Integrando ambientes LOGO gráfico
e Lego-Logo no contexto
da TRIGONOMETRIA

Odete Sidericoudes
Projecto EDUCOM/NIED/UNICAMP, Escola Padrão "João XXIII"
Brasil


Desenvolver noções de trigonometria através de atividades utilizando a linguagem Logo (parte gráfica) e o sistema LEGO-Logo, surgiu da necessidade de utilizar modelos e simulações como estratégias no ensino da Matemática.

A classe dividida em 2 turmas (Turma 1 e Turma 2), cada uma com 9 duplas, trabalhou com atividades distintas em dois ambientes (Ambiente Logo-Gráfico e Ambiente LEGO-Logo) utilizando o horário regular de aula e dispondo de três horas/aulas para cada atividade. As propostas de trabalho desenvolvidas foram assim definidas:

Ambiente Logo-Gráfico - Desenhar na tela do microcomputador, utilizando a linguagem Logo, uma palavra com as letras do alfabeto que na sua construção utilizam além do ângulo reto, ângulos agudos. Imaginar que todas as letras devam "caber" em um retângulo invisível com as mesmas dimens›es.

Ambiente LEGO-Logo - Construir um carrinho com os blocos do brinquedo educativo LEGO de tal forma que ele possa subir um plano inclinado. Calcular a maior inclinação do plano (formado pela rampa e o chão) que o carrinho consegue subir.

No desenvolvimento da atividade no Ambiente Logo Gráfico ao que se refere ao desenho das letras retas (não têm linhas inclinadas) a definição do procedimento é trivial. Quanto ao desenho das letras que têm retas inclinadas, a definição do procedimento exigiu um pouco mais dos alunos, pois o ângulo de inclinação e o comprimento da reta inclinada variam de acordo com a altura e a largura.

Desenharam várias palavras na tela do computador e na elaboração dos procedimentos puderam brincar com as relações trigonométricas que surgiam a cada nova letra definida.

No ambiente LEGO-Logo, inicialmente os alunos montaram os carrinhos com as peças do LEGO e conectaram ao computador. Quando pronto, colocavam no início da rampa para que ele a percorresse. Caso não apresentasse força suficiente para "subir a rampa", o ângulo de inclinação da mesma com o chão era diminuido até o desejado, significando que teriam que descer os degraus da escada.

Para a construção da "rampa" utilizaram uma tábua de forma retangular e uma escada colocada sobre uma base para que ela ficasse numa posição vertical.

Para a determinação do ângulo de inclinação, obtiveram a constante característica do ângulo procurado dividindo a altura do degrau da escada pela distância da escada até o pé da rampa. Além da tangente, também obtiveram as outras constantes seno e cosseno e puderam constatar que os resultados indicavam que o ângulo correspondente era o mesmo.

Com a utilização do sistema LEGO-Logo foi permitida e estimulada a construção do pensamento matemático do aluno no desenvolvimento de atividades como a relatada neste trabalho. Foi possível analisar algumas das implicações dessa atividade utilizando simulações e modelos no currículo, no professor e no aluno, na disciplina de Matemática, no contexto da Trigonometria.

Além do aspecto da Trigonometria, o manuseio do material LEGO deu oportunidade aos alunos de conhecerem e descobrirem a utilidade de peças que fazem parte de um carro ou de outras máquinas que estão presentes no seu dia a dia. E o que é mais relevante o fato de que o aluno se torna um ÒinventorÓ podendo aí usar toda a sua criatividade. Usando o LEGO-Logo, os alunos constroem máquinas com as peças LEGO, conectam ao computador, e escrevem o seu programa em Logo para controlá-las. Estas atividades promovem um ambiente mais significativo e motivador para a aprendizagem do aluno. Dessa forma, conceitos tradicionais do currículo de Matemática e de outras disciplinas são introduzidos ao aluno. Aqui não existe a divisão disciplinar, mas tudo acontece, pois trata-se da resolução de um problema que envolve conceitos trigonométricos, medidas, proporções, etc.

As atividades desenvolvidas têm como ponto central o aprendizado através do fazer. O aluno aprende fazendo. O aspecto lœdico das simulações tornaram as atividades mais agradáveis proporcionando o aprendizado e a oportunidade do uso de técnicas de resolução de problemas, aumentando as possibilidades de concretizações das situações do dia a dia.
 

Referências bibliográficas

[1] Papert, S. (1980) Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas.Basic Books, New York. Traduzido para o Português em 1985 como Logo: Computadores e Educação, Editora Brasiliense, São Paulo.

[2] Valente, J.A. e Valente, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos, Editora McGraw-Hill, São Paulo.