LA WORLD WIDE WEB COMO PODEROSA HERRAMIENTA
DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

Ing. Max Quiroz Martínez
Tecnológico de Monterrey - Campus Estado de México, México
Dirección: Carretera a Lago de Guadalupe Km. 3.5
Atizapán de Zaragoza, Estado de México, 52926, México
E-mail: mquiroz@campus.cem.itesm.mx


Introducción:

Después de décadas de promesas basadas en proyectores de acetatos, distribución de video y otras tecnologías de instrucción, la habilidad de mejorar la instrucción utilizando la tecnología informática ahora se ha convertido en una realidad. Al incorporar una gran gama de medios digitalizados en todas las actividades relacionadas con el curriculum, que son fundamentales a la enseñanza y el aprendizaje, la calidad de ambas puede elevarse.

Un cambio de paradigma está ocurriendo en la instrucción a nivel superior, de una modalidad de interacción profesor-alumno que ocurre en una localidad fija en tiempos específicos, a una en que los estudiantes pueden acceder a los mismos recursos instruccionales en una variedad de formas, sin importar dónde estén, a su propia conveniencia. Esto es posible porque diversas tecnologías han madurado, apoyando cambios mayúsculos en como se puede impartir la instrucción a los alumnos en las escuelas, en sus casas o en sus lugares de trabajo.

Los costos crecientes, el apoyo que disminuye, una demanda incrementada y diversos aspectos demográficos han puesto importantes presiones sobre la educación superior, para que ésta se vuelva más productiva. Un análisis cuidadoso muestra que las mejoras productivas necesarias no pueden ser alcanzadas incrementando la carga de trabajo de los profesores; de hecho, cualquier movimiento significativo en esta dirección sólo reducirá la calidad de la instrucción. Simplemente no existe espacio disponible en el día laboral de los profesores para enseñar a más alumnos. En vez de esto, el enfoque para la mejora de la productividad deberá ser en los recursos de aprendizaje que mejorarán la retención y disminuirán el tiempo necesario para obtener un grado académico (Baker y Gloster, 1994).

Es esta conciencia lo que está llevando al cambio de paradigma hacia un modelo instruccional en el que los estudiantes obtienen acceso a los recursos de información, exposiciones del maestro, materiales de biblioteca y de investigación, conferencias y tutoriales a través de redes computacionales en información digital organizada en servidores por los profesores. Los estudiantes y los profesores pueden hablar electrónicamente cuando quieran. Las tareas y trabajos pueden ser asignados y recibidos electrónicamente. Los profesores pueden tener horas de oficina virtuales, que los liberan de los horarios rígidos y que permiten que los estudiantes obtengan información con poca pérdida de tiempo y sin sacrificar la calidad fundamental y cercana de la relación estudiante-mentor. En este modelo en desarrollo, los profesores se pueden convertir en facilitadores y guías para aprendices individuales en vez de ser simples conductos para la transmisión de la información.

Las ganancias en la productividad pueden ocurrir en una retención incrementada, en uso más eficiente del tiempo de los estudiantes, en el fácil acceso al estudio en grupo a través de redes computacionales, en una mejor retroinformación a la facultad y en una autoevaluación y avance al propio ritmo organizado. En este modelo no se reemplaza a los profesores o al salón de clases tradicional, si no que se añade otra dimensión que mejora grandemente la eficiencia del aprendizaje. Estudios por diferentes autores (Chen-Lin, Kulik y Kulik, 1991; Sawyer, 1992; Jones y Stanley, 1992), han demostrado que los estudiantes apoyados por una instrucción mediada con tecnología requirieron alrededor de un tercio menos de tiempo instructivo que los estudiantes que usaban métodos tradicionales de clase/libro de texto. Los estudiantes universitarios que usaron la tecnología no sólo aprendieron más rápido, si no que seis meses después de haber completado sus estudios obtuvieron mejores calificaciones que sus compañeros que fueron enseñados en contextos tradicionales. Otros estudios han mostrado que las personas reacias a hablar en un grupo a menudo se sienten menos inhibidos por las comunicaciones electrónicas. Al incrementar las oportunidades de interacción y de participación, la escolaridad electrónica ofrece una nueva gama de técnicas pedagógicas con las cuales se puede llegar a las personas que antes se dejaban de lado (Lanham, 1993). Conforme este nuevo proceso para usar la tecnología en ayuda del aprendizaje se desarrolla, más estudiantes en todos los niveles, desde el nivel primario hasta el estudiante adulto, serán capaces de sacar provecho de este tipo de instrucción.

Los avances tecnológicos para impartir entretenimiento o video sobre demanda están progresando rápidamente. Hoy en día existe la oportunidad de tomar esa tecnología y aplicarla a la educación para superar barreras económicas, culturales y físicas al aprendizaje a las que se enfrenta nuestro país en su totalidad.

La World Wide Web en la Educación:

De todos los desarrollos recientes en las redes computacionales avanzadas, es la World Wide Web la que ha capturado verdaderamente la imaginación de millones de tecnófilos y expertos de la información. Desde su popularización en 1993, la WWW (también conocida como W3 o la Web) ha prendido como un fuego sin control en los negocios, la investigación y la academia y muchos usuarios ahora aseguran que es el primer paso real hacia la creación de una supercarretera de la información. Sin embargo, aún con todo su potencial para obtener ganancias y satisfacer la curiosidad de los usuarios, la WWW ha sido ignorada en gran medida como una poderosa herramienta educativa. Esparcidos a través del ciberespacio, uno puede encontrar ejemplos ocasionales de educadores, estudiantes e investigadores experimentando con la WWW como una manera de enseñar y de brindarle a los estudiantes una nueva habilidad creativa. Aún así, en su totalidad, los salones de clase en línea son pocos y muy separados, ya que reportes recientes sugieren que menos del 3.00 % de las escuelas tienen acceso a la Internet (Carvin, 1995).

Historia de la WWW: El Nacimiento de los Multimedia en Línea:

Mucho antes de que hubiera una noción de una World Wide Web, los usuarios de computadoras comenzaron a navegar el ciberespacio en la red de computadoras más grande del mundo, la Internet. Una trama global de redes computacionales nacionales, regionales y locales, la Internet rápidamente ganaba popularidad fuera de la comunidad científica (en gran medida debido a la preponderancia de estudiantes universitarios que querían acceso al correo electrónico). Sin embargo, más allá de sus capacidades básicas de correo electrónico y varios otros servicios de redes, la Internet resultaba incomprensible para la gran mayoría de los usuarios. Basada en una serie de complejos protocolos, la Internet requería de un profundo conocimiento de los sistemas operativos de las computadoras y de las redes computacionales, un conocimiento que la mayoría de los usuarios no tenía el tiempo o el interés por adquirir.

Claramente, la Internet tenía la capacidad técnica de manejar una variedad de aplicaciones complejas (obtención de archivos de computadoras remotas, transferencia de fotografías y sonidos digitalizados, etc.), pero debido a que no era una red computacional amigable para el usuario, sus usos estaban limitados. Entonces, los investigadores en la Universidad de Minnesota desarrollaron el gopher, un estándar de redes computacionales que podía, con el software adecuado, guiar al usuario de una archivo a otro, así como de una computadora a otra. Gopher fue una idea bastante simple: una persona podía apuntar con el mouse a una parte de la información (tal como el título de un artículo en un índice en línea) y de hecho podía desplegar dicho artículo con sólo hacer click sobre él y todo esto sin tener que saber ningún código complejo. Lo que es más aún, si uno de esos títulos seleccionables permitía al usuario conectarse a computadoras alrededor del mundo y desplegar o transferir sus archivos, cualquier usuario podría navegar de un sitio a otro, buscando y copiando información en un ambiente global que sólo una red computacional internacional podía proporcionar.

Gopher se ha convertido en una de las manera más populares de ordenar y presentar información en la Internet, pero gopher tiene algunas serias limitaciones. Primero, está limitado a presentar archivos de tipo texto únicamente. Dado que la estructura de gopher está basada en un menú de artículos textuales que contienen aún más texto, su estructura no se presta para la presentación de gráficos. Segundo, como se nota rápidamente al usar gopher, todos los menúes de gopher se ven muy parecidos, por lo que no resulta extraño el perderse. Finalmente, las ligas de gopher a menúes y documentos deben resumirse en unas cuantas palabras (no se puede incluir un párrafo completo y mucho menos una imagen) en un menú de gopher. Simplemente, gopher no se presta muy bien para la creatividad. Mientras que ciertamente es un excelente método para catalogar grandes cantidades de datos textuales, su flexibilidad y estética dejan mucho que desear para aquellos que deseen presentar su información en otro estilo.

Con el fin de proporcionarle a los editores de la Internet las herramientas necesarias para diseñar documentos de multimedia complejos en línea, se tuvo que formular un protocolo completamente nuevo. En 1989, en el Laboratorio de Física de Partículas Europeo (CERN) de Ginebra, el científico de computadoras británico Tim Berners-Lee desarrolló un protocolo que llamó la World Wide Web. Como su nombre lo indica, la Web permite a los editores de la Internet entremezclar información en múltiples direcciones y capas. A través de una estructura de entramado, ciertamente aplicada en el protocolo gopher, la Web ofrecía algunas nuevas y fascinantes características. Primero que nada, los textos y las ligas hacia otras informaciones podían ser presentados en la misma pantalla. Como se puede apreciar en los documentos de la Web, es posible resaltar ciertas palabras dentro de un párrafo. Al seleccionar dichas palabras con el ratón, se puede establecer una liga hacia cualquier otro documento en la Internet. Esos documentos a su vez, pueden ofrecer ligas adicionales hacia segmentos de información aún más específicos. Más allá de su facilidad de navegación, la Web también permite al editor presentar información en un contexto de multimedia. En otras palabras, mientras que una página de la Web puede ofrecer segmentos de texto, también puede incluir gráficas, audio o aún video. Esencialmente, una localidad de Web puede fácilmente parecerse a una página de información de un CD ROM de multimedia. Sin embargo, a diferencia de un CD, la Web se interconecta con computadoras de todo el mundo, creando una nueva dimensión en el ciberespacio, llena de imágenes, sonidos e ideas.

En un principio, la Web permaneció como un método experimental de organizar la información de la Internet y sólo un puñado de localidades de investigación alrededor del mundo eran capaces de presentarla. Sin embargo, en 1993, programadores de la Universidad de Illinois en Urbana/Champaign liberaron el Mosaic, un visor de web de fácil empleo que fue distribuido gratuitamente a través de la Internet. Eventualmente, otros visores tales como Netscape, comenzaron a proliferar, haciendo la Web aún más accesible que nunca a los usuarios casuales. Para el otoño de 1994, se estimaba que había entre 7,000 y 10,000 localidades de Web alrededor del mundo, con más de 10 millones de usuarios. La World Wide Web, originalmente concebida para permitir un mejor acceso a la información para investigadores y entusiastas de las computadoras se ha convertido ahora en un poderosa fuerza en la Carretera de la Información.

La clave del éxito de la Web reside en su habilidad para presentar información en un formato no linear. A pesar de que un usuario puede comenzar en un punto de partida determinado (usualmente conocido como página hogar), a donde ir de ahí depende del capricho del usuario. El orden se vuelve irrelevante, al menos en el sentido tradicional de leer un libro de principio a fin. Dado que la Web permite seleccionar el siguiente tema, uno puede saltar secciones enteras de información y profundizar en gran medida en otras. Esta habilidad de navegar la Web, explorando la Internet sin un punto final u orden definidos, se conoce como hipernavegación y la forma en que aparece en la Web a menudo se conoce como hipertexto. Sin embargo, más allá de la arquitectura hipertextual de la World Wide Web, ha sido la estandarización oficial de la publicación del hipertexto lo que ha convertido a la Web en un fenómeno internacional. Para que la Web funcione, todas las computadoras en ella deben ser capaces de entenderse entre sí. Si dos computadoras hablan un lenguaje diferente, o más bien, si el software de navegación de la Web de una persona no puede entender el hipertexto de otra computadora, en vez de información útil, en la pantalla aparecerá mucha basura. Para aliviar este problema de incompatibilidad, diversos investigadores guiados por equipos en el CERN y en el MIT han desarrollado lo que se llama un lenguaje estándar generalizado de marcas para la Web. Este estándar, conocido como HTML (HyperText Markup Language), es un conjunto básico de códigos que puede ser añadido a cualquier texto normal. Al incluir estos códigos, cualquier computadora en la Web puede interpretar el texto como un hipertexto.

El advenimiento de la World Wide Web llega en un momento excitante, pero a la vez controvertido en el contexto de la reforma educativa. Posiblemente el punto más importante que debe ser discutido es el énfasis actual hacia la interactividad en el proceso de aprendizaje. El término interactividad se ha vuelto un cliché en la cultura internacional, en la educación y en el comercio, por ejemplo, algunos paquetes de software tratan de añadir a su publicidad enfatizando la naturaleza interactiva del producto. En otras palabras, el aprendizaje pasivo no funciona, pero el aprendizaje interactivo hace maravillas.

Aún así, más allá de toda la retórica que rodea a la interactividad en la educación, existe un sólido respaldo de análisis empírico para apoyar la naturaleza positiva del aprendizaje interactivo. De manera simple, los estudiantes de todas las edades aprenden mejor cuando están activamente involucrados en un proceso, ya sea que el proceso venga en la forma de un sofisticado paquete de multimedia o en un debate en el salón de clases sobre los eventos actuales. A lo largo de los años, los científicos sociales y los investigadores educativos han intentado, con un éxito razonable, desbancar la noción tradicional del ambiente de clases pasivo, pero considerando la naturaleza de dicha noción, un maestro impartiendo clases a una gran audiencia, alentando la absorción de información y la regurgitación y finalmente evaluando a los alumnos mediante una serie de pruebas estandarizadas, no se requiere tener un doctorado en psicología educativa para reconocer que las viejas maneras de enseñar y aprender requieren de una seria reestructuración. Con el fin de que los jóvenes de hoy se conviertan en personas competitivas en el mercado de trabajo del mañana, la metodología pedagógica de ayer no es suficiente.

Planteamiento del problema:

Es en este contexto global de avances tecnológicos y en el contexto particular de la educación a distancia dentro del Sistema Tecnológico de Monterrey, que surge la inquietud por emplear a la Web como una herramienta didáctica que ayude a los estudiantes de la materia de Scientific Research Methods (Métodos de Investigación Científica), que imparte la División Preparatoria del Campus Estado de México mediante el Sistema de Educación Interactiva por Satélite (SEIS), a tener a su alcance la gran gama de información científica disponible a nivel mundial en la Internet.

Ante el paradigma tradicional del maestro como canal transmisor del conocimiento, surge un nuevo paradigma en el cual se busca que el alumno sea quien busque y adquiera los conocimientos disponibles en su entorno global. Es aquí donde la Web se convierte en una poderosa herramienta para ayudar al alumno a alcanzar este objetivo.

Objetivos del proyecto:

Dado que el objetivo principal de la materia Scientific Research Methods consiste en lograr que el alumno comprenda que la ciencia es el producto de un método ordenado de descubrimiento, se pretende que a través de la Web y de manera coordinada con otras actividades del curso, el alumno aprenda la metodología de la investigación científica haciendo investigación. Ahora bien, como todo investigador sabe, uno de los pasos fundamentales de cualquier investigación consiste en la recopilación de información veraz y oportuna sobre el tema a investigar. Que mejor fuente de información actual y válida puede existir que la Internet, donde el investigador, en este caso el alumno del curso, puede encontrar información relevante a todos los temas de actualidad.

Para alcanzar este objetivo se ha desarrollado para el curso de Scientific Research Methods una Página Hogar (http://www.cem.itesm.mx/dda/srmhome.html), donde el alumno puede encontrar toda la información relacionada con el curso. De esta manera se substituye al viejo programa analítico de la materia con un recurso interactivo que brinda ligas a las fuentes de información relacionadas con cada una de las sesiones de clase del curso. Esto brinda una gran adelanto en la técnica pedagógica, ya que por lo general un libro es una entidad estática que difícilmente se puede actualizar. Sin embargo, el carácter dinámico de la Internet permite mantener el programa del curso y sus actividades actualizados fácilmente. Adicionalmente, la integración de medios que brinda la Web enfatiza el carácter interactivo de la educación, permitiendo al alumno conocer e interactuar con diferentes medios (textos, imágenes, bancos de datos, etc.) que normalmente no estarían a su alcance.

Por otra parte, mediante el empleo de la tecnología de la Web, se puede solventar uno de los grandes problemas que enfrenta todo proceso de educación a distancia: La oportuna distribución de los materiales para los alumnos del curso. Dado que todos los campus del Sistema Tecnológico de Monterrey cuentan con acceso directo a la Internet, el profesor del curso puede facilitar el acceso de los alumnos a dichos materiales a través de la Web. En muchas ocasiones, este proceso no consiste en colocar textos o imágenes digitalizadas en el servidor del campus transmisor, si no que simplemente se limita a establecer una liga hacia servidores de diversas instituciones que contienen dicha información. De esta manera se logra un gran ahorro en el tiempo de preparación de materiales y se cuenta con la información directa de los centros de investigaciones científicas generadores de dicha información. Que mejor lugar para obtener información sobre las exploraciones espaciales que un servidor de la NASA o sobre investigaciones en psicología que el servidor de la American Psychological Association. Es así como el alumno tiene a su alcance la última información disponible sobre los temas de su interés.

Otro aspecto importante a recalcar es la temporalidad de la información disponible. En el paradigma tradicional, el alumno se ve limitado en sus horas de consulta por los horarios de las instituciones en donde debe buscar la información. Esto no es el caso en la Web, ya que la información está disponible las 24 horas del día para que el alumno o el investigador la pueda consultar. Adicionalmente, normalmente los alumnos de los campus situados en el interior de nuestro país no tienen acceso al cúmulo de información localizado en los grandes centros urbanos de nuestro país. A través de la Web, los alumnos de todos los campus pueden acceder a las mismas fuentes de información disponibles en todo el mundo.

Finalmente, este proyecto busca disminuir los altos costos en que incurren los esfuerzos de educación a distancia por concepto de envíos de materiales, tanto del campus transmisor hacia los campus receptores, como a la inversa. El alumno de este curso puede enviar sus tareas, trabajos e investigaciones mediante el correo electrónico de manera rápida y eficiente. Del mismo modo, el alumno del curso recibirá una atención personalizada del profesor mediante estos medios electrónicos y además, el profesor del curso sólo tendrá que colocar la información pertinente en un servidor para que esté disponible para los alumnos, sin tener que recurrir a costosos procesos de duplicación y envío de materiales a un gran número de alumnos.

Por estas razones se considera conveniente presentar este proyecto ante el foro de Prácticas de clase mundial para el salón de clase mundial por el profesor de clase mundial, como una herramienta más para lograr alcanzar con éxito la misión del Sistema Tecnológico de Monterrey: Formar profesionistas con niveles de excelencia en el campo de su especialidad, fomentando diversos valores y habilidades en ellos. Como valor agregado del presente proyecto, el alumno adquirirá las habilidades necesarias para emplear las fuentes de información más actuales y válidas disponibles en el mundo.

Aunque actualmente no se cuenta con datos sobre los efectos del empleo de esta herramienta sobre el aprendizaje de los alumnos, dado que este es el primer semestre en que se utiliza, para el final de este período de clases se podrá evaluar si el uso de esta tecnología tuvo un efecto significativo sobre el aprendizaje de los alumnos.