CONVERSANDO SOBRE INFORMÁTICA EDUCATIVA:
FUNDAMENTAÇÃO, PLANEJAMENTO/ DINÂMICA, APLICAÇÃO E
RESULTADOS DENTRO DAS PERSPECTIVAS CONSTRUTIVISTAS.

Sandra Maciel Barreto
suzy@insoft.softex.br
Bacharel em Letras pela Universidade Federal do Ceará- Brasil
Pós-graduanda em Informática pela Universidade Federal do Ceará- Brasil
Membro e Fundadora do Projeto www.patria-terra

Vice-presidenta da Sociedade Cearense de Informática Educativa- SCIE
Coordenadora da Comissão Editorial da SCIE
Coordenadora Pedagógica do treinamento em Informática Educativa para os professores do
Projeto Escola Viva do Estado do Ceará


 

RESUMO

Este artigo apresenta a Informática Educativa como Processo Libertador. As experiências e as fases vivenciadas são relatadas e analisadas, resultado de buscas, as quais comprovam que o educador tem como função primordial transformar a si próprio, o que significa afirmar que, transformando a si mesmo, estará ele, transformando o universo. Somos exemplos vivos de como interagir, investigar, compreender, interpretar, reter, amar, preservar, repartir. E, tudo isso, a partir da união da consciência e do poder que temos para transformar o mundo.
 

Alô...Seja bem vindo. Aqui você terá a oportunidade de reviver, experimentar e descobrir o caminhar em busca de uma nova abordagem metodológica, a qual procura fazer da Informática Educativa um PROCESSO LIBERTADOR.

Para isso convido-o a uma viagem no tempo ao dia 16 de dezembro de 1996, onde iremos (eu e você) assumir a Supervisão de Informática numa Instituição Particular de Ensino, com a responsabilidade de fazer valer a nossa proposta libertadora.

E à medida que vamos conhecendo a Instituição, rostos de mais de 130 profissionais, mais de 900 vidas em busca de descobertas, a nossa responsabilidade aumenta, fazendo com que o pensar e o sentir busquem um agir eficaz, ou seja, um agir coletivo. Mas como?.. Vamos em frente, juntos encontraremos o caminho !!

Por sua vez, a Instituição, que há cinco anos vem trabalhando com Informática Educativa, nos oferece uma sala de telemática, com um microcomputador pentium, multimídia, conectado à Internet, duas impressoras e dois micros 486, mais dois laboratórios: o A e o B. O Laboratório A fica na primeira estrutura física da Escola, portanto, denominada Sede, com 15 microcomputadores 386, atendendo crianças cursando até a 4ª série. Já o Laboratório B fica na segunda estrutura física, portanto, denominada Anexo, com 16 microcomputadores 486, atendendo crianças que cursam da 5ª série ao 2º grau. Porém, duas quadras separam a estrutura A da estrutura B, e o branco gélido dos laboratórios nos remete a um ambiente inerte, em que o saber tecnológico ameaça, a qualquer instante, nos congelar. E aí como fica o dia-a-dia?..Mais desafios !! E como resultado desse sentir, um dos problemas podemos resolver, portanto, optamos por pintar a sala de forma harmônica, a partir dos conhecimentos que tínhamos acerca da cromoterapia. Feito isso, podemos contar agora com um local aconchegante, propício para o encontro com o outro. Encontro muito bem retratado na poesia PARA ME EDUCAR de Vital Didonet:

Para me educar/ precisa me encontrar lá onde existo,/quer dizer, no coração das coisas,/ nos mitos e nas lendas,/ nas cores e movimentos,/ nas formas originais e fantásticas,/ na terra, nas estrelas,/ nas forças dos astros,/ do sol e da chuva.// Para me educar/ você precisa me conhecer,/ precisa saber de minha vida,/ meu modo de viver e sobreviver,/ conhecer a fundo as coisa nas quais creio/ e às quais me agarro nos momentos/ de solidão, desespero, sofrimento.// Para você me educar/ precisa saber entender/ as verdades, as pessoas e fatos/ aos quais atribuo forças superiores às minhas/ e aos quais me entrego/ quando preciso ir além de mim mesmo.// Para você me educar/ precisa compreender/ a cultura do contexto/ em que se dá meu crescimento/ pois suas linhas de força/ são as minhas energias/ suas crenças e expectativas/ são as que passam a construir/ o meu credo e as minhas esperanças/ mas eu também estou aberta/ para as outras culturas.// Identidade cultural/ não significa prisão ao espaço que ocupo,/ mas abertura ao que vindo de fora,/ nos pode fazer mais de nós mesmos./ A cultura universal/ é o produto de todos os homens./Mas como posso contribuir/ com essa fraternidade/ se não constituí o meu eu,/ se não tenho minha expressão cultural própria?
Quanto ao problema físico dos laboratórios, temos que nos deslocar duas, três vezes diariamente para planejar e acompanhar as principais atividades, fazer o quê?

Os mais de 130 profissionais mencionados, desde o porteiro até o diretor, estão aqui contabilizados porque acreditamos que todos os que fazem uma escola têm um conhecimento mínimo sobre educação, embora muitas vezes isso se dê de forma intuitiva, mas qual o problema?.. Afinal Marilyn Ferguson (1994:179), ao tratar da Lógica das Decisões Intuitivas, cita a seguinte declaração de Weston Agor : "A decisão intuitiva é lógica".

No entanto, ao corpo docente pertencem 70 desses profissionais, os quais, teoricamente, têm que saber, compreender, o que é ou como se dá o processo educação, humanização, socialização, ética, filosofia, atitudes positivas, ecologia, lingüística, pluridisciplinaridade, integração social do saber, fechamento monodisciplinar etc... E é aqui que o "bicho pega". Mas o que parece um impasse tem que ser para nós um desafio, mas um desafio prazeroso, engrandecedor, pois cabe a nós questionar e aprender no coletivo:"O como saber? Como fazer?". Mas, para gerar transformações, mudar atitudes, é necessário ultrapassarmos um período ao qual vamos chamar de RECONHECER.

Vamos em frente, durante o RECONHECER, temos que nos mostrar exatamente como gente, pessoa humana, com um conhecimento de mundo que vai além da tecnologia. Pois é exatamente nesta fase que todas as relações interpessoais futuras são consolidadas, bem como a importância e a função da Informática Educativa no processo da aprendizagem.

Para tanto, vinte dias após a nossa vinculação ao grupo, um Momento de Reflexão sobre Informática Educativa nos foi concedido pela Instituição. E o que trazíamos de novidade?.. Alguns professores nos olhavam como se fôssemos lunáticos, outros como se fôssemos aficionados pela tecnologia, roubando-lhes o tempo; outros como se fôssemos deuses; outros como se fôssemos mágicos e outros como se fôssemos o que realmente somos: educadores. No entanto, de novo só trazíamos duas certezas: o que não queríamos- o saber tecnológico; e o que buscávamos- a Informática Educativa como Processo Libertador. Mas como desmistificar tantas formas de pensar Informática dentro da Escola?...

Primeiro, teorizando e vendendo idéias. Isso mesmo, vendendo idéias. Idéias como a de que a realidade tecnológica não é mais futuro, e sim presente, portanto, é função do educador trabalhar com essa ferramenta. Caso contrário, estará o professor condenando o seu aluno a um futuro obsoleto. Também vendendo a idéia de Johann Wolfgang von Goethe, epigrafe no livro O Mundo de Sofia de GAARDER (1995: 8), " Quem, de três milênios, não é capaz de se dar conta vive na ignorância, na sombra, à mercê dos dias, do tempo", ilustrando-a com a seguinte analogia:
 

"o microcomputador nada mais é do que a extensão do pensamento humano, então, por que temé-lo?.. Vejam só essas caixinhas de som e esse microfone plugado ao micro, e o micro ao sistema telefônico, possibilitando-nos telefonar, emitir um fax, emitir e receber correspondências via correio eletrônico, falar simultaneamente com pessoas de diferentes locais do mundo via IRC e navegar na grande rede de informações, a Internet. Isso pode nos parecer tecnologicamente novo, mas data de 1876 e 1878, respectivamente, quando Alexandre Graham Bell apresentou à humanidade seu invento: o telefone, e aperfeiçoou o fonógrafo de Edison.

Um século se passou, nada mais justo que esses sistemas tenham evoluído. E esse mouse... Impressionante, não? Desliza sobre a tela, conforme vamos o orientando. Pois bem, (nesse instante é retirada a tampinha e a bola interna do mouse) o princípio que coordena esse funcionamento nada mais é que o sistema cartesiano, aqui estão as coordenadas X e Y (são apresentadas as coordenadas móveis que estão internamente no mouse). Esse princípio foi estabelecido no início do século XVII pelo matemático René Descartes, razão do nome do sistema, pois em Latim Cartesius significa Descartes. Que tal uma aula de matemática a partir do mouse?... Querem outro exemplo? Então, olhem para o teclado do micro. Aqui está a história da humanidade, ou melhor da escrita humana, pois situam-se há 6 mil anos, no IV milênio a c., os primeiros sistemas de escrita. Que tal nos perguntarmos o que sabemos desde a pictografia até os dias atuais? E o winchester da máquina? Também é resultado da evolução do ábaco até a máquina de calcular, e dessa à máquina científica e assim até chegar ao microcomputador. E o nosso velho monitor de vídeo? As primeira experiências para a criação do aparelho televisível tiveram início no século XVIII, o que hoje nos proporciona monitores de tela plana".
Feito isso, fica nas entrelinhas a mensagem de que, como diz Millor Fernandes, "para ir em frente, um bom retrovisor é necessário", ou como nos disse o antropólogo, educador e presidente do Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento, sediado em Minas Gerais- Brasil, Sebastião Rocha:

"o processo educativo é um vai e vem, é como usar um estilingue: para se ir mais longe, é preciso recuar, voltar, trazer a pedra para trás, e compreender mais sobre nossa própria história. Mas, se nos preocuparmos ou apaixonarmos demasiadamente pelo passado, é o mesmo que puxarmos excessivamente o estilingue até partir e liga-elástica, com o objetivo e/ou comodidade de não mais avançar".

  E mais ainda: que, sem o professor, sem seu conhecimento de mundo, sem sua experiência em sala de aula, sem os conteúdos, os quais cada um domina, a Informática Educativa não vai a lugar nenhum; que, se o computador pudesse, substituiria o professor, mas o professor é muito importante, é um representante humano. Sem ele, sem rumos, aonde as crianças irão com os recursos?

Depois, uma outra forma de desmistificar as várias formas de ver a Informática Educativa é tornar possível o construir no cotidiano da Escola, o qual é eficientemente abordado por Penin (1987: 161) ao dizer que:

"o conhecimento do cotidiano escolar é necessário por duas razões. Primeiro, porque sendo conhecido é possível conquistá-lo e planejar ações que permitam transformá-lo, assim como lutar por mudanças institucionais desejadas(...) Segundo, porque o cotidiano, sendo conhecido, pode fornecer informações e gestões institucionais democráticas que queiram tomar medidas adequadas para facilitar o trabalho ao nível cotidiano das escolas e melhorar a qualidade do ensino aí realizado".
Portanto, mãos à obra, hora de planejar. Nesse momento somos postos em xeque por alguns profissionais com a seguinte pergunta: o que vocês têm para nós? Daí, sem entregar o jogo ou o peixe, respondemos com a pergunta: que solução mágica poderemos lhes oferecer sem uma ação conjunta? Vocês não estão nos pedindo algo pronto, de cima para baixo, estão? Com isso, a tomada de consciência era instantânea. Mas, da tomada de consciência até o agir, o caminho é longo. Enquanto isso, tínhamos que responder à pergunta diária da monitoria: o professor está perguntando o que colocar para os alunos hoje ? Nós respondíamos: aula livre!! Esse mesmo episódio se repetiu por alguma vezes mais. E, no desenrolar do tempo, propiciamos momentos para que os professores conhecessem os softwares educativos, bem como trabalhassem com a Internet. Contudo, as aulas livres estavam em alta, até que um dia...

... - Eu não agüento mais!! Está tudo solto, nós temos que fazer alguma coisa !! - disse um professor.

Sentamos e criamos um projeto fabuloso. Desse dia em diante, como por encanto, outros projetos foram desenvolvidos. Por essa e por outras razões, chamaremos essa fase de DESPERTAR.

Para tanto, faz-se oportuno tomarmos conhecimento do Programa de Integração Curricular Anual previsto pela Supervisão Pedagógica do Colégio, em que cada série do 1o e 2o graus utiliza o Laboratório de Informática para melhor trabalhar os conteúdos de uma dada disciplina. Vale salientar que tudo é feito partindo-se de resultados de pesquisas, as quais indicam qual a disciplina que, em cada série, necessita de um reforço, ou melhor, de meios para que realmente haja investigação, interação, aplicação, interpretação, compreensão e retenção dos conteúdos em estudo. Às demais disciplinas de cada série, o Laboratório de Informática vai, ao longo dos semestres, redimensionando-as dentro dos horários disponíveis e previstos para cobrir todas as necessidades de apoio que qualquer professor solicite. Ou seja, durante o ano de 1997, as 5as séries trabalharão com Português, as 6as séries com Inglês, as 7as séries com Geografia, as 8as séries com Matemática e os 1os anos com Português, podendo trabalhar outras disciplinas, quando se fizerem necessárias.

Para as séries iniciais, o trabalho é diferenciado. Do Nível II ao Nível V, o trabalho passa por softwares específicos que promovem o desenvolvimento motor (uso do mouse), música, percepção espacial, matemática lógica, segunda língua (Inglês), vocabulário e sociabilidade, pois, ao passo que as crianças estão interagindo com o microcomputador, também interagem com o colega, porque o simples cuidado de dispor os alunos em duplas é, para nós, um dever. Das 1as às 4as séries, o trabalho se aproxima do desenvolvido no Grau Maior à medida que vai se aproximando das séries regulares. Contudo, não há um Programa de Integração Curricular Anual, mas a adequação de conteúdos ao longo do processo de aprendizagem.

Compreendido isso, iremos aqui vivenciar a fase DESPERTAR, a qual envolve trabalhos a partir das 4as séries até os 1os anos do 2o grau. No entanto, estamos certos de que, numa nova ocasião, nos deteremos nas séries iniciais, conversando um pouco sobre as janelas da oportunidade e as fases cognitivas da criança integradas à Informática Educativa. Então, vamos que vamos... Ainda temos muito o que fazer !!

Hoje é dia de reunião com todo o grupo de Matemática para debatermos sobre o uso ou não do LOGO nas 4as séries, uma vez que às crianças não têm sido oportunizados, ainda, conteúdos geométricos, e elas estão vendo outro conteúdo em sala de aula. Contudo, vamos (nós e a professora responsável pelas turmas em questão) tentar convencé-los de que o objetivo não é o de jogar para turma mais conteúdos extra-sala, mas sim fazer notar que, como diz Papert (1980:81), "O objetivo das primeiras experiências das crianças no ambiente da Tartaruga não é aprender regras formais, mas desenvolver a compreensão (o insight) sobre a maneira com que se movem no espaço". Além desta idéia, deixamos claro que partimos do princípio de que todo o processo dar-se-á através de brincadeiras e descobertas, as quais o ambiente LOGO propicia; e de que nossas crianças trazem consigo conhecimentos de mundo e, ou melhor, pontos de vista distintos sobre o funcionamento ou lógica do universo que as cerca, partilhando assim das idéias de Powell (1981), da Universidade de Windsor, em Ontario, para o qual Marilyn Ferguson ( 1994: 119) dedica, em O Livro de PragMágica, no capítulo A Magia do Aprendizado, um espaço especial ao tecer comentários acerca De que Modo Aprendemos, mais especificamente acerca de As Respostas Erradas, pronunciando-se da seguinte forma:
 

"Também descobriu que quando os estudantes aprendem a identificar erros em seus próprios processos, progridem muito rapidamente. Começam a ser ‘autodidatas’. ‘ Depois que comecei a ensiná-los do ponto de vista que usavam, aconteceu algo surpreendente. O entusiasmo e desempenho deu um salto enorme’ ".

Feito isso, também os ouvimos, pois confiamos no bom senso dos profissionais, nas suas experiências, e acabamos por decidir fazer um trabalho misto, ou seja: uma aula de LOGO, uma aula com outros softwares educativos adequados para o conteúdo visto em sala de aula. E tudo isso com a certeza de que, para a nossa realidade, essa foi a melhor opção.

E para as aulas intercaladas do LOGO, em conjunto com a professora, planejamos o Guia do Projeto OLHA SÓ O QUE EU ESTOU VENDO !!, em que as datas, fases, objetivos, recursos e dinâmicas foram traçadas.

A primeira fase, a qual chamamos de Apresentação, iniciou com uma aula, que não é bem uma aula, ou melhor, estamos todos a caminho da sala de vídeo. Colchonetes no chão, todo mundo se arrumando... até que a professora dá início à Apresentação do Projeto. Depois falamos que estávamos ali para aprendermos juntos, aprendermos brincando, descobrindo, nos divertindo, sem cobranças, e que, para aquele primeiro momento, iríamos assistir ao filme O Pato Donald no Mundo da Matemática. Uaaau !!! Apagam-se as luzes, acendem-se um novos horizontes. Ao final, sentamos em círculo, começamos a fazer e responder perguntas. Para aqueles que acreditavam ser a matemática algo muito complicado, trabalhamos a auto-estima com a seguinte pergunta: Você acha que Pitágoras e tantos outros matemáticos eram crianças diferentes de vocês? A resposta: não. Então, tecemos o seguinte comentário: Claro que não, apenas a curiosidade pela descoberta foi algo estimulado e decisivo para a formação de cada um deles. E o que estamos iniciando, aqui e agora, nada mais é do que a descoberta de que somos potencialmente capazes de ir além, contribuindo com a humanidade, através de nossas descobertas. Eu confio em você. Acredite, você é inteligente e tem muito talento!! Daí, a recompensa maior : um sorriso largo, o brilho no olho e uma auto-estima resgatada, que transcendia, pouco a pouco, em cada uma daquelas crianças.

Na fase seguinte, Conhecendo o Ambiente LOGOWRITER, lá estávamos nós, lado-a-lado com a professora, apresentando ao alunos a tela e os principais comandos. A professora, por sua vez, surge no meio da sala dando uma de esqueitista, e robô das crianças, ao obedecer aos seus comandos. Foi muito divertido e proveitoso.

Já na terceira fase, Construindo Formas, quatro figuras (tevê, casa, castelo, boneco, com a cabeça quadrada) relativamente fáceis, do livro As Maravilhas do Aprendizado- Formas, foram ofertadas para que eles escolhessem e dessem ordens à tartaruga para que pudessem obter o desenho desejado. E para nossa surpresa alguns dos alunos construíram duas figuras numa mesma aula. Impressionante, não?

Na quarta fase, mais uma vez, lá estávamos nós, ao lado da professora que trazia consigo um globo, um mapa múndi, quatro laranjas e uma faca. E tudo isso para a compreensão do giro da tartaruga na tela. A aula começa, e a professora faz, apontando para o mapa, a seguinte pergunta: se eu estiver aqui no Japão e quiser ir em frente, mar a dentro, o que acontece? Um aluno respondeu rapidamente: cai. E um outro retrucou: cai não, macho! Vamos ver se sim ou se não, disse a professora apontando agora para o globo. Fizeram a experiência de navegar e tiveram a certeza que, se saíssem navegando do Japão em linha reta, chegariam no Continente Americano. Então, perguntamos: e o que é esse mapa? É um plano ou uma circunferência? O silêncio... Tudo bem, vamos agora saborear laranjas. Mas vamos cortar essa laranja de forma especial, de modo que... quando abramos sua casca, ela se transforme num... num plano. Que legal, Tia!! Deixa eu fazer também. Após as experiências, reelaboramos a questão, fizemos uma analogia com a laranja. Então, de algum lugar ouvimos uma voz que dizia: isso aí é o globo. Maravilha, correto. Daí, um outro disse: é que esse é um esfera, e o outro é a esfera aberta. Certo! Nesse momento, abrimos o ambiente LOGO e perguntamos se a interface gráfica era plana ou esférica. Todos responderam: plana. Pedimos para que eles prestassem atenção no movimento que a tartaruga iria fazer e... O que foi que aconteceu? Ela girou, responderam. Tia, é como ali no mapa, se eu caminhar, não caio, apareço é no outro lado, disse com convicção um dos alunos. Ok, por hoje é só, vocês são maravilhosos e muito inteligentes!!

Na quinta fase, Ângulos, mais um desafio. E que desafio... O que fazer? Como saber? Chegou o dia... Vamos desenhar um círculo. Terminado, quantos graus tem um círculo? Respostas: 360. Quem respondeu: eu, eu e eu. Como é que vocês sabem isso? Ora professora, sabendo! E como eles estavam estudando, em sala, divisão, o resto foi moleza. Ao final, ligamos os micro e pedimos que fizessem um círculo.

Na sexta fase, Material Alternativo, dividimos cada turma em quatro equipes, que desenhavam, com a ajuda de um transferidor de sala de aula, um círculo numa cartolina, anotavam os ângulos e em seguida recebiam um triangulo equilátero, um quadrado, um pentágono e um octógono desmontados. Após seus encaixes, as formas eram postas sobre o círculo para que se pudesse responder a seguinte pergunta: para formar cada uma dessas figuras, em quantas partes eu divido 360o? E mais surpresas, rapidinho eles montavam as formas e nos davam as respostas corretas. E com as formas na mão perguntamos qual a que mais se aproximava de um círculo. Responderam, claro que o octógono, a partir da compreensão de que quanto mais dividimos 360o, mais nos aproximamos do círculo. Excelente. Todos para o computador, vamos construir um círculo!! Mais de 60% da sala conseguiu.

Contudo, já está na hora de darmos uma olha para vermos o que vem acontecendo nas 5as séries.

Bem, essas são as verdadeiras turmas do barulho. São aquelas de que gostamos mais, pois acreditamos que, por trás de suas perturbações e conflitos, esteja um grande potencial criativo.

Primeiramente, em planejamento com a professora, decidimos trabalhar com as Fábulas de Esopo, os seguintes conteúdos: predição de parágrafos, de frases e de palavras, sem que houvesse um Guia de Projeto.

Só para se ter uma idéia, na primeira aula, ao abrirem o micro no wordpad, os alunos encontravam Fábulas de Esopo faltando parágrafos, os quais encontravam-se misturados aos demais no quadro da sala, fixados com fita adesiva. Então, era um senta e levanta, procura, testa, analisa a tela do outro e por aí vai. De modo que, qualquer um que chegasse ali, naquele instante, diria: o que está acontecendo, isso não é uma aula, é? Mas, na verdade era, e que aula... Em sua maioria, todas as fábulas foram corretamente concluídas. Outras aulas se sucederam com êxito.

Mas, já quando estávamos trabalhando predição de palavras, desta vez usando o software Sherlock, entramos em sala e, no desenrolar da aula, um aluno nos chamou e fez a seguinte pergunta: o que vamos fazer na próxima aula? Respondemos: desenvolver uma fábula. Insistiu: e depois da próxima aula? Aí não sabíamos, então: Pra que você quer saber? O que é que você está fazendo? E, ao olhar para a tela, o aluno tinha concluído a fábula O ASTRÔNOMO, que tem como moral: É fácil deixar de ver o óbvio. Essa foi a Primeira Grande Lição que aprendemos.

Sentamos, revimos a nossa postura de trabalho e planejamos o Guia do Projeto VINICIUS DE MORAES E NÓS, AS AVENTURAS DA BICHARADA, em que, agora sim, as datas, fases, objetivos, recursos e dinâmicas foram traçadas.


PROJETO DE PORTUGUÊS NA INFORMÁTICA

PROJETO: VINICIUS DE MORAES E NÓS

AS AVENTURAS DA BICHARADA

OBJETIVO: propiciar as 5ªs séries a elaboração de um livro (por turma), contendo histórias/ aventuras(narrativa) acerca dos personagens

de Vinicius de Moraes em A ARCA DE NOÉ.

PERÍODO: 2 meses

TURMAS: 5ª A, 5ª B, 5ª C.

INTEGRAÇÃO: comunicação e expressão, informática e artes.

ENCERRAMENTO: o trabalho realizado/ editado terá lançamento e noite de autógrafos no Colégio, num evento que reunirá poetas e escritores cearenses.
 
 

FASE 
OBJETIVOS
RECURSOS
DINÂMICAS
Norteamento
 
 

22.04 - 5B
 
 

22.04 - 5C
 
 

25.04 - 5A

 

Compreender a proposta, os objetivos, o período e a finalidade do projeto. 
 
 
 
 

 

Computador e o

livro A ARCA DE NOÉ.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Vídeo e cartões.

 

Cada turma será dividida em dois grupos:
 
 

O primeiro grupo fica no laboratório e, a partir da apresentação da capa do livro, elabora narrativas coletivas (a cada 3min é dado um sinal, o aluno levanta do seu micro e assume o texto do vizinho), tendo como personagens a bicharada. Exposição das narrativas.

Explicação do Projeto.
 
 

O segundo grupo se dirige à sala de vídeo, assiste ao vídeo A ARCA DE NOÉ e participa da brincadeira A MÍMICA DOS BICHOS, em que cada um tem que encontrar seu par.

Explicação do Projeto.

Norteamento
 
 

29.04 - 5B

29.04 - 5C

02.05 - 5A

 

Compreender a proposta, os objetivos, o período e a finalidade do projeto. 
 
 
 
 

 

Computador e o

livro A ARCA DE NOÉ.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Vídeo e cartões.

 

Cada turma será dividida em dois grupos:
 
 

O segundo grupo fica no laboratório e, a partir da apresentação da capa do livro, elabora narrativas coletivas (a cada 3min é dado um sinal, o aluno levanta do seu micro e assume o texto do vizinho), tendo como personagens a bicharada. Exposição das narrativas.

Explicação do Projeto.
 
 

O primeiro grupo se dirige à sala de vídeo, assiste ao vídeo A ARCA DE NOÉ e participa da brincadeira A MÍMICA DOS BICHOS, em que cada um tem que encontrar seu par.

Explicação do Projeto.

RECONHECENDO E DESENHANDO OS PERSONAGENS.

06.05 - 5B

06.05 - 5C

09.05 - 5A

Descobrir e acompanhar as poesias, conforme a musicalidade do laboratório. 

 

Som, computador e

paint.

Em dupla, toda a sala canta, lê, na tela do micro, as poesias para, só depois, (25 min)desenhar no paint o animal com que a dupla mais se identificou .
RECONHECENDO E 

DESENHANDO OS PERSONAGENS.

(16 ALUNOS)

13.05 - 5B

13.05 - 5C

16.05 - 5A

Descobrir e acompanhar as poesias, conforme a musicalidade do laboratório.
 
 
 
 

Criar elementos alternativos e interativos para a composição do livro.

Som, computador e

paint.
 
 
 
 

Papel laminado, cola...

 

1º Grupo: a partir da figura elaborada pela dupla na aula anterior, todos farão uma narrativa sobre o personagem desenhado.
 
 

2º Grupo: levados à sala de vídeo, os alunos trabalharão com origami, na formação dos personagens.

(http://www.cs.ubc.ca/spider/jwu/origami.html)

 

RECONHECENDO E 

DESENHANDO OS PERSONAGENS.

(16 ALUNOS)

20.05 - 5B

20.05 - 5C

23.05 - 5A

Descobrir e acompanhar as poesias, conforme a musicalidade do laboratório.
 
 
 
 

Criar elementos alternativos e interativos para a composição do livro.

Som, computador e

paint.
 
 
 
 

Papel laminado, cola...

 

2º Grupo: a partir da figura elaborada pela dupla na aula anterior, todos farão uma narrativa sobre o personagem desenhado.
 
 

1º Grupo: levados à sala de vídeo, os alunos trabalharão com origami, na formação dos personagens.

(http://www.cs.ubc.ca/spider/jwu/origami.html)

APRESENTAÇÃO

AUTO-AVALIAÇÃO E

AVALIAÇÃO COLETIVA.

( 16 ALUNOS)
 
 

27.05 - 5B

27.05 - 5C

06.06 - 5A

Apresentar à classe o trabalho a fim de colher sugestões da turma. 









Participar - Concurso de Artes

Computador.
 
 
 
 
 
 
 
 

Artes.

1º Grupo: a cada toque, o aluno levanta do seu micro, lê o texto do vizinho e faz as devidas observações abaixo do espaço utilizado pelo autor.
 
 
 
 

2º Grupo: sala de artes participando do Concurso de Artes para a capa do livro, cartaz de lançamento e convites.
 
 

 

APRESENTAÇÃO

AUTO-AVALIAÇÃO E

AVALIAÇÃO COLETIVA.

(16 ALUNOS)
 
 

03.06 - 5B

03.06 - 5C

13.06 - 5A

Apresentar à classe o trabalho a fim de colher sugestões da turma. 













Participar - Concurso de Artes

Computador.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Artes.

2º Grupo: a cada toque,o aluno levanta do seu micro, lê o texto do vizinho e faz as devidas observações abaixo do espaço utilizado pelo autor.
 
 
 
 
 
 

1º Grupo: sala de artes participando do Concurso de Artes para a capa do livro, cartaz de lançamento e convites.

 

EDITORAÇÃO

17.06 - 5B

17.06 - 5C

20.06 - 5A

Fazer todas as correções e imprimir a cópia original.

 

Microcomputador e

impressora.
 
 

 

Cada um, após o visto da professora, salvará seu trabalho e imprimirá o original.
 
 

 

LANÇAMENTO

NOITE DE AUTÓGRAFOS

25.06 

Fazer o lançamento do trabalho concluído, autografá-lo e identificá-lo como resultado da produção intelectual da minha turma. 
Linguagem oral.
Um orador, escolhido pela turma, deverá fazer referências à sua turma e à experiência vivenciada.

E, enquanto as fase do Guia do projeto de Português vão acontecendo, vamos dar um pulinho nas 6as séries. Do you speak English?

Caso não... No have probleme!! Observe cada fase do Guia do Projeto

A CONTEXTUALIZAÇÃO DOS VOCÁBULOS, examine cada detalhe e constate, por você mesma, a importância de se trabalhar com dinâmicas.
 

PROJETO DE INGLÊS NA INFORMÁTICA
 

PROJETO: A Contextualização dos Vocábulos.

OBJETIVO: propiciar as 6ªs séries e ao Colégio a familiarização diária com vocábulos da Língua Inglesa,

contextualizados, promovendo um total envolvimento com a língua estrangeira em estudo, mudanças de atitudes,

comportamento e interesse, assim como integrar a essa prática a disciplina de Ed. Artística.

PERÍODO: 2 meses

TURMAS: 6ª A, 6ª B, 6ª C.

INTEGRAÇÃO: o trabalho realizado servirá para a comunidade escolar como um todo, em especial para as 5ªs

séries, as quais serão convidadas pelas 6ªs à apresentação de relatos, em que cada aluno mostrará

seu trabalho ao grupo.
 
 
 

FASE 
OBJETIVOS
RECURSOS
DINÂMICAS 
Norteamento
Compreender a proposta, os objetivos, o período e a finalidade do projeto. 
Cartões em cartolina.
 
 
 
 

 

Sentados em círculo no refeitório, todos os alunos receberão um cartão com um palavra em Inglês, descontextualizada, mas presente no dia-a-dia escolar. 

Depois é pedido que, em 5 minutos, cada um procure e traga ao professor o objeto escrito no cartão. Ex.: stapler (grampeador).

Finalmente, após a análise dos resultados é apresentado o projeto

Responsáveis: professores de Inglês e Supervisão de Informática.

 

COLETA
Coletar vocábulos de todos os objetos existentes no colégio.

 

Caneta e papel.
Cada série será dividida em 4 grupos, acompanhados pela professora de Inglês e monitora, bolsista e supervisora de Informática, num tour pelo Colégio, para a coleta de vocábulos.
Noções do Works e digitação dos vocábulos encontrados.
Apreender noções básicas do banco de dados e cadastrar os vocábulos.
 
 

Obs.: Solicitar dicionário para a aula seguinte.

 

Microcomputadores e o Works. 
 
 
 
 

 

Através de aula expositiva, serão apresentados os conteúdos para a organização dos vocábulos por ordem alfabética. Trabalho individual de digitação.
Tradução
Traduzir os vocábulos. 
 
 

 

Computador, dicionário de bolso.
 
 

 

Trabalho individual de pesquisa ao dicionário e de digitação das palavras da Língua Inglesa.
 
 

 

Contextualização
Contextualizar os vocábulos.

Ex.: It s un stapler !
 
 

Obs.: Fazer a revisão de todos os trabalhos para a aula seguinte.

 

Microcomputador/ Editor de texto do works.
 
 

 

Trabalho individual de elaboração de frases (linguagem escrita) em Iinglês, a partir de conteúdos vistos.
 
 
 
 

 

Editoração
Assimilar o comentário dos desvios lingüísticos mais freqüentes e trabalhar a editoração.
 
 

Obs.: Imprimir frases e entregá-las para o prof. de Artes.

Textos, microcomputador e o software Works. 
 
 

Fonte utilizada: amphion outline.

Corpo: 36.

 

Trabalho individual de editoração, com a utilização de moldura, fonte e corpo do works.
 
 
 
 

 

ARTES
Montar os cartões a serem fixados pelo Colégio.

Obs.: Entregar material à supervisão de Informática.

Pincéis, tesoura, cola e cartolina.
Trabalho em grupo. Recortar, pintar e colar em cartões as frases já trabalhadas, revisadas e editadas.

 

FIXAÇÃO
Fixar os cartões/frases junto aos objetos referentes, duplamente contextualizando-os.
Fita adesiva.
Cada série será dividida em 5 grupos, acompanhados pelos professores de Inglês e Artes, monitora, bolsista e supervisora de Iinformática, num tour pelo Colégio, para a fixação dos cartões.
REPASSANDO CONHECIMENTOS
Repassar para os alunos das 5ªs séries os conhecimentos apreendidos. 
 
Sentados em círculo no refeitório, os alunos farão um relato de suas experiências para os demais colegas, contando suas descobertas, apresentando suas frases e respectivos objetos.

 

Contudo, sem incorporar a Ideologia de Conveniência nem a Alegoria do Produto Escolar, mais uma vez fomos surpreendidos. Humildemente, declaramos que, quando menos esperávamos, a nossa monitora, Ana Cristina Santos de Oliveira, por quem temos um enorme respeito e carinho, fez o seguinte comentário: "Olha, não funcionou muito bem apresentar para os alunos o Guia do Projeto de Português, eles continuam perguntando o que vão fazer. É difícil, eles não sabem para onde estão indo". E que verdade !! Mas como isso poderia estar acontecendo se o projeto estava caminhando tão bem. Na verdade, apesar de todo o esforço, de todos os cuidados empregados, erramos, falhamos e nos responsabilizamos por isso.

No dia seguinte, lá estávamos em sala para ver de perto. E vimos mais... Descobrimos também que as inferências por parte dos mesmos só estavam ocorrendo durante o desenvolver do projeto, ou seja, estávamos nós navegando contra o que buscávamos. O que fazer?.. A melhor solução encontrada: parar e recomeçar; uma alternativa que cobria apenas uma lacuna, uma vez que o projeto estava com 70% das fases realizadas, não sendo mais oportuno a colaboração dos alunos no planejar. E como aprendizes que somos, vinham à mente as sábias palavras de Freire( 1967,p.11) "A paixão de conhecer nos insere numa busca prazerosa ainda que nada fácil".

E, como que atropelando nosso pensamento, o professor de Geografia, sorrindo, entra na sala com um disquete na mão e diz: quero que vocês vejam o que peguei um aluno fazendo. Era proibido entrar com disquete no laboratório, o que seria? Então abrimos o disquete e lá estava um animação gráfica feita no Power Point que não ousávamos fazer. E, ao invés de punir o aluno ou os alunos, transformamo-los em sujeitos participativos no planejar de um novo Guia de Projeto de Geografia na Informática.

Agora sim, tínhamos a oportunidade de nos corrigir, e assim o fizemos. Tanto tivemos a participação dos alunos no planejar, como distribuímos, para todos os alunos, uma cópia do Guia do Projeto ANIMANDO IDÉIAS e vinculamos ao projetos alguns alunos, os quais, voluntariamente, se tornaram monitores da turma.

Temos assim um imenso prazer em apresentá-los e afirmar: aprendemos, crescemos, mudamos, transformamo-nos a partir da importância que demos a ouvir o outro.
 

PROJETO DE GEOGRAFIA NA INFORMÁTICA

PROJETO: Animando Idéias
OBJETIVO: estimular os alunos das 7as séries a uma reflexão crítica acerca da Regionalização Global (países ricos e pobres) necessária à realização de animação gráfica criativa, capaz de surpreender o telespectador.
PERÍODO: de 05 de maio a 25 de junho.
INTEGRAÇÃO: todos os trabalhos serão apresentados à comunidade escolar no dia 25 de junho de 1997, juntamente com

os trabalhos dos alunos das 5as séries.
 
 

FASE
OBJETIVOS
RECURSOS
DINÂNMICAS

Apresentação
 
 

7ªA - 08.05

7ªB - 08.05

7ªC - 05.05

 

Compreender a proposta, os objetivos, o período e a finalidade do projeto.
 
 

Definir os monitores, voluntários.

 

Cópia do projeto para todos os alunos.
 
 
 
 

 

Explicação e leitura conjunta do Projeto de Geografia na Informática.
 
 

 


Exposição

sobre animação gráfica.

13.05

7:30


 
 

Conhecer o universo da animação gráfica.

Telão, vídeo e sistema de som.
 
 

Responsável: Rui Ferreira - Casa Amarela Eusélio Oliveira.


 
 

Apresentação e exposição dos trabalhos de animação gráfica.

 




 
 

PowerPoint 

Aula 01
 
 

7ªA - 15.05

7ªB - 15.05

7ªC - 12.05





 

Apreender as instruções teóricas sobre o software. 
 
 

Fazer uso das ferramentas do software.

Computador. Exposição teórica num intervalo de tempo de 20 minutos.
 
 

Prática programada num intervalo de tempo de 30 minutos.


 

PowerPoint 

Aula 02
 
 

7ªA - 22.05

7ªB - 22.05





7ªC -19.05

Apreender as instruções teóricas sobre o software. 
 
 

Fazer uso das ferramentas do software.

Computador. Exposição teórica num intervalo de tempo de 20 minutos.
 
 

Prática programada num intervalo de tempo de 30 minutos.


 

MURAL
 
 

7ªA - __.05

7ªB - __.05





7ªC -__.05

 


 
 

Criar um mural com exemplos de seqüências de animação. 


 
 

Recortes de revistas e xerox de livros.


 
 

Prática realizada em sala de aula.


 

PowerPoint 

Aula 03
 
 

7ªA - __.05

7ªB - __.05





7ªC -26.05

 

Apreender as instruções teóricas sobre o software. 
 
 

Fazer uso das ferramentas do software.

Computador. Exposição teórica num intervalo de tempo de 20 minutos.
 
 

Prática programada num intervalo de tempo de 30 minutos.

Pré-projeto
 
 

7ªA - __.05

7ªB - __.05





7ªC -__.05

Entregar ao professor da disciplina um pré-projeto dividido em três etapas de elaboração.  Papel ofício e cartolina ou em flip book. 
 
 

Prática realizada em sala de aula.

Elaboração 01
 
 



7ªA - 05.06

7ªB - 05.06





7ªC -02.06

 

Elaborar a animação gráfica - primeiro momento.
 
 
 
 

 

Computador e pré-projeto.  Dupla ao computador, sendo apoiada pela monitoria do Colégio.
 
 
 
 

 

Elaboração 02
 
 



7ªA - 12.06

7ªB - 12.06





7ªC -09.06

Elaborar a animação gráfica - segundo momento. Computador e pré-projeto.  Dupla ao computador, sendo apoiada pela monitoria do Colégio.
Elaboração 03
 
 



7ªA - 19.06

7ªB - 19.06





7ªC -16.06

 

Elaborar a animação gráfica - terceiro e último momento. Computador e pré-projeto.  Dupla ao computador, sendo apoiada pela monitoria do Colégio.

Exposição

25.06





 

Expor para a comunidade escolar e público em geral toda a produção intelectual da turma. Computadores, livros e pré-projetos.  Exposição realizada no mesmo dia do lançamento do livro dos alunos das 5as séries, com a presença dos melhores animadores gráficos de Fortaleza.

 

Já poderíamos até parar por aqui, mas as 7as séries foram turmas que nos encorajavam, principalmente porque os professores tinham-nos como parceiros na construção da aprendizagem.

Algumas idéias como a da professora de Matemática fizeram com que o ritmo de trabalho e a procura por novos caminhos modificassem o ritmo diário de trabalho.

Para tanto, em planejamento, criamos o Projeto REMAPEANDO A GEOMETRIA, com duração semestral. E aqui, nem se quiséssemos, poderíamos elaborar um Guia de Projeto, pois a cada dia íamos moldando, dando forma a nossa idéia, a partir de nossas descobertas em sala de aula.

Trabalhar com o LOGO exigia de nós leituras, pesquisas, interação, troca de idéias. Tudo era muito rico, pois nos aproximávamos cada vez mais.

Nas minhas pesquisas via Internet sempre colhia trabalhos e artigos sobre o LOGO para nos fundamentarmos. Também trocávamos informações sobre o pensamento de Paper e caminhávamos junto com as crianças. Ou seja, como diz Papert (1980:142) " Num ambiente LOGO, as crianças aprendem que o professor também é um aprendiz, e que todos aprendem a partir dos erros" (nós preferimos: a partir de tentativas).

E, ao longo de dois meses, juntamente com os alunos, fizemos uso dos principais comandos, criando livremente e cumprindo as atividades programadas (desafios lançados em sala). Depois, a cada um, a tarefa de elaborar uma situação problema, remapeando os conteúdos geométricos vistos em sala de aula. Para essa etapa, e somente após dois meses, distribuímos uma transparência móvel (criada por nós), que dá maior velocidade na hora de executar o que já foi compreendido.

Falar dos resultados, parece-nos adjetivar o que está nas estrelinhas e pode, muito bem, ser "interjeicionado": viva!

Viva também as 8as séries, as quais estão desenvolvendo um trabalho anual. Brincadeira, não? Mas é isso mesmo. Em planejamento com o professor de Matemática, e mais um vez confiando no profissionalismo e fazendo uso das palavras de Pitágoras ao dizer: "o que fala semeia; o que escuta, recolhe", ficou decidido que, durante este primeiro semestre, as aulas são de reconhecimento e familiarização com o ambiente LOGO. A partir do segundo semestre, sugerimos a elaboração do Guia de Projeto ME ENSINA A FAZER RENDA QUE EU TE ENSINO A LOGOHUMANIZAR, um projeto que trabalha diretamente com as nossas mulheres rendeiras com seus bilros e os alunos, numa troca de conhecimentos e sociabilização, tendo como uma das finalidades retratar as rendas através dos comandos do LOGO.

E, para finalizar, para os 1os anos, também foi planejado o Guia de Projeto NAMORANDO COM OS FONEMAS.

No entanto, antes de apresentarmos o Projeto, é importante registrar que, até começarmos a trabalhar com Português nos 1os anos, foi preciso compreender o trabalho do outro, respeitar o tempo e o ritmo da alma, acreditar, cativar e convencer. O que nos custou algumas observações tipo: os 1os anos não estão indo ao laboratório, está no Programa de Integração Curricular Anual, vocês têm que exigir. Nossa resposta era sempre a mesma: estamos procurando compreender, ajudar e convencer, não viemos aqui para trabalhar com imposições, mas sim com conquistas. E conquistamos: o espírito da professora, a qual não só trabalhou com os 1os anos de modo surpreendente, mas também levou todos os seus trabalhos da Sala de Leitura para dentro do Laboratório de Informática.
 
 
 

PROJETO DE PORTUGUÊS NA INFORMÁTICA
 

PROJETO: Namorando com os fonemas.

OBJETIVO: a partir de um fonema específico, propiciar aos alunos dos 1os anos a composição de letras musicais,

bem como a elaboração do material de divulgação à apresentação dos novos talentos.

PERÍODO: de 23 de abril a 12 de junho.

TURMAS: 1ºA, 1ºB, 1ºC.

INTEGRAÇÃO: após classificação dos 10 melhores realizada pela professora da disciplina e supervisões

do Colégio, o projeto passa a ser um fato da comunidade educacional, a qual fará a escolha das três

melhores composições.
 
 

FASE
DATAS
OBJETIVOS
RECURSOS
DINÂMICAS

 
 

Norteamento
 
 

 

23.04 - 1ºC

24.04 - 1ºA

25.04 - 1ºB

 

Compreender a proposta, os objetivos, o período e a finalidade do projeto.

Definir o tema e gerar idéias.

Transparências (projeto, fonemas, letras), computadores e som (cantos gregorianos). Contando com os dois micros da telemática, as 18 duplas, após sorteio dos fonemas, passarão a definir o tema e a gerar idéias. 
Organização

 

30.04 - 1ºC

01.05 - 1ºA

02.05 - 1ºB

 

Organizar a composição Microcomputadores e som (Mozart).
 
 

Composição em dupla.

Avaliação Coletiva

 

14.05 - 1ºC

15.05 - 1ºA

16.05 - 1ºB

Apresentar a composição, oralmente, para a turma. 

Recolher informações acerca da composição.

Finalizar a composição.

Cópia da pré-composição e computadores. Cada dupla apresentará sua composição e colherá sugestões da turma para a finalização da mesma. 
Concurso

 

21.05 - 1ºC

22.05 - 1ºA

23.05 - 1ºB

 

Disponibilizar a composição para seleção das 10 melhores.

Elaborar um nome e slogan para o evento e um cartaz para 

divulgação interna e externa ao Colégio.

 

Computadores e som

(verdi).
 
 
 
 

Programa: Print Artist

Criação em dupla.
 
 

A seleção será realizada pela professora da disciplina, supervisão de informática e supervisão pedagógica.


 

Resultados & 

Divulgação.





 

28.05 - 1ºC

05.06 - 1ºA

06.06 - 1ºB

 

Obter informações acerca dos resultados das 10 melhores canções, do melhor nome e slogan para o evento e do cartaz mais criativo.

Informar a comunidade educacional da realização do evento.

 

30 cartazes, violões e outros instrumentos musicais. Divulgação dos resultados feita pela professora.
 
 

Após a divulgação, todos os alunos percorrerão as salas, com os devidos instrumentos musicais, divulgando, fixando cartazes e fazendo um convite verbal para o evento.
 
 

Através da platéia , serão escolhidos o primeiro, o segundo e o terceiro lugares.

Apresentação dos trabalhos

 

12.06 - 1ºC

12.06 - 1ºA

12.06 - 1ºB
 
 

Dia dos namorados

Mostrar a força, talento e criatividade dos alunos dos 1os anos.

 

Aparelhos de som e instrumentos musicais. Por ordem alfabética, todas as duplas se apresentarão ao seu estilo.
 
 

Todo o Colégio assistirá ao evento, pois nesta data só teremos até o 4º tempo.
 
 

Ganhará a dupla que obtiver o apoio maior da platéia.

Portanto, aos que nos ouviram, nossa postura de trabalho é a nossa contribuição maior para a dialética educacional. Afinal, estamos a um passo de um novo milênio e as estruturas de ensino não necessitam apenas renovar-se tecnologicamente, mas, principalmente, no modo como pensam e fazem a Educação.
 
 

Referências bibliográficas
 

ESOPO. Fábulas de Esopo/ compilação Russel Ash e Bernard higton; tradução Heloisa

Janh. - São Paulo: Companhia das Letrinhas, 1994.
 
 

FERGUSON, Marilyn. O Livro de Pragmágica : a utilização da magia pragmática na vida

cotidiana- dez anos de descobertas científicas despertando idéias e experiências que

podem mudar profundamente sua vida/ Marilyn Ferguson; Wim Coleman; Pat

Perrin (organização); kristin Ferguson (ilustração); tradução, Paulo Fróes. - 2a ed. -

Rio de Janeiro: Record, 1994
 
 

FREIRE, Paulo. Educação como prática de liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1967.
 
 

GAARDER, Jostein. O Mundo de Sofia. 10a ed - São Paulo: Companhia das Letras, 1995.
 
 

MORAES, Vinicius de 1931-1980. A arca de Noé: poemas infantis/ Vinicius de Moraes;

ilustração Laurabeatriz - São Paulo: Companhia das Letras, 1991.
 
 

PAPERT, Seymour. Logo: Computadores e Educação. Tradução: José Armando Valente,

Beatriz Bilteman e Afira Vianna Ripper.São Paulo: Editora Brasiliense, 1980.
 
 

______. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informação. Tradução:

Sandra Costa. Porto alegre: Artes Médicas, 1994.
 
 

PENIN, Sonia T. de Souza. "Escola e cotidiano: A obra em construção; confronto entre as

condições objetivas e representações de professores, diretores e pais em quatro

escolas públicas de 1o grau de São Paulo". Tese de doutorado em Educação. São

Paulo: Feusp, 1987.