OS
MODELOS EDUCATIVOS E A CONCEPÇÃO
DE PROGRAMAS EDUCATIVOS
Maria Cristina Azevedo Gomes
Escola Superior de Educação — Instituto
Politécnico de Viseu
Maria João Duarte
Escola Superior de Educação — Instituto
Politécnico do Porto
Portugal
Introdução
A relação entre modelos educativos e aplicações educativas só pode ser equacionada se entendermos as aplicações como qualquer utilização das tecnologias da informação no processo de ensino/aprendizagem que promova e potencie um bom ambiente de aprendizagem.
Este artigo baseia-se no desenvolvimento de ideias apresentadas em (Gomes e Silva, 1994) no sentido da definição de um conjunto de princípios de concepção de aplicações educativas que integram contribuições de diferentes modelos educativos.
Importa definir, numa primeira fase, o que é necessário para um ambiente de aprendizagem. Segundo (Duchastel,1993) os ambientes de aprendizagem envolvem quatro requisitos. O acesso à informação, o interesse, a estrutura através da mapificação e a regulação através da avaliação. O interesse fornece a orientação emocional que motiva o aluno para um envolvimento cognitivo na exploração da informação. A estrutura guiará essa exploração construindo e refinando o conhecimento, promovendo uma aprendizagem significativa. A avaliação assistirá, através de uma regulação cognitiva, à exploração da informação.
Dados estes elementos de aprendizagem, o desafio que se coloca é o de construir ambientes que vão ao encontro destes requisitos.
Não podemos definir critérios de qualidade das aplicações educativas sem antes definir o papel do computador no contexto de aprendizagem. É bem conhecida a classificação sobre a utilização dos computadores proposta por (Taylor,1980) que atribui ao computador o papel de "tutor", de "ferramenta" ou de "aprendiz". Os tutoriais são aplicações mais fechadas em que o controle dos acontecimento do processo de aprendizagem é centrado na aplicação. O computador como "ferramenta" enquadra-se numa vasta gama de aplicações que facilitam a representação e manipulação da informação. As bases de dados, as bases de conhecimento, as modelações, simulações e aplicações hipermedias são exemplos ilustrativos. O utilizador toma em grande parte o controle dos acontecimentos. Como "aprendiz" o computador não controla a sequência dos acontecimentos dando-se uma grande liberdade ao utilizador. O computador torna-se um micromundo de aprendizagem em que o aluno é o centro. Estes ambientes relacionam-se com processos ligados ao meta-conhecimento.
Perspectivando os vários modelos de aprendizagem que são o suporte da concepção e desenvolvimento das aplicações educativos, fica claramente definido que os modelos Personalistas e Sociais refutam o papel de tutor ao computador. Se o conhecimento se constrói através das interacções professor-aluno e aluno-aluno esse papel não pode ser representado pelo computador. Já as aplicações educativas que atribuem o papel de ferramenta ao computador podem à partida ser enquadradas em qualquer modelo educativo.
Utilizando a metáfora da ferramenta podemos pensar na qualidade de um produto que seja possível de utilizar enquadrado em diferentes modelos de aprendizagem.
Os modelos educativos e os estilos das aplicações educativas
As origens das aplicações educativas foram fortemente influenciadas pelas abordagens behavioristas, de ensino programada e de ensino ramificado. Mesmo sem desenvolver este tópico, torna-se relevante referir a importância de que estas abordagens se revestiram como fundamento das primeiras aplicações educativas bem como desencadeadores de produtivas críticas.
A primeira geração de "Instructional Design" (Merril e outros,1990) enquadra um corpo teórico e metodológico de que podemos destacar os trabalhos de Gagné, dada a sua importância para o desenvolvimento e consolidação de uma abordagem sistemática à formação.
Muitas das aplicações representativas desta primeira geração são do estilo tutoriais, com diferentes acontecimentos de aprendizagem bem definidos e individualizados e com uma sequência hierarquizada de conteúdos. As aplicações são caracterizáveis como hierárquicas e pouco flexíveis à diversidade dos alunos. O controlo do aluno podendo ser mais ou menos restrito, aparece sempre sujeito a opções pré-definidas (Gomes e Silva,1994).
Não podemos deixar de realçar, por outro lado, as influências de Bruner e Piaget na concepção de aplicações educativas. Bruner foi, e ainda é muitas vezes, a influência teórica principal das aplicações educativas do estilo simulações, em que se pretende implementar a aprendizagem pela descoberta e permitir a exploração de processos e conhecimentos representados icónica e simbolicamente. A influência de Piaget pode ser exemplificada com a criação do LOGO, sistema de programação e de desenvolvimento de micromundos, sobejamente conhecido e de características muito distintas das aplicações desenvolvidas sob a influência das teorias da primeira geração "Instructioanl Design".
A primeira geração de "Instructional Design" tem sido alvo de diversas críticas não só por parte de correntes construtivistas como por outros autores ligados ao próprio "Instructional Design" (Merrill e outros,1990). Nestas críticas tornam-se patentes as seguintes necessidades:
Por outro lado, os construtivistas adicionam outras necessidades de orientação:
A qualidade das aplicações educativas
A qualidade das aplicações educativas deverá ser equacionada de forma semelhante à qualidade de outros materiais educativos. Defendemos, portanto, que as aplicações educativas não substituem o professor, tal como os outros materiais educativos não o substituem.
Seria até desejável que professores com diferentes enquadramentos teóricos e metodológicos pudessem utilizar aplicações educativas comuns.
Neste sentido, apontamos algumas linhas orientadores que julgamos poderem contribuir de forma importante para a qualidade das aplicações educativas.
1. O controlo da aplicação deverá ser dado ao aluno, mas o professor tem de ser considerado um factor central na concepção das aplicações. É, muitas vezes, o professor que vai gerir o controlo do aluno sobre a aplicação, quer definindo as estratégias de utilização da aplicação na sala de aula, quer configurando as aplicações por forma a definir as características das utilizações possíveis.
2. A flexibilidade é um factor chave da qualidade das aplicações educativas e poderá ser conseguida através da diversidade e da adaptabilidade:
3. No sentido de contribuir para a motivação das aplicações as interfaces deverão ser acessíveis (Silva,1992) e integrar metáforas que utilizem domínios familiares ao aluno A acessibilidade das interfaces aumenta com a reflexão clara e imediata das acções dos alunos e das suas consequências Estas características, presentes nos sistemas de manipulação directa, permitem ao aluno percepcionar êxitos imediatos de forma integrada e facilitam a detecção e emenda de erros, o que pode aumentar, consideravelmente, a motivação para o trabalho com uma aplicação.
4. A avaliação pode e deve ser facilitada pela aplicação mas não pode ser feita exclusivamente por ela. O diagnóstico do aluno, recorrendo à análise de pergunta/resposta, no sentido em que os tutoriais tradicionalmente faziam, valorizando muitas vezes o produto e não o processo, não deve ser feito pelas aplicações educativas. No entanto as aplicações podem ter disponíveis linhas de avaliação que passem pelo registo de percursos e de interacções dos alunos ao longo da exploração da aplicação (Gomes,1991). Esses registos podem ajudar o professor na sua tarefa de avaliador.
Elegemos como estilos de aplicações as simulações, as modelações e os sistemas de consulta (por exemplo os sistemas Hipermedia), o que não quer dizer que não possam ser exploradas de uma forma mais dirigida à maneira de tutoriais.
A utilização de aplicações mais abertas e mais flexíveis podem acarretar alguns problemas que devem ser igualmente equacionados:
Conclusão
Os vários modelos educativos têm contribuições importantes para a concepção de programas educativos.
A estruturação da informação, passando da estrutura hierárquica às redes, o maior ou menor controle dos acontecimentos pelo aluno, as interfaces adaptáveis e motivadoras e a multiplicidade de representações da informação reflectem as linhas orientadoras preconizadas por vários modelos educativos desde os objectivistas aos construtivistas.
O flexibilidade das aplicações, com os atributos atrás definidos, leva a que as explorações das aplicações possam ser enquadradas em várias perspectivas metodológicas. Este é, aliás, o factor chave e determinante a ter em linha de conta na concepção de aplicações educativas.
No desenvolvimento de aplicações com o controle centrado no aluno devem ser valorizados tanto as necessidades do aluno como as do professor, dado que na fase de utilização o diagnóstico das necessidades e a escolha de estratégias são em grande parte definidas pelo professor.
Se na fase de concepção forem tomadas decisões definindo o papel do computador como tutor, limita-se, à partida, o potencial leque de utilizadores. A aplicação poderá deixar de ser compatível com modelos construtivistas, sociais ou personalistas.
A flexibilidade e adaptabilidade das aplicações permitem valorizar os papeis quer do aluno, quer do professor no processo de ensino/aprendizagem contemplando vários estilos cognitivos e potenciando uma maior efectividade e eficácia na utilização dos computadores no ensino.
Bibliografia
[1] DUCHASTEL, P. (1994). "Learning Environment Design". J. Educational Technology Systems, vol 22 (3) 255-233.[2] GOMES, M. C. A. (1991). Avaliação de Programas Educativos: Um Sistema de Suporte à Avaliação do Desempenho do Aluno. Dissertação de Mestrado. Coimbra: Universidade de Coimbra.
[3] GOMES, M. C. A. e SILVA, M. J. D. (1994). Os Modelos Educativos como base na Utilização das Tecnologias da Informação. ViScreen, Janeiro, nº7, pp7-14.
[4] MERRILL, M. D. e outros (1990). Limitations of First Generation Instructional Design. Educational Technology, Jan, pp 7-11.
[5] MERRILL, M. D. (1991). Constructivism and Instructional Design. Educational Technology, May, pp 45-52.
[6] SILVA, M. J. D. (1992). Concepção de Interfaces com o Utilizador: Um sistema para apoio a este processo no domínio dos programas educativos de ciências do ambiente. Dissertação de Mestrado. Coimbra: Universidade de Coimbra.
[7] SOLOWAY e outros (1994). "Learner-Centered Design for HCI in 21st Century. Interactions I . II, April, ACM.
[8] TAYLOR, R. (1980). The computer in education: Tutor tool and tutee. New York:Teachers College Press.