El Toque Mágico: Sistema multimedial de apresto escolar para niños ciegos

Ricardo Rosas
Andrea Jaramillo
Bénédicte Hendrick
Escuela de Psicología

Marcia Corvalán
Marcela Krause
Escuela de Diseño

Juan Manuel Jordán
Escuela de Ingeniería

Pontificia Universidad Católica de Chile
Vicuña Mackenna 4860. Santiago-Chile.
Fax: 56-2-5533092. E-mail:rrosas@lascar.puc.cl


1. Objetivos del sistema

1. Apoyar el proceso de apresto escolar, estimulando en el niño el desarrollo de distintas nociones y destrezas que resultan relevantes en la educación preescolar. 2. Apoyar la adecuada aplicación del sistema como una herramienta de instrucción, en base a conocimiento experto incluido en el software. 2. Descripción general del sistema

Las características del sistema desarrollado son las siguientes:

1. La interacción con el sistema es a través de pantalla tactil (TouchWindow). La pantalla se encuentra dividida en cuatro cuadrantes, que cuentan con áreas de selección en sus orillas exteriores destacadas en textura para que el niño ciego las pueda identificar. Presenta un ambiente motivador para el niño ciego, con interfaz auditiva, imágenes y características interactivas. 2. Abarca cuatro áreas: Área Lenguaje, Área Numérica, Área Orientación Espacial y Área Temporal. Cada área posee varios tipos de Actividades y Ejercicios distintos.

3. Cada cuadrante tiene asociado un contenido, el cual es emitido al presionar ese cuadrante.

El sistema cuenta con distintas estructuras de funcionamiento según las destrezas y formas de entrenar esas destrezas:
  • Explorar: Se trata de actividades en que se recorren y conocen los contenidos de los distintos cuadrantes (sin que el niño deba seleccionar respuestas correctas).
  • Encontrar: Cada cuadrante tiene asociado un contenido, de los cuales el niño debe seleccionar uno correcto. Los ejercicios van precedidos de un enunciado que indica al niño lo que debe buscar.
  • Perseguir: Se le presentan al niño claves espaciales a partir de las cuales debe encontrar un personaje que se va escondiendo en los cuatro cuadrantes de la pantalla.
  • Descubrir la secuencia correcta: Cada cuadrante tiene asociado un elemento que ocupa un orden correcto dentro de una secuencia. Se presenta una secuencia determinada y se le pide al niño que la reproduzca presionando los cuadrantes en el mismo orden
  • Completar cuentos: El niño escucha un cuento incompleto y juega a completarlos con distintos sonidos.
  • El software incluye, además, un sistema experto de autorregulación que en base a la información que obtiene de la interacción niño-máquina, sugiere al educador medidas instruccionales adecuadas a cada alumno en particular. Con esto se pretende, por una parte, capacitar a los educadores en el uso del software, asegurando el buen uso de sus potencialidades y, por otra parte, permitir que el niño tenga cada vez mayor conocimiento de los distintos dominios, aumentando progresivamente el grado de dificultad y el nivel de exigencia, pero en relación a lo que anteriormente ha aprendido. Así, se disminuye la probabilidad que cometa errores y se sugieren las medidas instrucionales adecuadas cuando éstos ocurren.