ROMULOGICO Y ROMULOMOUSE PIANOTEANDO CON EL COMPUTADOR Y SUS DISPOSITIVOS

Itsmery Gómez Martínez y Gloria Melgarejo Moreno
Centro Educativo Distrital Rómulo Gallegos
Calle 57A No. 82B- 15 sur Teléfono 7770391
E-mail: seduc43@gaitana.interred.net.co
Santa Fe de Bogotá D. C. Colombia.


 
 

INTRODUCCIÓN

El trabajo conjuga la experiencia y la esperanza, para mover la gigantesca obra de realizar a través del Proyecto de Informática Educativa, Desarrollo del Pensamiento Lógico y Motor Discriminativo Fino, el cambio de mentalidad que requiere el país para ponerse a tono con la competitividad que exige la Calidad de la Educación. Es un grito de Gaitana porque nuestra pobreza no es absoluta sino mental, nuestras naciones no son pobres, son subdesarrolladas, porque el pensamiento esta subdesarrollado.

El proyecto se funde como imagen para lograr la atención de millones de niñas y niños colombianos, en el fascinante mundo de LOGO, que con Toguita ya sea una, cuatro u ocho que danzan alegóricamente por la pantalla de un monitor plasmando el pensamiento de aquellos que tienen la posibilidad de recorrer una gran aventura, al afianzar nociones de lateralidad, direccionalidad y ubicación en un espacio limitado, el dominio del computador. Este proyecto ayudará a llegar a costas, paisajes, ir a la prehistoria, la historia y a donde el pensamiento lo desee porque hay que entender el mundo en que se mueve Toguita. Sería figurativamente como saltar en la historia universal, del dinosaurio, la primera ley de Newton, Mi Cancionero Escolar de Rondas y Canciones en LOGO ATARI al computador como herramienta didáctica en procesos de pensamiento, que terminan siendo la formación de un nuevo pensamiento basado en la aplicación de la técnica y la tecnología informática. Es aprender a desarrollar la lógica en la escuela a través de la moderna tecnología.
 
 

1. ROMULOGICO
 

1.1. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

El proyecto Desarrollo del Pensamiento Lógico, nace en la escuela con un grupo de 25 estudiantes como actividad extraclase. Es por eso que el sustento pedagógico se enmarca dentro del trabajo en grupo, en la necesidad de preparar al estudiante en operaciones concretas, para que pueda asumir con propiedad las formales más adelante y por el valor informático para la solución de problemas de aprendizaje en todas y cada una de las áreas del conocimiento, entonces hay que defenderlo al igual que la Gaitana, contra los muchos Pedro de Añazco que existen, porque la calidad de la educación esta en juego y porque la experiencia en informática educativa, busca disponer al niño y niña en el desarrollo del pensamiento lógico y motor discriminativo fino desde que inicia la escolaridad (5 años), involucrándolo en ambientes informáticos que aporten elementos significativos en la estimulación del pensamiento.

1.2. MODELO PEDAGÓGICO

Es una propuesta de modelo pedagógico de los seis niveles de la actividad intelectual según Blom, para desarrollar el pensamiento lógico como factor de integración en la Escuela. Para ello es necesario fundamentarse en los principios de la psicología infantil, de la pedagogía y la informática. Para este trabajo las concepciones de Jorge Serrano son significativas en la medida que este afirma: "El pensamiento podría ser considerado como la actividad intelectual que realiza el niño a través de la cual entiende, comprende, capta alguna necesidad en lo que lo rodea". A sí mismo, Seymour Papert matemático y estudioso de Piaget, padre de LOGO, creador de ambiente de aprendizajes en "donde los niños se comunican con las computadoras de una manera sencilla y natural" y, Piaget "Para captar el pensamiento de formación de las operaciones, es necesario comprender previamente que es lo que falta construir". El modelo pedagógico de los seis niveles de la actividad intelectual logra desarrollar el pensamiento, esquema corporal, nociones temporo-espaciales, clasificaciones, juicios lógicos, expresiones verbales.
 
 

1.3. ALGORITMO DE DECISIÓN SIMPLE

La figura 1 presenta un algoritmo de decisión simple el cual se fundamenta en la taxonomía de Bloom, acondicionado a la actividad informática con LOGO porque este último tiene potencial para lograr cada uno de los niveles de la actividad intelectual.



1.3.1. Conocimiento.

Hace referencia a al recuerdo de ideas, conceptos, materiales y fenómenos que afectará sin lugar a duda la conducta del estudiante y de su aprendizaje dentro del entorno inmediato para ir modificándolo a medida que cambia la información.
 
 

1.3.2. Comprensión.

Él comprende los conceptos a partir de su esquema corporal porque lo ha interiorizado.

1.3.3. Aplicación.

Cuando él es capaz de aplicar la información, los conceptos en situaciones apropiadas de un algoritmo.

1.3.4. Análisis.

Se detiene a pensar en resultados obtenidos, reconoce elementos y estructuras seleccionadas o de un determinado problema.

1.3.5. Síntesis.

Es capaz de reorganizar y recombinar procedimientos o algoritmos elaborados y procesados con anterioridad.

1.3.6. Evaluación.

El estudiante la realiza permanentemente sobre los errores para corregirlos o sobre los aciertos ya que Logo le induce el resultado.

El anterior modelo permite construir destrezas de pensamiento, conceptos, emitir juicios y razonar cuando él utiliza el teclado del computador para afianzar las nociones de lateralidad, direccionalidad al mover el cursor en la ubicación y manejo de matrices, del plano cartesiano y desde luego en la clasificación, seriación, noción de número, cantidad, en las expresiones y simbolizaciones lógicas, siguiendo un conjunto de instrucciones que conducen a la solución del problema.
 

2. PIANOTEANDO CON EL COMPUTADOR Y SUS DISPOSITIVOS
 

El desarrollo de esta experiencia educativa sobre el pensamiento motor discriminativo fino utilizando el computador, encuentra una estrecha relación entre el "pensamiento y el lenguaje, entre el desarrollo y aprendizaje, entre las fuentes del desarrollo" y entre el pensamiento lógico. Lo que quiere decir que todo aprendizaje se debe fundar en el desarrollo del pensamiento, para que el niño asimile la información que el medio y/o las actividades le propician. Condemarin que el pensamiento motor discriminativo, "está relacionado con las actividades de translación y posición corporal y, el motor fino se refiere a las habilidades específicas de manipulación; habilidades necesarias para el éxito del aprendizaje y desarrollo del pensamiento". El pensamiento motor discriminativo involucra múltiples estímulos integrados al desarrollo del niño en su manera de razonar.
 

2.1. ROMULOMOUSE

La integración de la vista, en la manera de ubicar las manos y los dedos en el teclado puede ocasionar esfuerzo o fatiga tanto al digitar como al observar, colorear o guiar el Mouse y joystick si se hace inadecuadamente. El subsistema de los dedos ejerce un control en la actividad fina, hay que estar atento para que el niño no abandone la tarea porque le parece difícil y decide trabajar únicamente con uno o dos dedos que para él es más fácil. Existe la discriminación visual implícita cuando alcanza a establecer dónde se encuentra el cursor o puntero?, ¿dónde esta la tecla de la letra o número que va a manipular?. Al agarrar el Mouse o joystick, esta reteniendo o arrastrando el objeto seleccionado en la ocasión de colorear o de mover el objeto para pegarlo: (despegar de una base un helicóptero para ir a rescatar unos soldados que están atrapados en un campo de guerra, debe evadir los ataques aéreos, terrestres y navales para cumplir el objetivo de llevar los soldados de vuelta sanos y salvos). El subsistema de soltar cuando él con el puntero ha seleccionado un objeto y lo suelta en un determinado momento u espacio delimitado con anterioridad.
 

2.1.2. Subsistema de los dedos.

Se describen como movimientos de habilidades discriminativas finos integrados al desarrollo del niño que piensa y razona de una manera lógica y no como simples ejercicios físicos.
 

2.1.3. Coordinación Digital.

Permite medir las posibilidades de ejecutar movimientos finos que comprometen la motricidad digital.
 

2.1.4. El Pianoteo. Desarrollar el pensamiento motor discriminativo fino a partir de la interacción con el teclado, Mouse y joystick, se convierte en el eje central de la actividad porque el niño con los dedos golpea suavemente las teclas una a una rápidamente.
 

3. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MOTOR DISCRIMINATIVO FINO UTILIZANDO EL COMPUTADOR.
 

Es la felicidad de los niños el juego pedagógico con el computador, el mecanismo de interacción con la máquina es la comunicación, porque la "Tecnología y Educación significa a menudo la creación de nuevos medios para transmitir conocimientos de una manera distinta a la usual"; o bien como la comunicación diaria entre alumno-maestro que forma la base de una pedagogía acertada o no, de una comunicación hablada o escrita de signos o de movimientos corporales de aquello que estamos pensando.
 

3.1. Pensamiento.

"Pensar implica el uso activo de la inteligencia y la inteligencia implica el uso de instrumentos por los cuales una persona piensa".

3.2. Pensamiento Lógico.

"Pensamiento podría ser considerado como la actividad intelectual que realiza el hombre a través de la cual entiende, comprende, capta alguna necesidad en lo que lo rodea. Pensamientos serían los resultados de su manera de pensar: conceptos, juicios, raciocinios" (Jorge Serrano).

3.3. Pensamiento Motor Discriminativo.

Es la habilidad específica de manipulación necesaria para el éxito en las situaciones académicas, vocacionales o laborales. En el pensamiento motor discriminativo se involucra: Percepción de formas necesarias para el aprendizaje de la lecto-escritura. La discriminación de colores, orientación espacial porque se manejan conceptos referidos al espacio para lograr el sentido y orientación en uno mismo, la localización espacial importante para adquirir la noción de dirección, la ordenación espacial porque el niño aprende a captar el orden y situaciones de las letras y los números en el teclado que les ayudará en la lecto-escritura.

3.4. Hipótesis

Si a los niños se les desarrolla el pensamiento motor discriminativo fino con la manipulación de juguetes y objetos durante el aprestamiento, con las actividades propias de disociación de movimientos globales del brazo para concretar en los movimientos finos de los dedos que a través del uso interactivo con el computador; seguramente mejoraran en lectura, escritura, eficiencia de los sistemas de los ojos y los dedos para incrementar el rendimiento académico y su manera de pensar lógicamente en un nivel más alto.

3.5. Actividades educativas.

Serie de actividades como prerrequisito o conducta de entrada sobre motricidad fina de muñecas, manos y dedos, no sin antes haber preparado la disociación de movimientos que implican los hombros, brazos y codos para que el aprendizaje sea coherente y correcto.

3.6. Actividades Computacionales y de Comunicación.

Las actividades de motricidad fina de muñecas, manos y dedos permiten interactuar con el teclado, Mouse y joystick en actividades de lateralidad, discriminación, ubicación en el espacio limitado (pantalla del monitor), del cursor, del puntero a través de órdenes como se muestra en la figura 2. Seguidamente la figura 3 representa la ubicación o correspondencia de letras dedos para el pianoteo.

3.7. Pianoteando

Ejercicio en el que los niños practican el movimiento de cada dedo, haciendo como pianistas y secretarias utilizando el teclado del computador, con pruebas de letras en mayúsculas y minúsculas sin mirar el teclado. Para el trabajo con los pequeños principiantes se asigna a las teclas colores en papel contact y así el pianoteo se torna como un juego, es una actividad muy agradable porque en sus uñitas se les coloca papel contact también o se pintan de colores de acuerdo al de las teclas: meñiques = morado; anular = rojo; cordial = azul; índice = verde; barra espaciadora = amarillo.

En actividades con el Mouse, se utilizan los cuentos para colorear, rompecabezas para armar: de flores, insectos, aves, peces, mamíferos, números, vocales, juego de concéntrese para armar parejas, el cual permite desarrollar la memoria visual, y sobre todos la habilidad con el Mouse ya que permite el acceso a las orientaciones, posibilita seleccionar uno de los 2 niveles de juegos existentes. El software para compatible en la mayoría requieren del manejo hábil de Mouse al arrastrar, al hacer clic.
 

4. CONCLUSIONES

El desarrollo del pensamiento en el niño es un proceso gradual y se requiere por lo menos de 5 después para demostrar la permanencia de cantidad, de cambio de volumen como por ejemplo, aunque el proceso de desarrollo intelectual es gradual y continuo sus resultados no lo son porque los productos son períodos en los que el pensamiento es diferente.

Los estudiantes están creciendo en una cultura negativa cuando se tiene la idea de que hay "niños inteligentes y niños brutos o tontos. Los que conocen los nombres de los números rara vez comprenden su significado, aunque pueden pronunciarlos en orden correcto, generalmente tienen dificultad para asignarles acertadamente a un conjunto de objetos".

El lenguaje LOGO estimula las actividades de pensar, así no se ve forzado a obtener resultados que él mismo no comprende o no ha descubierto, los estímulos deben provenir de la misma tarea.

El estudiante no debe conformarse con una calificación o nota ACEPTABLE, BUENA o DEFICIENTE que el maestro coloca en las tareas, debe ir más allá y descubrir dónde esta el error haciendo el proceso comprensivo del problema o tarea.

El manejo del teclado es básico para trabajar con los comandos de Logo y, poder orientar la tortuga en un plano limitado para que ella realice todas las instrucciones, procedimientos dados por los alumnos de aquello que ellos han diseñado con anterioridad en su cuaderno y, que por medio de inferencia escriben los comandos para luego ser comprobados en el computador. Es así como resultan los procedimientos que encadenado en algoritmos muestran los avances motrices finos de los pequeños constructores.

Con el controlador o joystick, cuando juegan con los laberintos con el fin de ayudarle a la tortuguita a llegar a su casita. El juego se pone a todo dar cuando dirigen a un helicóptero que va en busca de los soldados atrapados en el campo de batalla (Choplifter). La lateralidad y direccionalidad se ponen de manifiesto al igual que la ubicación espacial al aterrizar el helicóptero en el sitio demarcado de la base.

La preparación para el pensamiento motor discriminativo fino utilizando el computador, debe disponer al niño en la habilidad y destrezas para la lecto-escritura indiscutiblemente. Como ingrediente a estas agradables actividades lúdicas puede mezclar la "función practognósica (conocimiento o percepción de la coordinación de los movimientos finos necesarios para la ejecución de una acción).

En cada nivel de la prueba hay factores de tipo perceptivo (comparación con el modelo) y práxicos (realización del ademán, según una secuencia motriz que se organiza en el tiempo y en el espacio).

Es muy importante el dominio de la actividad manual en cuanto a plegados, arrugados, desarrugados, recortados, modelados, trenzados, punteados, picados, enrollados para que no se les dificulte el pianoteo en el computador. Los niños motivo de observación en la aplicación de actividades para el desarrollo del pensamiento motor discriminativo fino mejoraron notablemente la habilidad para la digitación, para el manejo del Mouse y desde luego en el rendimiento escolar. En cuanto al joystick los alumnos no lograron discriminar que dicho dispositivo tiene plasmado la direccionalidad y posición de flechas y un botón rojo para disparar el cual debe ser accionado al tiempo que se desplaza la palanca.

Los ejercicios de pianoteo frente al computador fueron durante 60 minutos una vez a la semana, momento de alegría y juego al comprobar sus logros en el manejo del teclado, Mouse y joystick. El resultado: falta de un aprestamiento motor fino de disociación de movimientos del hombro, brazo, codo, muñeca y dedos.

Se plantea la necesidad de aplicar este proyecto a todos los niños, ya que los que no fueron seleccionados no han interiorizado la ubicación de las letras y tienen que mirar el teclado, además utilizan generalmente una sola mano y el dedo índice para digitar las letras y números. Los alumnos participantes se vieron en la necesidad de hacer procesos de pensamiento de una forma mas estructurada; lo que quiere decir que hay que observar, poner más atención y cuidar del espacio limitado, al concentrarse en la actividad.

Una manera de relajación infantil es el pianoteo computacional, porque podían sentir la suavidad, era como olvidarse de los manchones en el cuaderno, de las correcciones en rojo que el maestro le hace en las guías y cuaderno de tareas. (Niña de 9 años).

De nada sirve tener excelente software educativo o diseñar MEC, mientras a los niños no se les desarrolle su pensamiento lógico y motor discriminativo fino; pues éste es básico para manipular adecuadamente un teclado, Mouse y joystick que las nuevas tecnologías informacionales.

Al realizar el pianoteo inadecuadamente volverá al niño menos eficiente. El niño gastará una energía excesiva en el "cómo" de una tarea más que en la solución de la misma. La coordinación de los ejes del cuerpo y acción coordinada, también se aplica al pensamiento motor discriminativo

La institución ofrece a través del P.E.I. (Proyecto Educativo Institucional) y del P.I.E (Programa de Informática Educativa de la Secretaría de Educación), un cambio de metodología y éste proyecto es el segundo paso para la experiencia y aplicabilidad de actividades lúdicas con la pedagogía de la acción.

Indiscutiblemente los estudiantes mejoran en los procesos de pensamiento lógico motriz discriminativo fino, visual, manual, gráfico, auditivo y social que se plasman en la lecto-escritura, ortografía; se pueden detectar problemas de disgrafia y dislexia, como también su rendimiento académico.

La hora de informática se convierte en la hora de ser feliz, porque los estudiantes, profesores y padres de familia no quieren perder su espacio. El computador es el libro que habla que le enseña a pensar y le ayuda a desarrollar su pensamiento lógico.

Las actividades contempladas en el diseño metodológico son prerrequisitos para lograr que los niños piensen en un nivel más alto, al lograr la habilidad y destrezas con el pianoteo.

La informática Educativa es el soporte pedagógico en todas las áreas, en el centro educativo en donde el maestro prepara las guías y unidades de trabajo utilizando el computador como herramienta para lograrlo.

En cuanto al aprendizaje se está viendo los resultados en el mejoramiento del rendimiento académico, lecto-escritura, ortografía, disciplina, atención y sobre todo la responsabilidad de maestros y estudiantes.
 
 

REFERENCIAS

BLOOM Benjamín S. Taxonomía de los Objetivos de la Educación. La Clasificación de las Metas Educacionales. Librería "El Ateneo" Editorial Buenos Aires, 1971. Pág. 57-77-101-119-131-151.

CONDEMARIN Mabel, CHADWICK Mariana y MILICIC Neva. Madurez Escolar. Editorial Andrés Bello, Santiago de Chile 1984.

FURTH Hans G y WACHS Harry. Teoría de Piaget en la práctica, 1978. Editorial Kapelusz S.A. Buenos Aires.

PAPERT Seymour. Desafio de la mente.

REGGINE Horacio. Alas para la mente. LOGO: un lenguaje de computadores y un estilo de pensar. Ediciones Galápagos, 1983. Buenos Aires Argentina.

SERRANO Jorge A. Pensamiento y Concepto.