UMA APLICAÇÃO EM
HIPERTEXTO/MULTIMEDIA:
"O DESENHO INFANTIL"

Lúcia Amante
Universidade Aberta
Portugal


Na presente comunicação aborda-se numa primeira parte, de forma breve, as noções de hipertexto, multimedia e hipermedia, bem como as suas relações com a aprendizagem. Num segundo momento caracteriza-se a aplicação "O Desenho Infantil" e descrevem-se sumariamente os seus componentes bem como o seu sistema de navegação. Procura-se, ainda, fundamentar algumas das opções tomadas ao longo do projecto.

1. Optámos pela designação "Hipertexto/Multimedia" para nos referirmos à aplicação por nós desenvolvida já que, para além das suas características hipertextuais, de organização e acesso à informação, a aplicação se baseia, em grande parte, no recurso a imagens digitalizadas, englobando portanto dois sistemas simbólicos: informação de natureza textual e informação de natureza gráfica, reunindo assim características de um sistema multimedia (Calvani, 1990). Por outro lado, não adoptámos o termo Hipermedia já que este termo associa a representação e o acesso não linear à informação, típicos do hipertexto, a capacidades multimedia que incluem habitualmente som e/ou imagens em movimento (animação ou video) (Cangià, 1992), o que não se verifica na aplicação em causa. É de referir contudo que esta questão terminológica e conceptual está longe de um consenso generalizado. Na verdade, apesar do esforço de conceptualização que tem sido feito por vários autores (Barker e Tucker, 1990; Calvani, 1990; Cangià, 1992; Dannemberg e Blattner, 1992) subsiste, ainda, alguma indefinição de termos no domínio em análise, sendo frequente serem empregues de forma indiferenciada.

2. Porquê utilizar sistemas multimedia?Que vantagens possuem estes sistemas? Dois argumentos têm vindo a desenhar-se na defesa da utilização de sistemas multimedia, nomeadamente no que diz respeito aos computadores. Por um lado, os sistemas multimedia poderão reflectir mais adequadamente as diferentes formas de representação mental. Assim, por exemplo, Marco e Linn (1989) e K.Hooper (1990) justificam a utilização de aplicações multimedia a partir das descobertas da Psicologia Cognitiva de que para um mesmo fenómeno poderiam existirir múltiplas representações mentais: "muitos psicólogos cognitivos chamaram a atenção para a importância de múltiplas representações na compreensão de um conceito" (Hooper, op.cit. p.19). Por outro lado, os sistemas multimedia poderão reflectir mais directamente as capacidades sensoriais dos seres humanos, permitindo assim uma comunicação mais simétrica entre o sujeito e a máquina. Este último argumento tem a ver não já com o problema da representação dos conhecimentos mas antes com o problema da comunicação com o sistema ou sistemas. Esse é um aspecto bastante enfatizado por Dannenberg e Blattner (1992). Para estes autores o computador evoluiu de tal forma que deixou de ser uma sofisticada máquina de somar para passar a ser uma máquina que reflecte as capacidades mentais e sensoriais dos seus mentores e utilizadores; (aos computadores faltava-lhes os análogos dos olhos e dos ouvidos assim como lhes faltavam a voz e as mãos). Estes autores defendem explicitamente que o objectivo dos sistemas multimedia é o de tirar o máximo partido dos canais sensoriais de forma a facilitar a comunicação com os seres humanos. O problema da comunicação homem-computador, tal como é colocado por Dannenberg e Blattner, coloca-nos de facto no centro de uma das aventuras mais empolgantes da nossa era e que tem a ver precisamente com esta possibilidade de comunicação homem-máquina que para alguns autores se adivinha já  quase como que como uma comunicação entre pares...(cf. por exemplo Moravec, 1992).

Independentemente das críticas que se possam fazer a esta aspiração, o facto é que as possibilidades multimedia dos computadores têm realmente aumentado a simetria, ou a ilusão de simetria, na relação homem-computador. Um dos vestígios mais evidentes e mais banais desta progressão, manifesto hoje em dia no quotidiano da maioria dos utilizadores de computadores, tem a ver com a utilização de ícones. Como refere H. Moravec (1992) os interfaces gráficos demonstraram as vantagens de envolver as capacidades sensoriais dos seres humanos no diálogo com as máquinas, ao que não será, certamente, alheio o facto de simularem as capacidades não verbais de manipulação de objectos.

3. Paralelamente a estas questões colocam-se outras quando se trata de analisar a relação entre hipertexto/hipermedia e aprendizagem. Até que ponto podemos afirmar que o hipertexto/hipermedia favorece a aprendizagem? Na verdade não basta advogar a semelhança existente entre a estrutura do hipertexto/hipermedia e a natureza associativa da memória e da mente humanas para podermos concluir que o hipertexto é propício à aprendizagem, até porque não podemos esquecer que existem diferentes tipos de aprendizagem e diferentes processos de a realizar, sendo que uns se adequam a uns sujeitos e outros a outros. De facto, entre a evolução tecnológica dos meios postos à disposição do público e a investigação cognitiva e educacional sobre as potencialidades desses mesmos meios existe um hiato considerável. Aquilo que se sabe hoje sobre as potencialidades dos sistemas de hipertexto/hipermedia é ainda muito incipiente. Embora existam diversas aplicações em hipertexto e hipermedia que visam constituir instrumentos de aprendizagem, são muito escassos os trabalhos que avaliam esses media ao nível da sua eficácia na aprendizagem.

Os argumentos mais conhecidos sobre os contributos e vantagens dos sistemas de hipertexto/hipermedia para a aprendizagem relacionam-se com a possibilidade de aceder a grandes quantidades de informação; (por exemplo, Jonassen e Grabinger, 1990 referem a procura de informação e a satisfação desta procura como um ponto fulcral do processo de aprendizagem) bem como a forma de acesso a esta informação já que as técnicas de navegação no hipertexto/hipermedia, onde a organização do conhecimento tem uma natureza associativa, reflectem, para alguns autores, os processos mentais de descoberta (Harland, 1990). Nesta linha, um outro argumento a favor da utilização dos hipermedia na aprendizagem relaciona-se com a possibilidade de controlo do sujeito sobre o processo de aprendizagem o que pressupõe atribuir-lhe um papel de participante activo na sua relação de interacção com o sistema (Leggett et al. 1990; R. McAleese, 1993). O elevado nível de interactividade que estes sistemas habitualmente proporcionam encontra-se na base desta argumentação. Na verdade o sujeito pode controlar numerosas operações, inclusivamente direccionar o seu próprio processo de aprendizagem sendo-lhe dada a possibilidade de decidir, face à informação disponível, o que quer abordar num dado momento, e quais os caminhos a seguir, dentro de determinado espaço conceptual (Kibby e Mayes, 1992), tendo em vista os seus próprios objectivos. Parte-se assim do pressuposto de que o sujeito sabe adaptar as sequências de aprendizagem às suas necessidades e características e, por outro lado, que esta capacidade de controlo apresenta um forte valor motivacional levando o sujeito a investir na aprendizagem já que esta tem por base as suas próprias escolhas. Todavia, esta questão do controlo por parte do sujeito é ainda muito controversa já que os resultados da pesquisa até agora realizada são escassos e nem sempre convergentes; estes resultado têm, no entanto, permitido evidenciar a interferência de diversos factores no processo de controlo por parte dos sujeitos (Jonassen e Grabinger, 1990; Backer e Yabu, 1993) apontando, assim, importantes pistas de investigação futura.

4. Depois deste breve enquadramento onde tentámos apenas assinalar algumas das questões que, a nosso ver, surgem como importantes pontos de reflexão dentro deste domínio, passamos, de forma sucinta, a caracterizar a aplicação — "O Desenho Infantil".

Esta aplicação foi desenvolvida em Toolbook que, como é sabido, constitui uma linguagem de programação orientada ao objecto. De salientar que este tipo de linguagens, designadas por "sistemas de autor", (P. Barker, 1989) veio finalmente dar resposta a muitas das dificuldades com que se deparavam conceptores de programas educativos não especialistas em informática já que, apesar da sua transparência, são linguagens bastante poderosas.

A aplicação desenvolvida é dirigida a uma população adulta constituída por educadores de infância, professores do ensino básico e psicólogos (em formação inicial ou contínua), pais e educadores em geral.

De entre os objectivos visados pela aplicação destacam-se os seguintes:

  • Descrever as várias fases da evolução do Desenho Infantil e sua relação com o desenvolvimento psicomotor e psicológico da criança.
  • Caracterizar as fases da evolução do Desenho Infantil através da observação e análise de múltiplos exemplos.
  • Facultar o acesso a um conjunto alargado de desenhos de crianças de diferentes níveis etários (dos 2 aos 12 anos).
  • Trata-se de uma pequena aplicação hipertexto (123 ecrãs) que aborda a evolução do Desenho Infantil apresentando as características das suas diferentes fases e a sua relação com o desenvolvimento da criança. É constituída por quatro módulos: A Actividade Gráfica na Criança; As Garatujas; As Fases do Desenho segundo Luquet e a Evolução da Figura Humana (ver Fig.I). Ao longo dos vários módulos é fornecida informação teórica sobre os vários temas, em ecrãs que contém exclusivamente texto e, por outro lado, é disponibilizado um conjunto de desenhos de crianças podendo, para cada um deles, ser consultada informação específica (idade da criança, contexto da produção do desenho, comentários da criança, etc., ver Fig.II) e estabelecer relações com os aspectos teóricos abordados.

    A exploração do programa não requer conhecimentos prévios sobre utilização de computadores. Dispõe, no entanto, de um módulo de Ajuda destinado a facilitar a tarefa a utilizadores menos experimentados. A interacção com o computador é feita através do rato.


    Figura I

    Tendo por base uma organização hipertextual, o acesso à informação não está sujeito a uma sequência pré-determinada, podendo o utilizador movimentar-se livremente de acordo com os seus interesses e opções. O acesso a exemplos, o acesso a informação complementar ou relacionada, o aprofundamento de conceitos, etc., é também decidido pelo utilizador. Para tal estão ao dispôr do sujeito diversos tipos de botões e de palavras chave que, quando activados, lhe permitem aceder à informação desejada, nuns casos através da sobreposição de janelas, (ver Fig.II) noutros reenviando-o para um outro ecrã (as chamadas ligações referenciais - Botafogo et al. 1992; Stubenrauch et al. 1993). Para além destes instrumentos de navegação o programa dispõe de uma barra de comandos, presente em todos os ecrãs, cujos botões possibilitam estabelecer outro tipo de ligações (as chamadas ligações organizacionais - Botafogo et al. 1992; Stubenrauch et al. 1993), nomeadamente aceder ao índice, ao módulo de ajuda, realizar o percurso inverso ("backtrack"), recuar e avançar um ecrã (ver Fig.II.) De salientar ainda, para além da barra de comandos, a existência permanente de um botão (ícone no canto superior direito do ecrã, ver Fig.I e II) que dá acesso a um roteiro de conteúdos. Este roteiro possibilita ao sujeito uma visão geral da estrutura e conteúdos da aplicação e, além de lhe indicar em que ponto do programa está situado, permite-lhe aceder directamente a qualquer ecrã da aplicação referenciado no roteiro. Este instrumento parece-nos ser de grande utilidade não só por facilitar a exploração do programa, nomeadamente quando o utilizador procura informação específica sobre um dado assunto, como por poder funcionar como um meio de orientação dentro do programa. Naturalmente que, numa aplicação de dimensões reduzidas, como é o caso, não se colocam os verdadeiros problemas de orientação típicos do hiperespaço mas, tivémos ocasião de verificar, ao longo da exploração experimental do programa, que quando os sujeitos "descobrem" este instrumento de navegação o utilizam muito frequentemente.


    Figura II


    Para além das questões relativas à navegação gostaríamos ainda de salientar que na concepção desta aplicação pretendeu-se que o sujeito não se limitasse à exploração da informação disponível mas pudesse acrescentar algo a essa informação. Com este objectivo foi criado um elemento designado Bloco de Notas que, quando accionado, abre uma janela na qual o sujeito, utilizando o teclado, pode tomar as suas próprias notas ou fazer comentários, ao longo dos vários ecrãs que constituem o documento (ver Fig. II). Tal como num livro é possível tomar notas nas suas margens, parece ser igualmente importante dar ao utilizador a possibilidade de pessoalizar um documento desta natureza. Por outro lado esta possibilidade poderá levar o sujeito a encarar a aplicação como um verdadeiro instrumento de trabalho ao qual pode dar o seu contributo, não se limitando a sentir-se como um simples espectador. De facto, alguns estudos (Beeman et al. 1988; Leggett et al. 1990) apontam para que este tipo de procedimentos tende a contribuir para ganhos de aprendizagem assinaláveis.

    5. Muitos outros aspectos ficam por discutir, no entanto, para terminar, gostaríamos de assinalar que a introdução das novas tecnologias no contexto educativo passa, entre muitos outros factores, pela familiarização que os próprios agentes educativos adquiram com esses media e pelo conhecimento das suas potencialidades ao nível da sua própria formação. Mais concretamente, no que se refere ao computador, ao experimentarem directamente nas suas próprias aprendizagens a utilidade e vantagens do seu uso, estamos em crer que poderá ser dado um importante contributo para ultrapassar algumas das resistências que frequentemente se deparam à integração deste medium nos contextos educativos. Assim, a aplicação que desenvolvemos, "O Desenho Infantil", para além dos objectivos específicos inerentes aos conteúdos nela abordados, pretende também contribuir para esta aproximação a nosso ver facilitadora da relação que se deseja incrementar entre a Escola e os novos media.

    Referências