FÁBRICA FANTÁSTICA: AMBIENTE HIPERMÍDIA LÚDICO
PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
 

Lucila Maria Costi Santarosa (Coordenação e Planejamento)
Adriana Ortolan e Luis Otávio Barrionuevo (Programação da Estrutura Geral e Interfaces)
Roberto Phul ( Programação Jogo de Classificação)
Eduardo H. Burmeister (Programação Jogo de Seriação)
Klaus Omar Paul (Programação Jogo de Labirinto)
UFRGS - Faculdade de Educação - CIES/EDUCOM
Rua Paulo Gama, 110 - 8.andar/Sala 807
90.046.900 - Porto Alegre - RS - BRASIL
FAX: 55.51.225.4932 FONE: 228.1633 r: 3269
Mail: lucila@cesup.ufrgs.br





INTRODUÇÃO

O uso de técnicas, ferramentas de hipermeios na educação, tem crescido nos últimos anos como pode-se observar em vários eventos que envolvem aplicações da Informática na Educação. Como exemplos recentes e mais próximos da nossa realidade citamos os anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação [SBI94]; o II Congresso Ibero-americano de Informática na Educação [RIB94]; o II Congresso Colombiano de Informática Educativa [COL94] que apresentam trabalhos nesse sentido.

De modo geral, tem-se observado, principalmente na área comercial, software hipermediais que enfatizam um ambiente dirigido à criança, no qual a ênfase está no aspecto informacional onde a criança tem acesso à informação pronta com todos os recursos de som, imagem, animação, texto, etc. Contudo, apesar da riqueza visual e sonora que tais ambientes comportam, o aporte behaviorista, na sua produção, continua sendo a tônica, ou seja, a criança interage com o ambiente como se estivesse manuseando um livro eletrônico. A possibilidade de intervir nesse ambiente, para criar e interagir de forma ativa sobre o objeto do conhecimento, é mínima ou quase nula.

Face a isso, buscamos construir outro paradigma que ofereça à criança um espaço aberto para produção e criação, possibilitando uma interação ativa na construção de conhecimento. Como centro de pesquisa, de formação de recursos humanos e de desenvolvimento de software, o CIES/EDUCOM tem se empenhado nessas atividades em benefício da educação. Motivados por resultados positivos, com software já premiados pelo MEC [SAN89a][SAN89b] e pela possibilidade de maior contribuição que podemos oferecer nessa área, tendo presente a carência de software educativo em língua portuguesa, principalmente na conotação de software "aberto" ou seguindo modelos "heurísticos" ou também denominados "interativos" [KIN90] [TEO92], a equipe do CIES/EDUCOM vem realizando, entre outras atividades, este trabalho buscando o desenvolvimento dessas metodologias na produção de software.

Apoiados em teorias construtivistas, que fundamentalmente consideram a aprendizagem uma construção do sujeito, apresentamos este software, com o suporte de técnicas de hipermeios/multimeios, como um ambiente ou novo recurso pedagógico que poderá oportunizar à criança o desenvolvimento/construção de estruturas cognitivas. Nessa perspectiva, o princípio básico sobre o qual este ambiente está fundamentado corresponde à participação ativa da criança, abrindo um espaço para o mundo lúdico dos jogos educativos, que envolvem o desenvolvimento da cognição referente à construção dos conceitos de número, espaço e tempo. Como elementos básicos nessa construção são oferecidos à criança três atividades lúdicas para trabalhar a classificação e seriação de objetos e as relações de direita/esquerda e frente/trás concernentes à cognição espacial.

Assim, na atividade que envolve o JOGO DE CLASSIFICAÇÃO, a criança é convidada a organizar coleções, separando seus elementos segundo alguns critérios ou atributos (cor, tamanho, posição, forma) estabelecendo, nesse conjunto, relações de equivalência, propriedades de simetria, reflexividade e transitividade. A ação mental, que envolve a classificação de coleções em classes de conjuntos, serve de base para a construção do conceito de número.

Na atividade que envolve o JOGO DE SERIAÇÃO, ao organizar uma coleção de objetos estabelece-se uma relação de ordem no conjunto, dotada de propriedades de anti-simetria e transitividade. A criança ao organizar uma fila pelo tamanho, estará coordenando todos os elementos segundo a ordem pré-determinada onde cada um é menor (ou maior do que aquele que o precede (ou antecede). Ao seriar um conjunto pela inserção de objetos, que envolvem as atividades de níveis mais avançados no jogo, a criança estará trabalhando a mesma lógica intuitiva que entra na construção da ordem numérica,mas em nível mais abstrato.

Nas atividades que envolvem o JOGO DE LABIRINTOS são trabalhados os conceitos de posição (relações Frente/Trás) e de orientação ( relações Direita/Esquerda). A capacidade da criança de estimar e medir o espaço advém da sua identificação corporal com os objetos partindo de si mesma em função da organização F/T e D/E. Assim, a atividade trabalha no nível do espaço gráfico, que implica em situações de projeção do esquema corporal das coordenadas F/T e D/E , em função da translação (projeção sobre o objeto como prolongamento das coordenadas na mesma posição do corpo) e de rotação ( projeção sobre a rotação de 180 graus do objeto).

Relacionando o aspecto lúdico e o espaço de desenvolvimento cognitivo, selecionamos o "Toolbook Multimídia 3.0" [BRO92, PIE90buscando uma ferramenta que possibilita uma riqueza em recursos e, ao mesmo tempo, um ambiente necessário para interatividade favorecendo a apropriação, pela criança, das tecnologias da informação e comunicação.

O uso de técnicas de hipermeios e multimeios tem contribuído significativamente para a melhoria da qualidade de software desenvolvidos em todas as áreas. Esta tecnologia une, na tela do computador, simultaneamente, sons, dados, textos, gráficos, imagens e animação[SHA93].. Para a área educacional, principalmente pensando no desenvolvimento de crianças da pré-escola e das séries iniciais do primeiro grau, bem como de portadores de necessidades especiais, esses elementos são fundamentais para a criação de espaços lúdicos atraentes.

A partir dessa primeira versão, pretendemos ir implementando novos recursos ao ambiente "Fábrica Fantástica", que permitam ampliar a gama de áreas básicas de desenvolvimento de estruturas cognitivas, que envolvam não somente dimensões fundamentais para construção dos conceitos referidos, como também espaços (salas) que propiciem a criação e produção textual, dando vazão à imaginação e criatividade da criança nos aspectos relacionados a comunicação e expressão.

DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA

1 - Plano Geral do Sistema

O sistema usa a metáfora de uma "Fábrica Fantástica" que convida (através de um personagem) e estimula a criança no desenvolvimento de atividades que envolvem a realização de atividades lúdicas, no âmbito de desenvolvimento de dimensões cognitivas. Assim, a criança é motivada a penetrar nesse ambiente onde circulando através do espaço ambientes ( sala) para o desenvolvimento de atividades específicas.

O acesso a essas opções é feito através de ícones ou regiões da tela. Para tal, a seleção (e o desenvolvimento de muitas das atividades) é feito com o uso de mouse.

Após o processo de chamada do sistema entram telas de identificação, a tela (Fig.1) é apresentada. A Fig 2 apresenta uma região da tela, onde pode-se acessar a "Fábrica Fantástica", representada por um prédio. Para que seja selecionado este, ou qualquer outro recurso do sistema, basta posicionar o apontador do mouse sobre o ícone, ou região de tela, e clicar o botão ativador. O apontador do mouse muda a sua forma quando é posicionado sobre um ícone ou região da tela válida.

Desta maneira, será apresentada uma nova tela, que dará acesso ao Andar Térreo da "Fábrica Fantástica".
 
 

Fig 1 - Tela de Apresentação Fig2 - Tela de entrada do Sistema
2 - Andar Térreo

Acessado o Andar Térreo é apresentada a tela (Fig 3) onde estão disponíveis atividade lúdicas que envolvem: SERIAÇÃO - possibilita ao usuário dirigir-se ao módulo de entrada do Jogo de Seriação; LABIRINTO - possibilita ao usuário dirigir-se ao módulo de entrada do Jogo de Labirinto; CLASSIFICAÇÃO - possibilita ao usuário dirigir-se ao módulo de entrada do Jogo de Classificação; MALA - possibilita ao usuário dirigir-se a qualquer módulo do Andar Térreo, em forma de mapa. Quando este recurso for selecionado, será apresentado o mapa do andar onde o usuário se encontra ( Fig 4) e PORTA DE SAIDA - possibilita sair do sistema e voltar ao Windows. Para dirigir-se ao módulo desejado, basta clicar o botão ativador do mouse sobre a região de tela onde está representado o módulo desejado.
 
 

Fig 3 - Tela do Andar Térreo Fig4 - Tela do Mapa do Andar Térreo

3 - Jogo de Classificação

Este módulo pode ser acessado através da Mala, do Jogo de Seriação ou do Jogo de Labirinto, bastando clicar sobre a região de tela ou o ícone "Jogo de Classificação". Caso seja selecionado este módulo a seguinte tela (Fig 5) será apresentada.

Ao entrar na sala desse módulo, inicia-se a interação com o personagem Edukito que convida a criança à participar das brincadeiras (Fig.6). Se a resposta for afirmativa, o personagem convida a criança para ver como funciona o jogo através de um exemplo do tipo de,osmtracao.
 
 

Fig 5 - Tela do Jogo de Classificação


Fig 6 - Tela inicial do sistema


Nas telas do exemplo o personagem mostra como proceder para jogar as brincadeiras, através de diálogos e animações simulando o movimento do mouse e dando infromacoes sobre determinadas teclas.

Caso a opção seja por não ver um exemplo aparecerá uma tela com um diálogo solicitando que se faça a escolha da brincadeira que se deseja fazer primeiro.

Existem três níveis no jogo de classificação cada um deles com uma tarefa diferenciada para ser executada. Dentro de cada um dos níveis existem duas ou mais brincadeiras.Em todos os níveis do jogo é mostrado um diálogo inicial onde é explicado o que deve ser feito. Em cada brincadeira é colocada uma situação onde a criança é convidada a participar.

No canto inferior direito da tela estão localizados quatro botões cujas funções foram explicadas na demonstracao do exemplo..

No primeiro nível o objetivo do jogo é classificar os objetos por determindos critérios, no caso, considerando um criterio. (Fig 7 e Fig 8).
 
 

Fig7 - Tela Primeiro Jogo Nível I Fig 8 - Tela Terceiro Jogo Nível I
O nível II do jogo consiste em classificar os objetos considerando dois criterios (Fig 9). O Nível III do jogo envolve a classificação os objetos de objetos considerando três critérios (Fig 10)
 






Fig 9 - Tela Terceiro Jogo Nível II Fig10 - Tela Primeiro Jogo Nível III

4- Jogo de Seriação

Quando o módulo do Jogo de Seriação for selecionado, a tela (Fig 11) será apresentada. Da mesma forma que no jogo de classificacao, ao acessar a sala a crianca é convidada a ver um exemplo com demonstracao de como proceder e informacoes sobre teclas especificas.

Caso a opção seja por não ver um exemplo aparecerá uma tela (Fig 12) com um diálogo solicitando que se faça a escolha da brincadeira que se deseja fazer.
 
 

Fig 11 - Tela do Jogo de Seriação Fig 12- Tela de Opções de Jogo

Existem três níveis no jogo de seriação cada um deles com brincadeiras diferenciadas para serem executadas. Dentro de cada um dos níveis existem duas ou mais brincadeiras, que consistem em pequenas histórias, nas quais a crianca é convidada a participar. O processo inicial de explicacoes segue os mesmos parametros descritos no jogo de classificacao.

No primeiro nível o objetivo do jogo é seriar objetos ou animais (Fig 13 e Fig 14) ordem crescente ou decrescente.
 
 

Fig 13 - Tela Primeiro Jogo Nível I Fig14 - Tela Segundo Jogo Nível I
O nível II do jogo consiste em trabalhar o processo de inclusão em uma seriação de objetos(Fig 15) e o terceiro nível do jogo possibilita que a criança esbeleça comparação entre um objeto com os demais, estabelecendo as relações de maio e menos do que( Fig 16).
 
 

Fig15 - Tela Primeiro Jogo Nível II Fig 16 - Tela Primeiro Jogo Nível III
5 - Jogo de Labirinto

O Jogo de Labirinto segue a mesma estrutura dos jogos anteriores conforme mostra a tela da (Fig 17. Alem das telas inicias de acesso a sala do jogo e exemplo de demonstraçõa, esse jogo pode ser configurado pela crianca (Fig 18), no que se refere ao numero de passos do personagem que será acionado.
 
 

Fig17 - Tela do Jogo de Labirinto Fig 18- Tela de Configuração
As teclas para a movimentação dos personagens nos labirintos são apresentadas no exemplo do jogo, e consistem basicamente em: F - Movimenta o personagem do labirinto para frente um passo, conforme a configuração;

T - Movimenta o personagem do labirinto para trás um passo;

D - Gira o personagem 90 graus para a direita;

E - Gira o personagem 90 graus para a esquerda.

Os níveis de dificuldade dos labirintos variam entre retas (Fig 18), retas e curvas (Fig 19), apenas curvas (Fig 20) e por fim, retas, curvas e diagonais (Fig 21), aumentando gradativamente o nivel de dificuldade para conduzir o personagem que apresentado através de uma história, na qual a crianca é convidada a ajuda-lo.
 
 

Fig 18- Tela primeiro labirinto Nível I Fig 19- Tela segundo labirinto Nível I
Fig20- Tela de labirinto do Nível III Fig 21- Tela de labirinto do Nível IV
Finalizando o Sistema

Para sair da "Fábrica Fantástica" o usuário deve dirigir-se até a tela de entrada da fábrica clicar sobre a porta de saida. Este procedimento finaliza o sistema voltando para o Windows.
 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
 

[BRO92] BROWN, K. O ABC do Toolbook for Windows. Ed. Makron Books do Brasil, 1992.

[COL94] GALVIS, A. H. (organiz.) Memórias II Congresso Colombiano de Informática Educativa. Santiago de Cali. Pontifícia Universidade Javeriana. 1994.

[KIN90] KING, D. La aplicación del software en la Educación. Comunicación, Lenguage y Educación. 5:31-46,1990.

[PIE90] PIERCE, J.R. Toolbook Companion. Microsoft Press, 1990.

[RIB94] PONTE, J.P.; RODRIGUES, D.; MACHADO, A. (organiz.). Actas II Congresso Ibero-Americano de Informática na Educação. Lisboa. DEDGEF/MEC. 1994.

[SAN89a] SANTAROSA, L e BARBIERI, M. E. Criando estórias com Tartita. Anais de IV Congresso Internacional LOGO. Santiago / Chile. 40 - 2. Mar / 1989.

[SAN89b] SANTAROSA, L. M. C. e LEBOUTE, M. Software Educacional: Sistema de Auto-Avaliação. 41 Reunião Anual da SBPC. Fortaleza. Jul / 1989.

[SBI94] LIMA, V.L.S e OLIVEIRA, F.M. (organiz.). Anais do V Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Porto Alegre. PUC/RS. 1994.

[SHA93] SHADDOCK, P. Criações em Multimídia - Um laboratório prático para exploração de sons e animações. Beerkeley Brasil Editora, 1993.

[TEO92] TEODORO, V. Educação e Computadores. In: TEODORO, V.; FREITAS, J.C. Educação e Computadores: Desenvolvimento de Sistemas Educativos. Lisboa: GEP-ME, 1992.