão variado e tão complexo que o seu estudo pode ser abordado de inúmeras maneiras. O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. É uma função significante, ou seja, encerra um determinado sentido. É também uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria [Huizinga, 1938].

Ele se insinua como atividade temporária que possui uma finalidade autônoma, como um intervalo em nossa vida quotidiana. Porém, tem um caminho e um sentido próprios, início e fim, e é limitado pelo tempo, apesar de poder ser repetido a qualquer momento. Além de todos esses predicados, o jogo cria ordem e é ordem [Huizinga,1938]. Ou seja, introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo, uma perfeição temporária e limitada, devido às regras que são estabelecidas. Essas regras deixam de ser separadas do jogo assim que este adquire a existência institucional, passando a fazer parte de sua natureza de cultura.

Schiller [ Schiller, 1862] talvez tenha sido o primeiro a salientar a excepcional importância do jogo na história da cultura. A avaliação dos recursos disponíveis e o cálculo das eventualidades previstas fazem-se de súbito acompanhar duma outra especulação, uma espécie de aposta que supõe uma comparação entre o risco aceito e o resultado previsto. E a essência do espírito lúdico é ousar, correr riscos, suportar a incerteza e a tensão.

Considerando estes aspectos podemos definir essencialmente o jogo como sendo uma atividade prazerosa, livre, delimitada, incerta, regulamentada e fictícia.

A extensão e variedade infindas dos jogos provocam inicialmente uma certa preocupação em classificá-los segundo algum princípio, haja vista que podem existir várias classificações concorrentes. Roger Caillois [Caillois, 1958], um dos fundadores do "Collège de Sociologie", numa de suas obras sobre os mitos sociais, propôs a divisão em quatro classes principais, conforme predomine no jogo o papel de competição: Agôn; da sorte: Alea; do simulacro: Mimicry e da vertigem: Ilynx.

Assim, tanto o futebol quanto o xadrez seriam exemplos de Agôn; o pôquer e a loteria, de Alea. Como exemplo de Mimicry – termo oriundo da língua inglesa e que é usado para designar mimetismo – poderíamos citar a representação do papel de mãe, pelas meninas, nas brincadeiras infantis com bonecas, bem como a representação de super-herói pelos meninos.Segundo Platão, com meia hora de jogo é possível conhecer-se melhor alguém do que olhando sua vida inteira. Baseada nesta teoria, a Psicologia Industrial se vale de uma série de role-playing games, onde são apresentadas situações e distribuídos diversos papéis aos entrevistados, num exemplo típico de Mimecry. E, finalmente, as brincadeiras de rotação rápida ou de queda do corpo, levadas a termo até atingir-se um estado orgânico de confusão e desordem, seriam exemplos de Ilynx.

De maneira semelhante, Caillois ainda polariza esses quatro componentes primordiais em dois extremos antagônicos. Um, onde reina um princípio de diversão, turbulência, improviso e fantasia, que ele designa por Paidia, é a manifestação espontânea do instinto do jogo. Outro, onde essa aparente indisciplina alegre é contida por uma necessidade imperiosa de submeter-se a regras convencionais e até incômodas, exigindo um número crescente de tentativas, de persistência, de habilidade ou de artifício, é denominado de Ludus.

Durante muito tempo o estudo dos jogos limitou-se a ser a história dos brinquedos. Enquanto Huizinga define a tese de que "a cultura é proveniente do jogo", para Caillois, "o espírito do jogo é essencial à cultura, embora jogos e brinquedos, no decurso da história, sejam efetivamente os resíduos dessa cultura". E, finalmente, a questão de saber quem precedeu quem, o jogo ou a estrutura séria, parece não ter muita importância, embora a pretenção de definir-se uma cultura a partir, simplesmente, de seus jogos seria uma operação arrojada e provavelmente enganadora.
 
 

Os jogos no computador representam um universo de interação usuário-interface muito mais exigente. Enquanto que o usuário de software, em geral, avalia a qualidade da interface em termos relativos às alternativas que possui para realizar a mesma tarefa sem o computador, o jogo deve passar num teste "absoluto": além de ser funcional e fácil de usar, deve ser "divertido". Em conseqüência disso, características muitas vezes consideradas no software geral como "cosméticas", são essenciais em se tratando de jogos no computador. É o caso do uso de representações gráficas, som e animação, onde a "indireção" do texto roubaria do mesmo clareza e expressão, conforme cita [Crawford, 1990 p. ]: Um elemento gráfico é geralmente capaz de expressar um conceito diretamente, quando um texto fala sobre ele indiretamente.

Intensidade e assimetria da interação são, portanto, o mote no jogo computacional. Usuário e computador devem estar em interação aparentemente contínua, pois o usuário necessita de resposta num intervalo de tempo que não quebre a concentração nem perturbe a continuidade do jogo. Ao mesmo tempo, a velocidade do computador não pode inibir o usuário na conquista dos objetivos daquele jogo.

O universo de fantasia próprio do jogo remete-nos, sobretudo no caso do meio computacional, ao uso de metáforas. O termo "metáfora" é tradicionalmente associado ao uso de linguagem. A metáfora é tão constante em nossa fala e pensamento que se torna "invisível". Quando queremos veicular um conceito abstrato de uma forma mais familiar e acessível freqüentemente usamos expressões metafóricas. Por exemplo, tendemos a falar sobre o "tempo", que é um conceito muito abstrato, em termos de "dinheiro", conforme citado em Preece, 1994 [Lakoff e Johnson, 1980]: economizamos, gastamos, perdemos tempo..., damos nosso tempo a alguém. Nossa linguagem como um todo está repleta desses tipos de abstrações metafóricas. Expressamos o entendimento de idéias abstratas por representantes concretos dessas idéias: olhando mais de perto o assunto..., lançando uma luz sobre o assunto, vendo o assunto sob nova perspectiva...

Erickson [ Erickson, 1990] define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. Funcionam como modelos mentais, permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos abstratos. É essa estrutura estendida que, segundo o mesmo autor, faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.

As características da metáfora em nossa linguagem parecem ser as mesmas características que governam seu funcionamento no jogo. Portanto, usamos metáforas como "modelos" através dos quais podemos dar sentido, falar e refletir sobre conceitos abstratos. O objetivo da metáfora na interface do jogo computacional é, portanto, prover o usuário com um modelo de um sistema subjacente. Erickson (1990) define 5 parâmetros essenciais à utilidade de uma metáfora no contexto computacional: estrutura (quanto de estrutura a metáfora provê ), aplicabilidade (quanto da metáfora é relevante ao problema), representabilidade (quão fácil de representar no meio computacional é a metáfora), adequabilidade à audiência (quão fácil de ser entendida pelo público alvo) e extensão (quanto de estrutura adicional é possivel estender à mesma). Esses foram os parâmetros norteadores de nosso design de A Caça ao Tesouro.
 
 

3.0 - O Design de A Caça ao Tesouro
 

A construção de jogos para utilização na formação de Recursos Humanos é um processo complexo e custoso, sendo difícil pesar se é mais uma arte do que uma ciência. O principal atributo de um bem sucedido designer deve ser a habilidade em determinar exatamente as exigências primárias da formação profissional ou do treinamento requeridos, e então desenhar e desenvolver um jogo que atenda a essas exigências. Isto significa, em outras palavras, observar macroscopicamente a situação, evitando muita concentração em algum aspecto específico, e depois traduzir em regras e ações os conceitos desejados.

A Caça ao Tesouro é um jogo de aventura onde o jogador é o chefe de uma expedição organizada por ele próprio, para a busca de um lendário tesouro escondido. Existe um contexto e um cenário para os vários elementos e as várias etapas do jogo, que são usados para representar elementos e situações do processo de manufatura em uma fábrica.

Após analisadas situações e metas e o estabelecimento do domínio e dos conceitos que serão cobertos, o próximo passo é o tratamento da realidade através das metáforas conceituais, que originarão as computacionais, quando chegar a fase do uso do computador. Esta ferramenta tem um potencial tremendo, como se sabe, mas precisa ser tratada com cautela, posto que sua utilização em um jogo nem sempre é desejada ou deve ser automática. No nosso caso, as possibilidades da simulação, aliadas a um aprendizado individual e prazeroso justificaram seu uso.

Neste passo foram mapeados e adaptados alguns conceitos julgados de maior importância, possibilitando a criação das metáforas conceituais correspondentes, além da criação de um modelo que foi julgado bastante adequado para servir de base ao enredo do jogo e às suas correspondentes metáforas computacionais. Dentro da filosofia das "melhorias contínuas" preconizada por Deming [Deming; 1986], o modelo computacional deve sofrer os aprimoramentos contínuos julgados necessários, apesar de nunca serem atingidas a completude ou a perfeição, a exemplo das situações imprevisíveis e eventos conseqüentes que por vezes ocorrem na organização real.

Nosso modelo conceitual de jogo foi baseado em A Meta[Goldratt, Eliyahu M.; Cox, J., 1994] e A Corrida [Goldratt, Eliyahu M.; Fox, Robert E., 1992], duas obras de grande importância em se tratando de gerenciamento de produção e de manufatura.

O primeiro desses dois livros, A Meta, foi escrito em estilo novelesco e retrata uma organização fabril e a jornada profissional e familiar do gerente-protagonista, em sua tentativa de tirar a fábrica da iminência de ser fechada por prejuízos crescentes e de salvar seu emprego e casamento. O protagonista solicita, então, o auxílio de seu antigo professor – um cientista político – que o ensina, de forma eficaz mas quase cruel, a raciocinar e encontrar suas próprias soluções, utilizando vários conceitos de gerência, sobretudo conceitos da Teoria das Restrições e os baseados no Paradigma do Custo, mais voltado para a área de logística.

Na obra A Corrida, o autor faz uma analogia entre o padrão de vida atual e como este pode ser elevado. Segundo ele, no mundo ocidental, sobretudo, o padrão de vida está tendendo a cair e tanto a fonte quanto a solução desse problema estariam no mesmo ponto: a manufatura, que vem sendo a maior geradora de riqueza do mundo industrializado. Muitos são os conceitos que compõem um Sistema Enxuto, seja ele de produção ou de manufatura. Em nosso trabalho limitaremos a abordagem dos conceitos que julgamos mais interessantes para figurarem no aplicativo computacional, dentro das necessidades de uma formação profissional nesse contexto.

A busca de uma solução viável para o design envolveu alguns passos: análise o mais completa possível da situação real; definição de uma analogia na qual o problema pudesse ser facilmente expresso; encontro de uma solução ótima dentro da estrutura da analogia; transferência de tal solução para o ambiente da fábrica e, finalmente, verificação de sua viabilidade, voltando-se aos passos anteriores para implementação das melhorias.

Em se tratando do enredo do jogo, o objetivo do usuário – o gerente-protagonista – é solucionar o dilema da redução do inventário do estoque em processo, sem que sejam afetadas tanto as vendas (ganho) quanto a despesa operacional de uma fábrica de manufatura. Essa situação poderá ser abordada de outra maneira se usarmos uma situação metafórica análoga, na qual o problema possa ser expresso.

Para tanto, mapeamos os conceitos que seriam abordados pelo aplicativo e, em seguida, traçamos um paralelo entre a realidade e a ficção, paralelo este que resultou em uma metáfora conceitual. Em seguida, algumas metáforas conceituais sofreram adequações, ajustes e acréscimos, para que propiciassem o design e a implementação de um ambiente baseado em um jogo-exemplificação, que foi denominado A Caça ao Tesouro.

Como metáfora conceitual podemos entender um conjunto de analogias que permitem que, tanto o problema real da manufatura quanto os conceitos que se deseja abordar, possam ser expressos em seus mais importantes aspectos, causas e consequências, sem perda desses fatores quando da transposição de seu senso real para o figurado. De posse do modelo conceitual julgado adequado, buscamos uma metáfora computacional – a conceitual implementada no computador – conforme veremos na Tabela 1, a seguir:
 
 

TABELA 1: MAPEAMENTO DAS METÁFORAS

METÁFORA CONCEITUAL METÁFORA COMPUTACIONAL
 
 
- A busca constante e árdua em se atingir a meta de qualquer organização fabril - Representada no jogo pela metáfora-título A Caça Ao Tesouro, uma expedição em busca de um lendário tesouro
- O ganho é a meta de uma organização - Representado no jogo pelo baú do tesouro, conquistá-lo significa atingir a meta
- Uma medida do ganho - O tempo ótimo de percurso até chegar-se ao tesouro
- O sistema de produção - Será representado pelo usuário, pelos expedicionários e seus equipamentos e pela água
- O gerente de uma fábrica, que coordena os recursos disponíveis a fim de que a meta seja atingida - Será representado pelo usuário
- A célula de trabalho, que é um evento dependente num sistema de produção -Um expedicionário
- A manutenção do maquinário - A água que enche os cantis
- A sobrecarga em uma célula fabril - Uma mochila e seu conteúdo
- O programa de manutenção preventiva de máquinas - Os cantis
- Um limitador do inventário - A corda
- O recebimento de matéria-prima - Primeiros passos do primeiro expedicionário ao iniciar a caminhada
- A expedição do produto final - A chegada ao tôpo do último dos expedicionários
- Cada operação do processo produtivo - O caminhar de cada expedicionário
- A despesa operacional,ou seja, qualquer atributo que transforme o inventátio em ganho - Equipamentos, suprimentos e energia gasta para os expedicionários percorrerem toda a caminhada
- O inventário de materiais em processo - O intervalo entre os expedicionários durante as caminhadas
- O aumento desse inventário - O aumento do intervalo entre os expedicionários
- O potencial máximo de um recurso, quando este é atingido - A circunstância de algum expedicionário ficar para trás durante o percurso
- Uma célula de trabalho que tenha parado de trabalhar por uma pane numa máquina ou escassez de um recurso, ou seja, quando um potencial máximo é atingido e não há recurso extra para suplementá-lo - A morte de um expedicionário;
- A manutenção corretiva em uma célula ou máquina - A troca de lugar entre expedicionários na fila

 

Vários foram os elementos de jogo utilizados e esses foram classificados em grupos ( clicáveis e não-clicáveis) e sub-classificados em níveis. Classificamos de elementos clicáveis aqueles elementos que, através de um único ou um duplo clic com o botão esquerdo do mouse sobre os mesmos, são capazes de fazer com que o aplicativo produza ações, sejam estas de seleção, de mudança de tela, de comandos operacionais, ou outras. Esses elementos terão duas formas pictóricas básicas: ícone ou figura. Também englobamos esses elementos clicáveis em níveis funcionais de magnitude de atuação e conseqüências similares, para facilitar a compreensão e o manuseio. São estes os níveis: Elementares, Contenedores, Informativos, Cenográficos e Funcionais.
 
 

1. - Elementos de Primeiro Nível ou Elementares: EXPEDICIONÁRIO, MOCHILA, CORDA, PÁ, PICARETA, BÚSSOLA, LANTERNA

2. - Elementos de Segundo Nível ou Contenedores: BARRIL, RESERVATÓRIO, CANTIL

3. - Elementos de Terceiro Nível ou Informativos: SACO DE DINHEIRO, DIÁRIO, MAPA, INDICADOR DE TEMPO

4. - Elementos de Quarto Nível ou Cenográficos: RUA, LOJA, BAR, ESCRITÓRIO, PLACA DE LIMITE DE VILA, PORTA DO ESCRITÓRIO, PORTA DO ALOJAMENTO, PORTA DE SAÍDA, FENDA NO MONTE

5. - Elementos de Quinto Nível ou Funcionais: INÍCIO, SAÍDA, RETORNO, AJUDA, MÓDULO ESTRATÉGICO, SALVAR.

Na categoria dos elementos não-clicáveis, destacamos os elementos de nível meramente informativo, que são a CAIXA REGISTRADORA e a BALANÇA.
 
 

Para criarmos o aplicativo, utilizamos a seguinte tecnologia de implementação: três microcomputadores em fases diferentes da implementação, sendo um com processador Pentium Intel, clock de 60 Mhz e 32 Mb de RAM; outro com processador Pentium Intel, clock de 166 Mhz e 64 Mb de RAM e um terceiro, com processador Pentium Pro Intel, clock de 200 Mhz e 64 Mb de RAM, além de um Scanner SCANJET HP 4T. O software utilizado como ferramenta de desenvolvimento foi o Multimedia Toolbook 4.0 for Windows, da Asymetrix Corporation [AC; 1991], auxiliado pelo 3D-Studio Max 1.1, da Kinetix Co., para a confecção de telas, objetos e aplicação de texturas e de animações.

Quanto às telas, a resolução utilizada foi de 800 x 600 pontos e 65K-cores. Devido ao tamanho dos arquivos, foi necessário armazenar inicialmente as estruturas, cenas e scripts em disco de Zip Drive. Após concluída a versão alfa, já incluída aí a trilha sonora, que foi composta por excertos de músicas clássicas de domínio público, essa versão será gravada em CD-ROM.
 


Utilizando o Windows for Workgroups versão 3.11 como plataforma, o aplicativo pode ser executado a partir da tela do Gerenciador de Programas, bastando que o ícone correspondente ao mesmo seja duplamente clicado. No caso da versão 95, basta clicar-se sobre o ícone Iniciar da Barra de Tarefas e selecionar-se a opção Programas. Em seguida, clicar-se o ícone correspondente ao jogo. Quando isso é feito, aparece a primeira das telas do Módulo de Apresentação. Convém ressaltar que todas as telas do aplicativo são full-screen.

O jogo foi dividido em dois módulos: o Módulo de Apresentação, que contém a abertura e a apresentação da estória, ou seja, situa o contexto em que se desenrolam as ações e também as instruções preliminares de jogo; e o Módulo Estratégico, que contém o jogo em si. Essa modularidade buscou, dentre outros objetivos, possibilitar que um usuário já familiarizado com o jogo possa optar por não executar o Módulo de Apresentação – de média duração – passando direto das primeiras telas ao Módulo Estratégico, reduzindo o tempo de utilização de máquina e, conseqüentemente, de treinamento.

A seguir, serão exibidas algumas telas do aplicativo..
 
 

Figura 1: Tela do Módulo de Apresentação

A figura 1 nos mostra uma das telas do Módulo de Apresentação, com uma cena ambientada num pátio interno de um Mosteiro, tendo em primeiro plano uma coluna sobre a qual se encontra o livro que conta a estória e o enredo do Jogo.
 
 

Figura 2: Tela do Módulo de Apresentação



 figura 2 exibe outra tela do Módulo de Apresentação, com visão da Biblioteca da mansão da família Manager e do deslocamento do quadro onde se ocultava o livro antigo que contém o mapa.
 
 

Figura 3: Tela do Bar



A figura 3 mostra o interior do Bar, onde são contratados expedicionários e adquirida a água, contida no barril. Nesta cena, também se encontra a máquina registradora, em cujo visor é exibido o custo da última aquisição ou contratação. Do lado esquerdo da tela, observa-se os quatro elementos de terceiro nível ou informativos, de cima para baixo: o diário, o mapa, o saco de dinheiro e o indicador de tempo.
 
 

Figura 4: Tela do Alojamento


Na figura 4 é mostrada a Tela do Alojamento, onde os recursos contratados/adquiridos no Bar e na Loja são disponibilizados e devem ser otimizados pelo usuário, antes da caminhada seguinte. Estão presentes os Elementos Informativos à esquerda da tela. Nas prateleiras estão disponíveis os elementos contratados/adquiridos, com a exibição das quantidades adquiridas e remanescentes e em baixo, a disposição dos mesmos, de acordo com a otimização pretendida pelo usuário.

 
 
 

Figura 5: Tela do 3º trecho de caminhada

A figura 5 nos mostra uma tomada do terceiro e último trecho de caminhada, a subida do Monte Ganho. Esta tela, animada, possui pontos coloridos em movimento, que representam os expedicionários caminhando dispostos em fila, conforme posição estabelecida pelo usuário na parada anterior.
 
 

4.0 - A Caça ao Tesouro Sob o Ponto-de-Vista Lúdico
 

Numa tentativa de classificarmos nosso aplicativo segundo as idéias de Caillois, poderíamos chegar à conclusão que ele possui uma tendência à atração e à união de mais de um aspecto predominante. Agôn é facilmente identificável como sendo o preponderante. Todavia, em uma análise mais acurada, podem ser percebidos secundariamente os aspectos Mimicry e Alea, com nuances ora de Paidia, ora de Ludus.

Agôn, porque A Caça ao Tesouro aparece sob a forma de uma competição entre o jogador e as limitações do jogo, ou seja, como um combate em que se tenta criar artificialmente a igualdade de oportunidades para que os jogadores se defrontem em situações ideais, apesar de não jogarem ao mesmo tempo ou um contra o outro. Trata-se de uma rivalidade bastante rica, porquanto baseada em algumas qualidades concorrentes, tais como: rapidez, memória, habilidade, engenho, etc., excedendo-se em alguns limites e sem nenhum auxílio exterior, quer sejam disputadas entre um número definido ou indefinido de competidores. Daí, a prática de Agôn supor uma atenção persistente, um treino apropriado, esforços assíduos e vontade de vencer, apresentando-se como a forma pura do mérito pessoal e servindo para manifestá-lo.

Alea, nome latino para um jogo de dados, encerra em sua essência um componente de oposição a Agôn, numa decisão que não depende do jogador e numa dada situação em que ele precisa mais vencer um destino do que outro jogador ou, no nosso caso, os desafios impostos pelo aplicativo. Exemplo dessa rubrica em nosso jogo é a chance de o jogador atingir o topo do Monte Ganho antes do tempo se esgotar e com os recursos otimizados logo na primeira ou segunda jogadas. Este resultado seria esperado tão somente após um considerável número de jogadas conscientes. Do contrário, seria mais a influência do componente sorte do que da habilidade ou da competência, sendo eliminados os valores profissional, da qualificação, da responsabilidade individual, da paciência e do trabalho.

Na Caça ao Tesouro, a combinação de Alea e Agôn, embora traduzam atitudes opostas e de certa forma simétricas, obedecem à mesma lei: a criação artificial das condições de igualdade quase que absoluta entre os jogadores, o que a realidade de vida recusa aos mesmos. A fuga desse absolutismo, todavia, é um trunfo, pois para um mesmo jogador, esses pequenos desvios e sutilezas entre jogadas emprestam um desafio maior à empreitada.

Podemos perceber a presença de Mimecry quando o usuário é convocado a assumir o papel do protagonista da estória e chefe da expedição, Tom Manager. Os esforços vão na direção de que o usuário aceite temporariamente a ilusão, requerendo uma dose de empatia e imersão no contexto da estória. Então o jogo poderá consistir não na realização de uma atividade ou na assunção de um destino num lugar fictício, mas sobretudo, na encarnação de um personagem ilusório e na adoção do respectivo comportamento esperado.

A vertigem não é observada em A Caça ao Tesouro porque a mesma não poderia sujeitar-se a uma rivalidade pautada em regras, sem que logo as adulterasse. Isso destruiria as circunstâncias que definem Agôn: o recurso eficaz à destreza, à força, ao cálculo; o autodomínio; o respeito pela regra; o desejo de medir forças em condições de igualdade; a prévia submissão à sentença de um árbitro; a obrigatoriedade de circunscrever-se a luta dentro de limites convencionados, para ficarmos somente nesses aspectos. Além disso, o fato de se estar em frente a uma máquina, em comportamento fisicamente quase passivo, embora mentalmente ativo, reduziria a componente liberdade e em certo nível, o descontrole, tão necessários em Ilynx.

Nosso aplicativo consegue congregar todos esses aspectos, além da componente ligada ao aprendizado: ao fugir-se da realidade fabril com o uso de metáforas, o usuário é induzido a raciocinar entre o real e o fictício, apoiado por uma ferramenta poderosa de modelagem e simulação dessa realidade fabril, agora transposta para uma expedição em busca de um tesouro perdido, inserida em um contexto de fantasia e mistério.
 
 

5.0 - Discussão e Conclusões
 

Por uma série de circunstâncias, produção enxuta no país ainda soa quase que exclusivamente como redução de custos de mão-de-obra, acarretando incremento no nível de desemprego. A política governamental desta última década, nas pretensas e mal-sucedidas tentativas de conter a espiral inflacionária e de colocar a nação nos rumos do desenvolvimento, ajudou a enegrecer ainda mais nosso cenário industrial. Isso sem falar no baixíssimo índice de investimento em treinamento de nossas Organizações, quer governamentais, quer privadas, nos três segmentos da Economia: agrícola, industrial e comercial.

Quando foi apresentada a versão Alfa do aplicativo para um grupo de professores-pesquisadores em Informática na Educação filiados ao Núcleo de Informática Aplicada À Educação - NIED da Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, fomos surpreendidos por algumas colocações que buscavam uma correção política para uma série de ingênuas coincidências, como por exemplo, o fato de o expedicionário gordo e baixo (que poderia representar um estorvo numa caminhada, por possuir uma conjunção de características físicas menos favorecidas, apesar de ser mais barata sua contratação) possuir também a tez negra; e o fato de que não haviam expedicionários do sexo feminino.

Essas colocações foram conceituadas como ingênuas coincidências, posto que não foram propositais e nem eram esperadas reações desse tipo por parte do público usuário. Quando da criação das figuras, cujo intuito – esse sim premeditado – foi atribuir uma certa graça aos elementos através da caricatura de personagens totalmente fictícios, não houve de nossa parte uma preocupação exagerada com o "politicamente correto". Todavia algumas mudanças nesse sentido foram feitas, antes da "prensagem" da versão final do aplicativo.

Concluindo este trabalho, esperamos que a formação profissional e/ou o treinamento no âmbito industrial possam ser bastante beneficiados com o uso de jogos interativos que utilizam "metáforas representativas" da realidade fabril, uma vez que esses possibilitam, de certa forma, a simulação lúdica da manufatura, sendo mais agradável e possivelmente mais eficaz o aprendizado de conceitos inerentes à mesma.

Era pretensão, a priori, criar condições para reflexão e para uma mudança na mentalidade do público-alvo obtendo-se, com isto, a conseqüente melhoria de seu desempenho, ao sensibilizá-lo para a necessidade de otimização e incremento da qualidade dos processos reais sob sua responsabilidade e execução.

Além disso, pretendíamos possibilitar o desenvolvimento da capacidade dos usuários autocriticarem sua "performance", quer durante o uso do computador, quer no cumprimento de suas rotinas de trabalho diário. Outro objetivo era o de propiciar a desmistificação do uso do computador por esse segmento profissional, possibilitando a maior popularização de algumas obras musicais clássicas, escolhidas dentre tantas, para comporem a trilha-sonora do aplicativo. Como não fez parte do escopo do projeto os testes e a avaliação do software, estes itens serão objeto de discussão futura.

É preponderante que os organismos responsáveis pela Formação (com letra maiúscula!) do indivíduo, desde o lar até a formação profissional – incluindo-se aí e as escolas – sofram uma reformulação completa, de estrutura e de enfoque.

A modernização dos Ensinos Fundamental e Técnico passa pela formação e treinamento de professores e facilitadores. Assim, os ambientes computacionais – sobretudo os baseados em jogos – podem vir a ser uma poderosa ferramenta lúdica de aplicação prática de todo um arcabouço teórico, possibilitando aos usuários a tão necessária otimização de sua Educação, ao complementarem sua formação acadêmica e profissional.
 
 
 
 

REFERÊNCIAS
 
 

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