LOS PROYECTOS COLABORATIVOS UNA PROPUESTA PARA EL APRENDIZAJE

John Trujillo Vargas
Grupo I+D en Informática Educativa
Universidad EAFIT
Medellín, Colombia
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Resumen

Este documento ofrece una visión de algunos elementos, que permiten aproximar el entorno educativo a nuevos estilos de enseñanza-aprendizaje bajo proyectos de tipo colaborativo, los cuales se presentaran como modelos prototipo. A través del documento, se quiere enfatizar que no son los aspectos tecnológicos los que califican a un proyecto, sino aquellos que involucran la interacción entre alumno-alumno, alumno-profesor.

Una aproximación al trabajo en grupo

El trabajo en grupo precisa de ciertas características claves:

Actividades en donde los procesos de aprendizaje se desarrollen en forma integral.

La existencia de elementos que motiven la búsqueda y la especulación investigativa.

El apoyo permanente a los integrantes, de los diferentes grupos ya sean instructores, o expertos.

Ambientes tecnológicos que logren canalizar los procesos de adquisición de conocimientos y logros con un mínimo de retricciones.

Este ambiente de enseñanza-aprendizaje, está supeditado a la influencia de la vida cotidiana, del entorno y de los medios de enseñanza, logrando que la adquisición del conocimiento, se convierta en el motor para la confrontación de nuevos riesgos, necesidades y oportunidades.

Se espera, entonces, que el niño(a) expuesto a este ambiente aprenda a expresar y ejecutar lo que cree entender en forma clara. Esta manifestación exterioriza y demuestra que él/ella posee un entendimiento sobre el tema en especifico, y esto se genera a partir del triángulo habilidad mental, habilidad motriz y capacidad [Ripoll, 1995].

Para describir el proceso involucrado en un proyecto colaborativo en forma sencilla, se puede decir que el escolar lo inicia a partir de construcción de razones simples, haciendo uniones entre lo que hizo, el cómo o el por qué lo hizo. Luego, procede a hacer escogencias lógicas, justificándolas, con el fin de generar nexos entre las intenciones, las decisiones y las razones, hasta lograr por último, la adquisición de la habilidad de hacer y manejar, tanto con propiedad como con profundidad, una especulación crítica acerca de sus propias decisiones [Patterson, 1993].

"El conocimiento debe ser reconstruido bajo un entorno de respeto y de aceptación de la escala de tiempo donde los pequeños cambios sólo se dan a través de aprendizaje y de la comprensión de la realidad, bajo el concepto de aprender haciendo." [Papert, 1994].

Algunas de las teorías cognitivas consideran que las capacidades se desarrollan hasta la adolescencia, combinándose a medida que se aumentan los niveles de abstracción. De esta forma, se mejoran las habilidades cuando el nivel de abstracción permite dar nuevos usos de las capacidades, apareciendo la creatividad además, como una habilidad multifuncional expresada a través de una mayor fluidez, flexibilidad y originalidad.

Algunos entornos de proyectos colaborativos

El aprender debe aceptarse como un proceso de creación de nuevos significados, a partir de la nueva información y de la ya adquirida.

Primer modelo de proyecto:

Un proyecto X, el cual se decide desarrollar mediante la formulación de preguntas:

¿Por qué ? ¿Cómo ? ¿Cuándo ? ¿Quién ? ¿Qué ? ¿Cuál ? etc. A partir del análisis y discusión de las posibles respuestas, los estudiantes deberán suplir:

La identidad y propósito del problema El análisis que se desprende del problema

Un diseño de solución al problema en cuestión

Implementación y manejo de la solución

Evaluación de la solución

Aporte y ventajas de la misma

Que se puede concluir

Al facilitar un proceso de creación se debe hacer énfasis en el manejo permanente de un pensamiento crítico. Además, de ser capaz de analizar, de generar hipótesis, de comparar, de generalizar y de predecir; se debe propiciar la discusión de nuevas ideas, el pensamiento divergente, las uniones y las soluciones múltiples que reemplazen a una sola respuesta correcta.

Además, se debe relacionar estos nuevos significados a la experiencia personal representándolos a las nuevas situaciones, al utilizar diferentes modos de expresión, al hacer simulaciones, debates y dar explicaciones a otros.

El modelo anterior debe apoyar, desde el educador o de los educadores, una estrecha correlación entre la intención, la decisión y la justificación propuesta en la solución del estudiante y el propósito de logro en el currículo de cada nivel.

Segundo modelo de proyecto:

Se lee inicialmente un relato (quizás literario). A partir de esta lectura, y para facilitar la apropiación de los procesos de investigación, se hacen preguntas que pretendan encontrar información acerca de hechos que no se encuentran directamente en el texto. ¿Cuántas personas mayores de ? ¿Menores de ? ¿Índice de mortalidad ? Aquí se puede construir cuadros observables de entornos históricos, geográficos, socioeconómicos, antropológicos, etnográficos, etnolingüisticos, etológicos, entre los muchos posibles.

Si se involucran además las instituciones ubicadas dentro del entorno geográfico de incidencia del estudio, el proceso se torna más participativo y dinámico. Si se utilizan modelos pertinentes de investigación, se logra en muchos casos, interesar a verdaderos expertos en el área, logrando un carácter extra de motivación y proyección profesional en los participantes.

El aprender no es necesariamente una progresión lineal de adquisición de habilidades en el individuo; por el contrario, las diferentes habilidades personales deben posibilitar la solución de problemas en forma grupal, colaborando en la construcción y fortalecimiento de las habilidades básicas, mejorando la discusión de conceptos y el manejo del pensamiento crítico.

Existe una gran variedad de tipos de aprendizaje, de capacidad de atención, de ritmos de desarrollo, de memoria e inteligencia. En un grupo, eso facilita el logro del dominio, de la capacidad de comprensión y del abordaje de un problema, ofreciendo así no solo las alternativas que presenta el modelo tradicional, sino, que la interacción entre los diferentes individuos brinda la posibilidad para pensar, hacer, repensar y revaluar la solución; surgiendo la posibilidad de concretar esa experiencia a través de la generación de referencias a la experiencia personal ya adquirida.

Tercer modelo de proyecto:

Un nuevo entorno de aprendizaje para las matemáticas deberá minimizar el papel rutinario de la enseñanza de actividades operativas y concentrarse en cambio en el desarrollo de habilidades analíticas y de una visión conceptual más clara, al hacer un uso permanente de discusiones en torno a situaciones cotidianas para el estudiante, que estimule en él respuestas que no le sean mecánicas.

Discutir objetivos y dejar que los mismos estudiantes ayuden a su definición; proveer ejemplos y características del tipo de trabajo estudiantil; brindar posibilidades de autoevaluación y discusión entre compañeros y colaboradores; permitir que ellos opinen acerca de los normas a seguir, conlleva al logro de un mejor desempeño y obtención de objetivos por parte del grupo.

Al estimular la conexión entre el esfuerzo y los resultados, el estudiante aprende a utilizar su propio conocimiento, a adaptarlo a las nuevas circunstancias, ya sean problemas reales o simulados, a administrar y reconocer su propia capacidad de aprendizaje, a apreciar por qué le gusta o le disgusta cierto tipo de trabajos y a proponerse nuevos objetivos y a reconocer los procesos de construcción de una experiencia lógica. La motivación, el esfuerzo, la auto-reflexión y la auto-estima, se incrementan influyendo positivamente la ejecución y el logro del aprendizaje.

Cuarto modelo de proyecto:

Un proyecto sobre reciclaje, antes de iniciar el aprendizaje de las técnicas de reciclaje, debe entender los conceptos sobre lo que es polución, los problemas que genera y cómo se controla o evita, para, luego desarrollar una infraestructura que permita proveer, administrar, producir, controlar y mercadear el producto resultante.

Los componentes socioculturales deben mantenerse siempre activos, aquellos que son propios de los alumnos en su entorno pedagógico (los más significativos y correlacionados con el sentido del mundo en que habitan) y el entorno de trabajo en grupo. También se debe propiciar la creación de grupos heterogéneos en donde los estudiantes puedan desempeñar diferentes actividades, considerando y manteniendo normas para cada uno de los procesos y un reconocimiento al logro del producto de su actividad, derivada de su trabajo en grupo.

Por último:

Si se pretende realizar deducciones o predicciones sobre estos nuevos métodos de enseñanza, es preciso realizar estrategias de evaluación que permitan obtener una valoración diagnóstica, formativa e integral. La evaluación diagnóstica evaluará el flujo de capacidades para lograr la habilidad; la evaluación formativa, los procesos involucrados y la evaluación integral por su parte, el desarrollo de la habilidad [Ripoll, 1995].

Sin embargo, se debe considerar el hecho de que los criterios de evaluación tradicional no manejan parámetros de validez apropiados acordes con los nuevos modelos constructivistas, a menos que se amplíen y se tengan en cuenta en asocio con los modelos clásicos conductistas.

El aprendizaje deberá entonces, fortalecer primero lo inductivo y luego lo deductivo, para contar al final del proceso, con un educando con habilidades desarrolladas para formular problemas, visualizar soluciones e interpretar resultados.

Observemos un ejemplo

El proyecto MosAica esta subcrito como un subproyecto del proyecto PanGea, el cual propende por la generación de plataformas para propicien el interculturalismo, la conciencia ecológica, el desenvolvimiento de métodos activos en pedagogía y la utilización de nuevas tecnologías en educación.

EL PROGRAMA PANGEA

Este comprende dos experiencias:

  • "PanGea" se dirige a todas las escuelas, todas las instituciones educativas de todos los continentes, sean cuales sean sus medios. Se trata de crear una red internacional de comunicación por todos los medios disponibles (email, teléfono, Fax , correo postal) que permitan a alumnos y educadores trabajar en conjunto en torno a problemáticas ecológicas. Es un vector de conciencia ecológica global y de interculturalismo. Durante el desarrollo de los trabajos, la práctica de pedagogias activas y la utilización de los mas eficaces medios de comunicación son estimulados por aportes teóricos prácticos y materiales.
  • "MosAica" se dirige a algunas instituciones educativas que tienen acceso a las tecnologías de información y comunicación (informática, robotica, telemática, vídeo conferencias ). Se trata de realizar un estudio profundo de la problemática de una isla ficticia, "MosAica", a partir de un pliego de condiciones. Cada escuela elige una problemática precisa y tiene la responsabilidad de proponer las soluciones que considere mejores. Son las escuelas "Centros de Estudios".
  • Utilizando como punto de partida la red de escuelas constituida por el proyecto "Pangee", iniciado en 1.991 por la "Ecole Active de Malagnou" en Ginebra, se extiende largamente a todos los continentes.
  • Una guía pedagógica redactada en principio en tres lenguas -ingles, francés, español- y traducida a otras en la medida de su extensión, se difundirá extensamente ampliando la red de escuelas.
  • Cada escuela podrá participar a su nivel y su ritmo con los medios a su disposición.
  • Cada clase puede agregar a este programa de base, diversas actividades en función de sus posibilidades y sus deseos.
  • La coordinación general tiene a su disposición los siguientes medios para apoyar los proyectos de las escuelas miembros de la red:
  • Medios teóricos: guía pedagógica, documentación varia.
  • Medios prácticos: posibilidad de formación en los dominios pedagógicos y tecnológicos.
  • Información: difusión de un boletín PanGea, relatando las diversas experiencias a través del mundo.
  • Descripción del proyecto "La Isla MosAica"

    La isla mosaica es una isla ficticia a partir de la cual se realizara una experiencia pedagógica internacional. Colegios de distintos continentes, que tengan acceso a las modernas tecnologías de comunicaciones, trabajaran en equipo, a distancia, para realizar una maqueta que modelice la isla MosAica y las soluciones técnicas y ecológicas propuestas por los alumnos.

    Conclusiones

    El desarrollo de las habilidades, la creación de significados nuevos y originales, se deben propiciar a través de la innovación del acceso del estudiante al conocimiento, permitiéndole una integración de los procesos de aprendizaje.

    Se debe insistir en la necesidad de que los educandos mantegan una actitud de exploración permanente, de colaboración, de apoyo y de reconocimiento, así como también, una capacidad de participación activa que les permita aceptar sus limitaciones.

    La comunidad educativa deberá adecuar sus procesos de enseñanza para que sus educandos puedan leer, escribir y presentar información en forma efectiva, y para que propicien el desarrollo de habilidades para realizar una investigación apropiada a través de las vastas fuentes de información multimedial. Para que apliquen un test de confiabilidad a aquellas habilidades cuyo aprendizaje se considere fundamental, para propiciar la creación positiva de un grupo humano que se ajuste a la realidad del futuro.

    Profundas reformas en los diseños curriculares y pedagógicas serán inevitables, derivadas de la integración de los medios tecnológicos que manejan gran cantidad de información en los entornos cotidianos; es allí, donde el nuevo educador surge para pasar de un simple papel transmisor de conocimiento, a un catalizador de procesos que permita a los estudiantes convertirsen en seres creadores de información y de conocimiento; contribuyentes críticos y no simples consumidores expectantes.

    Bibliografía
     

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