CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS EM AMBIENTE MULTIMÍDIA/HIPERMÍDIA

Lucila Maria Costi Santarosa (Coordenação)
Adriana Ortolan(Programação)
Luis Otávio Barrionuevo(Programação)
UFRGS - Faculdade de Educação - CIES/EDUCOM
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1. INTRODUÇÃO

O uso de técnicas, ferramentas de hipermeios na educação, tem crescido nos últimos anos como pode-se observar em vários eventos que envolvem aplicações da Informática na Educação. Como exemplos recentes e mais próximos da nossa realidade citamos os anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação [SBI94]; o II Congresso Ibero-americano de Informática na Educação [RIB94]; o II Congresso Colombiano de Informática Educativa [COL94], que apresentam trabalhos nesse sentido.

De modo geral, tem-se observado, principalmente na área comercial, software hipermediais que enfatizam um ambiente dirigido à criança, no qual a ênfase está no aspecto informacional onde a criança tem acesso à informação pronta com todos os recursos de som, imagem, animação, texto, etc. Contudo, apesar da riqueza visual e sonora que tais ambientes comportam, o aporte behaviorista, na sua produção, continua sendo a tônica, ou seja, a criança interage com o ambiente como se estivesse manuseando um livro eletrônico. A possibilidade de intervir nesse ambiente, para criar e interagir de forma ativa sobre o objeto do conhecimento, é mínima ou quase nula, prevalecendo o aspecto informacional controlado pelo sistema e dirigido para o aluno e não pelo aluno.

Face a isso, buscamos construir outro paradigma que ofereça à criança um espaço aberto para produção e criação, possibilitando uma interação ativa na construção de conhecimento. Como centro de pesquisa, de formação de recursos humanos e de desenvolvimento de software, o CIES/EDUCOM tem se empenhado nessas atividades em benefício da educação. Motivados por resultados positivos, com software já premiados pelo MEC [SAN89a][SAN89b] e pela possibilidade de maior contribuição que podemos oferecer nessa área, tendo presente a carência de software educativo em língua portuguesa, principalmente na conotação de software "aberto" ou seguindo modelos "heurísticos" ou também denominados "interativos" [KIN90] [TEO92], a equipe do CIES/EDUCOM vem realizando, entre outras atividades, este trabalho buscando o desenvolvimento dessas metodologias na produção de software.

Apoiado em teorias construtivistas, que fundamentalmente consideram a aprendizagem uma construção do sujeito, o nosso grupo está investindo no desenvolvimento de um ambiente, com o suporte de técnicas de hipermeios, que oportuniza um novo recurso pedagógico na construção de histórias e produção textual. Nessa perspectiva, o princípio básico sobre o qual este ambiente está fundamentado corresponde à participação ativa da criança na construção de histórias que podem ser criadas a partir do manuseio de elementos como simbolos alfabéticos, imagens, som e animação gráfica, etc. Além do mais, o ambiente abre espaço para o mundo lúdico com personagens, cenários que convidam a criança à criação de idéias e a dar vasão à imaginação e à fantasia.

Relacionando o aspecto lúdico e o espaço aberto de criação e desenvolvimento cognitivo, selecionamos o "Toolbook Multimídia 3.0" [BRO92, PIE90], buscando uma ferramenta que possibilita uma riqueza em recursos e ao mesmo tempo o espaço necessário para interatividade favorecendo a apropriação pela criança, das tecnologias da informação e comunicação.

O uso de técnicas de hipermeios vem contribuindo significativamente para a melhoria da qualidade de software desenvolvidos em todas as áreas. Esta tecnologia une, na tela do computador, simultaneamente, sons, dados, textos, gráficos, imagens e animação [SHA93]. Para a área educacional, principalmente pensando no desenvolvimento de crianças, esses elementos são fundamentais como instrumentos para criação, produção textual, comunicação, expressão e outros.

2 - DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA: o Editor de Histórias

O sistema usa a metáfora de uma "Fábrica Fantástica" que convida (através de um personagem) e estimula a criança no desenvolvimento de atividades que envolvem a produção e criação de histórias. Assim, a criança é motivada a penetrar nesse ambiente onde encontrará uma sala especial para produzir suas histórias, que se constitui em um editor para as mesmas.

No Editor de Histórias a criança utiliza os recursos que o compõem com o auxílio do personagem, já referido. Ela pode acessar vários recursos cuja estrutura básica em que se baseia encontra-se na tela de entrada do Sistema (Fig 1) que é composta pelos seguintes elementos:

  • CONFECÇÃO DE PÁGINAS - Orientado pelo personagem a criança poderá acessar este módulo clicando sobre a máquina que aparece no centro da tela, que resultará em uma tela para produzir páginas de sua história conforme exemplo da Fig 2.
  • ORGANIZAÇÃO DE LIVROS - Possibilita o acesso à área de organização de livros. A criação destes livros é feita com as páginas anteriormente confeccionadas.
  • PORTA DE SAÍDA - Que abandona o Editor de Histórias.
  • Figura 1 - Tela Ed. Histórias
     
     

    Figura 2 - Exemplo de uma página

    com cenário já definido



    2.1 - Confecção de Páginas

    O módulo de confecção de páginas está dividido basicamente em duas áreas: Área de Trabalho e Área de Ícones. Cada ícone representa um ou mais recursos disponíveis para serem explorados pela criança. Os seguintes recursos estarão à disposição nessa área:

  • SAIR - Este recurso possibilita à criança sair desse módulo voltando para tela de entrada do Editor de Histórias. ( Fig 1)

  •  

     

  • PERSONAGENS -Para criar a sua história a criança terá a disposição três armários (bibliotecas) onde poderá selecionar personagens para compor suas histórias (Fig 3), que podem ser:

  • - PESSOAS - A criança terá a disposição pessoas para inserir na sua história.

    - ANIMAIS - A criança terá a disposição animais.

    - OBJETOS - Será possível selecionar objetos para fazerem parte da história.

    - SAIR - Possibilita o retorno à tela de Confecção de Páginas.

    Figura 3 - Armários de Personagens


  • CENÁRIOS - Possibilita acessar diferentes cenários, por exemplo floresta, praia, espaço, cidade ou nenhum, para serem utilizados como fundo de páginas de sua história (Fig 4).
  • Figura 4 - Tela dos Cenários



     

  • TEXTO - Possibilita acessar símbolos alfabéticos de diferentes formas e tamanhos:

  •  

     

    - Fonte - Possibilita à criança escolher diferentes tipos de fontes ou formas de letras e símbolos.

    - Tamanho da Fonte - Possibilita a seleção do tamanho das letras.

    - Efeitos - Possibilita a formatação das letras ou texto em negrito, itálico ou sublinhado.

    Estes símbolos alfabéticos serão uzados dentro de áreas específicas para texto. A criação destas áreas é feita através dos seguintes recursos:

    CRIAR CAMPO TEXTO - Este recurso permite a criação de uma ou mais áreas para texto.

    MOVER CAMPO TEXTO - Este recurso possibilita a movimentação de um campo de texto.

    EXCLUIR CAMPO TEXTO - Este recurso possibilita a retirada de um campo de texto de uma página da história.

    INVERSÃO - Este recurso possibilita a inversão dos objetos previamente selecionados. É possível a inversão horizontal e vertical dos mesmos.

    ROTAÇÃO - Este recurso possibilita a rotação dos objetos previamente selecionados em 90 graus.

    FERRAMENTAS DE DESENHO - A criança pode acessar os seguintes recursos de desenho para ilustrar, dar acabamento e criar cenários à sua história:

    Linha - Possibilita desenhar linhas retas na área de trabalho.

    Retângulo - Possibilita desenhar retângulos na área de trabalho.

    Elipse - Possibilita desenhar círculos na área de trabalho.

    Espessura da Linha - Possibilita selecionar a espessura das linhas das figuras ou desenhos.

    Cor - Possibilita a seleção de cores das linhas e de preenchimento.

    LIXO - Possibilita apagar da área de trabalho um objeto previamente selecionado.

    VOLTAR - Este recurso desfaz a última operação sobre os objetos criados.

    GRAVAR - Este ícone permite à criança gravar cada página da história que está sendo criada em um arquivo. As páginas gravadas serão, posteriormente, utilizadas para a organização de livros.

    ABRIR - Possibilita abrir os arquivos que contem as páginas da história.

    IMPRIMIR - Este ícone permite imprimir as páginas criadas.

    2.2 - Organização de Livros

    Da mesma forma que o Confecção de Páginas, o Organização de Livros está dividido em duas áreas: Área de Trabalho e Área de Ícones, que permitirá a criança organizar o seu livro de histórias a partir das páginas criadas.

    Os recursos disponíveis são os seguintes:

    3 - CONSIDERAÇÕES FINAIS

    O que apresentamos aqui constitui-se o trabalho já implementado como Editor de Histórias no ambiente de aprendizagem computacional na área da escrita. Animações gráficas, bem como a parte de som que é feita através dos diálogos e efeitos especiais, dependendo das situações específicas, encontram-se em processo de realização.

    O ambiente propicia a edição de qualquer tipo de texto, não se restringindo apenas à confecção de histórias.

    Nesse contexto livre para expressão de idéias e comunicação escrita a criança tem um espaço aberto e infinito a sua criação. As possibilidades de produção de cada criança dependerão de sua imaginação e criatividade, bem como de seu nível no processo de alfabetização. A criança pode aventurar-se nessa produção a partir dos elementos que fazem parte de suas hipóteses sobre a leitura-escrita, ou seja, nível pré-silábico, silábico, silábico-alfabético, alfabético ou ortográfico.

    O sistema, na forma como foi descrito, representa o início da implementação referente ao seu desenvolvimento, prevendo-se a abertura de novos espaços, que privilegiem o enfoque de construção de histórias e produção textual que certamente surgirão com seu uso e exploração junto à criança, num processo de observação e acompanhamento a fim de suprir estas novas necessidades.

    4 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
     

    [BRO92] BROWN, K. O ABC do Toolbook for Windows. Ed. Makron Books do Brasil, 1992.

    [COL94] GALVIS, A. H. (organiz.) Memórias II Congresso Colombiano de Informática Educativa. Santiago de Cali. Pontifícia Universidade Javeriana. 1994.

    [KIN90] KING, D. La aplicación del software en la Educación. Comunicación, Lenguage y Educación. 5:31-46,1990.

    [PIE90] PIERCE, J.R. Toolbook Companion. Microsoft Press, 1990.

    [RIB94] PONTE, J.P.; RODRIGUES, D.; MACHADO, A. (organiz.). Actas II Congresso Ibero-Americano de Informática na Educação. Lisboa. DEDGEF/MEC. 1994.

    [SAN89a] SANTAROSA, L e BARBIERI, M. E. Criando estórias com Tartita. Anais de IV Congresso Internacional LOGO. Santiago / Chile. 40 - 2. Mar / 1989.

    [SAN89b] SANTAROSA, L. M. C. e LEBOUTE, M. Software Educacional: Sistema de Auto-Avaliação. 41 Reunião Anual da SBPC. Fortaleza. Jul / 1989.

    [SBI94] LIMA, V.L.S e OLIVEIRA, F.M. (organiz.). Anais do V Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Porto Alegre. PUC/RS. 1994.

    [SHA93] SHADDOCK, P. Criações em Multimídia - Um laboratório prático para exploração de sons e animações. Beerkeley Brasil Editora, 1993.

    [TEO92] TEODORO, V. Educação e Computadores. In: TEODORO, V.; FREITAS, J.C. Educação e Computadores: Desenvolvimento de Sistemas Educativos. Lisboa: GEP-ME, 1992.


    Abstract

    This study describes the general guidelines and the first implementations of a hypermidia system, creating a learning environment using computers for the construction of stories by children. The system is being developed in "Toolbook Multimidia 3.0", with the purpose of creating a learning environment according to the "open" or "interactive" software model , based on constructivist theories. Using the "Fantastic Factory" metaphore, an open and fun environment is created where children can use alphabetical symbols, cliparts, sceneries,among others possibilties to produce stories. We here present a summary of this software.