Prometeu Gerador de Aplicações
Gráficas Pedagógicas

José Luís Pires Ramos
Departamento de Educação - Universidade de Évora
Portugal


O trabalho que aqui se apresenta, sob a forma de um resumo, parte do pressuposto de que o professor é um importante protagonista das inovações tecnológicas, culturais ou de outra natureza, que acontecem diariamente na Escola.

Os professores sempre tiveram que criar os seus próprios materiais de ensino. Diariamente investem muito do seu tempo e do seu esforço a esta tarefa. Os materiais são essenciais no desenvolvimento do seu trabalho e desde logo constituem-se como os mediadores da sua concepção de aprendizagem.

Os materiais curriculares devem estimular a construção do conhecimento e desenvolver a criatividade em contextos educativos.

Os professores conhecem o curriculum, tomam decis›es. Melhor que ninguém, conhecem também os limites das situações de aprendizagem que proporcionam aos seus alunos.

Este conhecimento e esta experiência curricular é vital para uma correcta e bem sucedida utilização dos meios e das tecnologias disponíveis para apoio á educação.

A ideia de PROMETEU tem origem em preocupações de ordem pedagógica. As dificuldades de utilização em sala de aula e as limitações técnicas e pedagógicas encontradas no software disponível têm sido alguns dos obstáculos á integração efectiva do computador no campo da educação e que segundo estudos recentes, tem sido bastante limitada (Cf. entre outros, Pelgrum, Willem & Plomp, Tjeerd, 1991).

PROMETEU surge como uma ferramenta na construção de situações pedagógicas de variada natureza disciplinar: História, Geografia, Línguas, Economia, e outras disciplinas e ainda de modalidades ou aplicações diversas como: criação de jogos, aventuras, histórias com e sem diálogos, etc..

PROMETEU está concebido para recriar fenómenos ou situações humanas (sociais, históricas, linguísticas, culturais, etc....).

Do ponto de vista estritamente informático o ambiente tem dois planos de trabalho ou modos: o modo autor e o modo Aventura.

O primeiro corresponde ao modo de construção e produção das aplicações e o segundo ao seu modo de utilização.

O modo autor "corre" sobre ambiente Windows e o modo Aventura pode "correr" igualmente nesse ambiente e/ou ÒcorreÓ de forma autónoma em MS-DOS.

Quanto aos seus elementos estruturais são cinco:

1. As personagens;

2. Os contextos ou cenários onde as personagens desenvolvem as acções;

3. Os objectos;

4. As acções que podem ser animação ou diálogos;

5. Indicadores de estado/mecanismos de control sobre as acções.

PROMETEU, desde a sua concepção, aparece associado ao conceito de micromundo e que os autores pretendem explorar no terreno das práticas curriculares.

O conceito de micromundo utilizado por Papert (1985) tem sido enriquecido por novas contribuições e parece-nos o mais adequado uma vez que permite considerar no mesmo quadro os elementos tecnológicos, humanos e curriculares, estimulando os professores a considerarem o desenvolvimento intelectual e afectivo dos seus estudantes como o centro da atenções e não o computador por si só. A utilização do software em causa exige uma tomada de decis›es prévia á acção e que diz respeito aos objectivos a alcançar, ás metodologias mais adequadas, ás actividades a desenvolver "dentro" e "for a" do computador, á gestão dos tempos, dos grupos e á avaliação.