UMA POSSÍVEL CONEXÃO
ENTRE HIPERTEXTOS E CONSTRUTIVISMO

Rosa Rita Maenza e José Valdeni de Lima
Instituto de Informática - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Brasil



Introdução

Os sistemas de hipertexto surgiram no mercado computacional em meados dos anos 80, e desde então têm sido utilizados nas mais diferentes áreas de aplicação. Na área educativa, diversos trabalhos foram desenvolvidos, abrangendo desde estudos cognitivos, até a criação de softwares para auxiliar no ensino de diferentes matérias.

Atualmente nas escolas, novas correntes pedagógicas vem sendo aplicadas em salas de aula como uma tentativa de evolução nos métodos de ensino, entre elas, as idéias de Jean Piaget. No caso dos hipertextos, embora alguns estudos teóricos tenham sido efetuados tentando buscar uma integração entre estes sistemas e as propostas de aprendizagem construtivista, poucos intentos empíricos foram obtidos. Assim, o motivo fundamental deste trabalho foi propor uma possível solução de como pode ser feita uma conexão entre ambas idéias.

Proposta do ambiente de ensino-aprendizagem

Os sistemas de hipertextos empregados como ferramentas devem oferecer uma série de recursos que permitam ao aluno, com pouco conhecimento em programação, elaborar seus próprios ambientes de estudo. Assim, a proposta do presente trabalho consiste na implementação de um ambiente desenvolvido em Hypercard (sistema aberto), onde o aluno possa criar seu próprio caderno de notas, ingressando qualquer conteúdo, organizando idéias e efetuando um processo de construção de seu pensamento.

O protótipo denominado SHIPOI (Sistema de Hipertexto Para Organizar Idéias) é constituído por dois tipos de módulos: caderno e base de dados instrucional (utilizada pelos professores para armazenar aulas com diferentes temas).

O ambiente consiste, numa implementação da filosofia da teoria construtivista, pois, é o próprio aluno quem, de forma ativa, constrói o conhecimento, visualizando na tela do computador, as idéias e ligações existentes na sua mente.

Assim, na medida em que as idéias podem ser formuladas e organizadas podemos falar de uma aprendizagem. Captar as relações, organizar e operar com classes é o que se apresenta como uma verdadera atividade de descoberta. Não é o conhecimento do conteúdo dado ao aluno, que irá tornáólo inteligente, mas a reinvenção desse conteúdo, o fato de haver redescoberto a sua existência e a sua demonstração.

Recursos do protótipo

Cada um dos módulos do ambiente possui um conjunto de recursos:

A janela do mapa do caderno: permite representar os conceitos por meio de grafos, onde cada nó é um botão que simboliza um conceito dado.

Listas de arquivos, para manipular cadernos e dados instrucionais, oferecendo as opções: criar, abrir, apagar e imprimir.

Mecanismos de navegação: botões de listas (de conceitos, de cadernos, histórico, de bibliografias, de figuras e compartilha) e botões de palabras (referências a figuras, anotações ou bibliografias).

Meios para voltar atrás: botões ANTERIOR e HISTÓRICO.

Editor de consultas: permite que o aluno efetue uma consulta na base de dados.

Mecanismo de copy - paste para exportar dados da base aos cadernos.

Opções de menu para criar enlaces a figuras, anotações e bibliografias: copiar texto, cortar texto, colar texto, criar figura, apagar figura, criar anotação, apagar anotação, criar bibliografia, apagar bibliografia. A figura 1 apresenta um cartão de conteúdo.
 

Figura 1 - Cartão de conteúdo com texto e figura