Evaluación de una herramienta
computacional de aprendizaje
| Yanko
Wagner Ossandón Núñez
Universidad de Tarapacá Facultad de Ingeniería Chile yossando@uta.cl |
Julia
Córdova González
Universidad de Tarapacá Facultad de Ciencias Sociales Administrativas y Económicas Chile cordova@ntlworld.com |
| Jorge
Francisco Bernal Peralta
Universidad de Tarapacá Facultad de Ciencias Sociales Administrativas y Económicas Chile jbernal@uta.cl |
Nancy
Lilian del Carmen Alvarez Rosales
Universidad de Tarapacá Facultad de Ciencias Sociales Administrativas y Económicas Chile nalvarez@uta.cl |
| Diego
Alberto Aracena Pizarro
Universidad de Tarapacá Facultad de Ingeniería Chile daracena@dca.fee.unicamp.br |
Abstract
Se presenta un trabajo de evaluación de un software educativo que fue desarrollado por un equipo interdisciplinario de investigación, perteneciente a la Universidad de Tarapacá, Arica, Chile. El contenido del software refiere a las primigenias sociedades Chinchorro de esta región, basándose en la investigación antropológica desarrollada en esta Universidad y exhibidas en el Museo Arqueológico San Miguel de Azapa.
La
evaluación, de carácter cuantitativo, consideró tres
aspectos referidos al software: a) actitud hacia el museo virtual; b) información
incorporada con respecto a los contenidos del software y, c) valores que
estos contenidos aportaron a los usuarios.
Introducción
La educación de museo es un campo de especialización de desarrollo reciente. Aun cuando desde la gestación de los museos como instituciones del saber, el objetivo principal es la difusión de sus contenidos culturales, sólo en los últimos veinte años se ha puesto énfasis en el estudio científico de teoría, método y estrategias de comunicación en este privilegiado entorno.
En esta línea de investigación se han desarrollado distintas estrategias educativas, una de las cuales es el software de educación de museo que hemos llamado Yatiqasiña. El diseño teórico y tecnológico de este software fue apoyado por el Fondo Nacional de Ciencia y Tecnología (FONDECYT 1960683), así como la subsiguiente etapa de evaluación de esta herramienta en el ámbito nacional (FONDECYT 1990393). El equipamiento computacional para la aplicación masiva de Yatiqasiña en la Primera Región fue un aporte del Fondo Nacional de Desarrollo Regional (FNDR 2010229-0).
Siguiendo el principio de que toda proposición científica debe ser contrastada, el propio equipo interdisciplinario de desarrollo del software ha iniciado la evaluación del impacto de los contenidos culturales y valóricos de Yatiqasiña en los usuarios del sistema educacional chileno. En línea complementaria Yatiqasiña está siendo evaluado por el Instituto de Informática Educativa de la Universidad de la Frontera, Temuco, Chile, a fin de que se integre a la red Enlaces del Ministerio de Educación y esté disponible para los establecimientos educacionales que integran esa red nacional, abierta al mundo.
Yatiqasiña
se ha presentado durante sus distintas etapas de desarrollo antes pares
académicos y profesionales, en congresos de la especialidad de educación
de museo y de ciencias de la informática, recibiendo comentarios
elogiosos. En el Taller Internacional de Software Educativo del año
pasado fue galardonado con el Primer Lugar (TISE´99). El grado de
éxito de su aplicación y aplicabilidad ha sido evaluado con
el método estadístico en cinco ciudades de Chile: Punta Arenas,
Temuco, Valparaíso, La Serena y Arica. En esta oportunidad, presentaremos
un avance, referido a los resultados obtenidos en tres de estas ciudades:
La Serena, Valparaíso y Temuco.
Marco teórico
La educación de museo se desarrolla en dos planos conceptuales, el campo educacional, basado en teorías de aprendizaje-enseñanza, y, en el campo de la especialidad del museo, en nuestro caso, antropología-arqueología.
Para el desarrollo del software Yatiqasiña hemos considerado como orientación en el campo educacional, el modelo octogonal presentado por Hein (1998). Desde el punto de vista epistemológico, consideramos que el individuo construye su propio conocimiento, influido por el medio social al que pertenece, y, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje, nuestro enfoque es constructivista. No obstante, siguiendo los patrones de enseñanza fuertemente arraigados en el país, hemos incorporado ambientes de aprendizaje que se expresan con las teorías educacionales opuestas, como que el conocimiento existe fuera del individuo y éste lo absorbe de manera incremental desde modelos pedagógicos didácticos previamente elaborados.
En el campo de la especialidad del Museo, que constituye el contenido de lo que se enseña, se ha separado el sector de mayor antigüedad social, registrado por la investigación antropológica sobre las colecciones del Museo. Esto corresponde a las sociedades Chinchorro que se extienden en un espacio temporal de 5000 años, entre los 9000 y 4000 años Antes del Presente. Los estudios practicados sobre los registros humanos y sus evidencias culturales, así como la interpretación de los datos, han sido desarrollados por el Departamento de Arqueología y Museología de la Universidad de Tarapacá (Allison et al. 1984; Arriaza, 1995 Standen, 1997). La interpretación de los contenidos de las exposiciones del Museo, así como el desarrollo de estrategias para el traspaso de los contenidos a los usuarios del Museo, corresponde a Cordova-Gonzalez en trabajos interdisciplinarios.
Un
nuevo campo se ha iniciado con el avance de las ciencias de la informática
y la amplia accesibilidad de computadores como medios de comunicación.
Este campo está abierto a la educación de museo en una perspectiva
sin límites. Es en esta área que nos estamos presentando
en el día de hoy, aunando multidisciplinariamente lo científico
y lo tecnológico en el vínculo inseparable de lo teórico
y lo práctico (Ossandón 1996,1999; Aracena 1996, 1999; Ramírez
1996, 1999; Bernal, 1996, 1999; Cordova-González 1996,1999a y b).
Estructura computacional
El software Yatiqasiña es un material educativo que se puede clasificar como heurístico, según la taxonomía propuesta por Thomas Dwyer [Galvis, 1992] dado que predomina el aprendizaje por descubrimiento. El alumno debe explorar ambientes simulados que apoyaran el aprendizaje, semejando situaciones reales sobre una base entretenida que estimula el desarrollo de la creatividad y la búsqueda de nuevas soluciones a problemas.
El análisis y diseño del software se realizó con metodologías de orientación a objetos (Booch, 1996), y de diseño de aplicaciones hipermediales como RMM (Isakowitz, 1995). Pensando en tener el máximo de cobertura posible, se utilizó la plataforma Internet con Java, VRML y JavaScript (Arnold, Gosling, 1997). Los modelos navegacionales se construyeron con la metodología OOHDM, que se constituyó en una poderosa alternativa para construir interfaces consistentes y ayudar al usuario en sus desplazamientos por el hiperespacio. El software que utiliza el usuario consiste en páginas HTML que tienen applets incorporados para crear ambientes educativos que pueden ser desplegados por visualizadores del WEB y que interpretan código JAVA.
La figura siguiente gráfica la arquitectura del software:

Ambiente Motivacional
El Ambiente Motivacional fue diseñado para proporcionar información inicial acerca de la cultura Chinchorro y sirve de punto de partida para la investigación posterior que realizará el usuario. Está implementado de dos maneras: a)mediante documentos hipertextos, que crean un ambiente de representación del conocimiento análogo a las redes semánticas, utilizando diferentes tipos de formalismos - nodos texto, nodos fotografía, nodos sonido, nodos mixed-media, nodos indexados, nodos objetos, etc.- construidos mediante una herramienta denominada HTML Constructor (Domínguez, 1996). Esta herramienta fue diseñada especialmente para este objetivo pero puede ser utilizada en otros contextos. b)mediante una representación en 2D del museo, que permite simular una visita a las vitrinas e inspeccionar sus objetos en dos niveles de detalle. Cada vitrina se complementa además con un cuento que refuerza la idea representada en ella (El pescado más rico, La joven indígena ha muerto, etc.). Para su diseño se utilizó OOHDM en toda su extensión, resultando ser un valioso recurso, que facilitó la concepción e implementación del módulo.
Ambiente de Autoaprendizaje
El
eje central del Ambiente de Autoaprendizaje lo constituye una base de datos,
que contiene información estructurada acerca de la cultura Chinchorro,
y su objetivo es estimular al máximo el uso y el análisis
del conocimiento existente en ella. Para esto:
Desde un punto de vista conceptual se modeló con MER extendido, OOHDM y se implementó con JAVA y JDBC para MS-ACCESS.
Ambiente de Autoevaluación
La
creación de cuentos ha sido concebida como un mecanismo de autoevaluación,
que utilizará la base de conocimientos del usuario con los escenarios,
textos, personajes, sonidos, etc. relativos a la cultura Chinchorro que
fueron recopilados en la etapa de investigación. Este ambiente se
ha implementado en JAVA y con JDBC para la comunicación hacia la
base de datos y los archivos donde se registra el cuento para futuras revisiones.
Los juegos también son considerados elementos de refuerzo que pueden
contribuir a la evaluación, con animaciones implementadas con multihilos.
Método de evaluación
El
software, como todo producto humano, no es finito en sí mismo. Conocer
la calidad del resultado de nuestros esfuerzos es parte esencial para el
avance proposicional. La evaluación se construye con los tres elementos
clásicos: sujeto, objeto y efectos. De tal manera que nos interesa
conocer a) la actitud de los usuarios hacia el museo virtual; b) conocimientos
y c) valores transmitidos a los usuarios del software.
Esquema
de la investigación

Para determinar el tamaño de la población de referencia se recogió la información de la matrícula de los establecimientos educacionales públicos y privados de las comunas de La Serena, Temuco y Valparaíso. Posteriormente, tomando en consideración las ventajas del muestreo estadístico en cuanto a tiempo y costo con relación al censo, se optó por un muestreo estratificado con un error (diferencia máxima entre la media muestral y poblacional) de un 5% y un 95% de confianza.
El instrumento de evaluación consistió en tres cuestionarios referidos a actitudes, conocimiento y valores. Con el propósito de validar el instrumento se procedió a un estudio exploratorio que permitió corregir y mejorar el instrumento.
Para la aplicación del cuestionario de los estudiantes de enseñanza básica y media, era requisito deseable asistir a los museos de sus respectivas ciudades, con el fin de reforzar su herencia cultural antes de ser expuestos al software con la cultura Chinchorro. Una vez recolectados los datos se procesaron y se procedió a la contrastación de las hipótesis teniendo los siguientes resultados:
La
muestra determinó que en La Serena debían entrevistarse a
242 estudiantes, Valparaíso 329 y Temuco 237, considerando cuatro
niveles educacionales: 4º y 8º de Enseñanza Básica
y 1º y 4º de Enseñanza Media.
Actitud hacia El Museo Virtual Yatiqasiña
El interés en evaluar la actitud hacia el museo virtual se debe a que ésta puede incidir en el interés y la disposición del visitante frente al uso del software Yatiqasiña. De esta manera una actitud positiva llevará al niño o joven a tener una disposición más favorable para utilizar el software y por tanto, a interactuar e incorporar información respecto a culturas originarias de nuestro país.
Las actitudes son parte del contexto personal a menudo descuidada en las visiones tradicionales del aprendizaje, aún cuando es cada vez más aparente que los sentimientos, las creencias y actitudes lo influencian fuertemente. Muchos educadores y psicólogos utilizan la "taxonomía de los objetivos educacionales" de Benjamín Bloom, la cual distingue tres dominios de aprendizaje: 1) el afectivo, relacionado con los sentimientos, emociones, actitudes, y valores; 2) el cognitivo, relacionado con recordar, combinar y sintetizar información; 3) el psicomotor, relacionado con destrezas musculares, manipulación y coordinación. Falk y Dierking (1992) afirman que restringir los objetivos de aprendizaje a estas categorías por separado probablemente no refleje adecuadamente la realidad. Hay probablemente más interrelación entre los dominios y el proceso de aprendizaje que la comúnmente aceptada.
Los sentimientos personales, las creencias y las actitudes forman gran parte de la base motivacional, siendo ingrediente claves en el proceso de aprendizaje en el museo. Jerome Bruner adelantó la idea de que el aprendizaje, particularmente el aprendizaje por descubrimiento, es en gran medida facilitado por las expectativas previas de que podría haber algo digno de aprenderse. En ausencia de motivación, el aprendizaje es reducido (Falk y Dierking, 1992).
Las actitudes son el resultado de una asociación entre un objeto dado y una evaluación dada (Fazio 1989 En: Morales, 1997). Tanto el objeto como la evaluación se entienden en un sentido amplio en esta definición; así, por ejemplo, las situaciones sociales, las personas y los problemas sociales constituyen objetos actitudinales. La Evaluación, por su parte, significa el efecto que despierta, las emociones que moviliza, el recuerdo emotivo de las experiencias vividas, incluso las creencias acerca de la capacidad del objeto para conseguir metas deseadas.
En la fuerza de la asociación influyen tres procesos diferentes, un proceso cognitivo (donde la asociación objeto evaluación es por medio del conocimiento); un proceso afectivo (si la asociación es por medio de experiencias intensas de carácter positivo o negativo con el objeto de actitud) y un proceso conductual (si la asociación se da en forma gradual por la implicación conductual de la persona con el objeto).
Las actitudes predisponen a las personas a responder frente a un objeto, son relativamente persistentes y tienen una cualidad direccional, es decir poseen una característica motivacional (Huici En: Morales 1997).
El objetivo de la evaluación actitudinal fue dimensionar el impacto que el software Yatiqasiña produjo en los estudiantes, lo que podría incidir en la motivación y el aprendizaje que podrían obtener de éste.
Con este fin se construyó una escala de evaluación de actitud hacia la presentación del Museo Arqueológico Virtual. En esta evaluación también fue necesario considerar la posible influencia de la actitud general hacia los computadores, con el fin de observar la posible relación de ésta con el objeto actitudinal en estudio.
La muestra en esta parte del estudio, estuvo constituida por 400 estudiantes provenientes de La Serena (32,5%), Valparaíso (32%) y Temuco (35,5%), de los cuales 203 pertenecían al sexo femenino y 197 al sexo masculino. La mayoría de los sujetos se ubica entre los 13 a 15 años (47.3%) y entre los 16 a 18 años (38.3%), siendo menor el número de los que se encuentran entre los 9 a 12 años o con más de 18 años(7,8% y 6,8% respectivamente). En cuanto en el ámbito de escolaridad, los alumnos de 8°, 1° y 4° Medio presentaban porcentajes similares (entre 30 y 31.8%), en tanto 4° Básico presentó un porcentaje considerablemente menor (7.8%).
Para la evaluación de la actitud se empleo la escala construida para este propósito, la que fue validada mediante juicio de expertos y análisis factorial. Su confiabilidad resultó alta ( p < 0.05, Alfa= 0.91). La escala de actitud constó de 38 ítems, los cuales se presentaban mediante un formato Likert de 5 categorías, las que van desde muy de acuerdo hasta totalmente en desacuerdo, pasando por una categoría neutra.
La escala de actitud fue administrada a los estudiantes después de haber interactuado con el Yatiqasiña por espacio de 1 hora y 30 minutos, dado que era necesaria la interacción con el objeto de actitud. La aplicación se efectuó en grupos de entre 20 a 30 alumnos, entregando las instrucciones correspondientes y por espacio de 40 minutos aproximadamente.
Los resultados presentados en este trabajo representan un primer análisis global de las tres ciudades y parcial dentro del total de la muestra, respecto a la actitud hacia el museo virtual Yatiqasiña.
En el gráfico siguiente se puede apreciar la distribución de puntajes de los sujetos obtenidos por medio de la evaluación de la actitud hacia el Museo Virtual. De acuerdo a esta gráfica la mayoría de los niños y jóvenes que fueron sometidos a la experiencia de aprendizaje con el programa computacional Yatiqasiña evidencian más bien una actitud neutra a positiva hacia el objeto actitudinal.
Distribución de puntajes totales

Por otra parte se pudo apreciar que tanto las personas que habían utilizado previamente el computador como aquellas que nunca lo habían utilizado, tienden a percibir el trabajo con el computador como entretenido, sin existir diferencias significativas entre éstos (X: p < 0.05)
Relación entre percepción del trabajo con el computador y uso del computador

Tampoco se aprecian diferencias significativas por curso y por sexo a este respecto.
Percepción del trabajo con el computador según sexo

En cuanto a la relación de los puntajes de la actitud respecto de otras variables se pudo observar que no hay diferencias significativas en cuanto a curso o uso del computador (ver tablas N° 1 y 2), pero sí se dieron diferencias estadísticamente significativas con relación a la percepción del trabajo con el computador y la media de los puntajes totales, en donde el grupo que tiene una percepción del trabajo con el computador como entretenido tiende a presentar puntajes totales orientados hacia una actitud más positiva que la del grupo que percibe el trabajo con el computador como aburrido (ver tabla N°3|).
Tabla Nº 1: Relación puntaje total/curso

Tabla Nº 2: Relación puntaje total/uso del computador

Tabla Nº 3: Relación puntaje total/percepción trabajo con el computador

Encuesta de conocimientos
La encuesta de conocimientos se realizó mediante fichas ilustradas que permitirían la identificación de objetos y rasgos culturales pertenecientes a la Cultura Chinchorro en contraste con rasgos afines de otras culturas prehispánicas.
Gráfico de identificación de objetos, adornos, vestimentas y actividades de las sociedades Chinchorro.
Con respecto a la identificación correcta de los adornos y vestimentas de la cultura Chinchorro, existían 3 correctas de las 6 propuestas, siendo los estudiantes de la ciudad de Temuco quienes mejor respondieron a esta pregunta, notándose el mayor porcentaje en los alumnos de 1º medio (65,73%) y el más bajo en los alumnos de 4º medio (61,34%). En Valparaíso las respuestas de todos los estudiantes estuvieron bajo el 50%. La ciudad de La Serena tiene la particularidad que los alumnos de 4º básico respondieron correctamente un 64,84% de las veces y el más bajo resultado estuvo en los alumnos de 1º medio (56,67%). En general, se puede concluir que los estudiantes no identifican correctamente los adornos y vestimentas de la cultura Chinchorro.
En lo referente a las actividades que realizaban las sociedades Chinchorro los estudiantes de las tres ciudades y todos los niveles logran identificarlas correctamente. De igual manera, en un gran número reconocen que los Chinchorro enterraban a sus muertos extendidos de espaldas, dado el número de ilustraciones expuestos en el software.
Gráfico de identificación de la forma de entierro, sector geográfico y tiempo en que existió la cultura Chinchorro.
Los
resultados fueron bastantes pobres en lo que respecta a la identificación
en un mapa de Chile del sector donde se desarrolló la cultura Chinchorro,
por parte de todos los estudiantes, sucediendo lo mismo con el reconocimiento
del tiempo en que vivieron estas sociedades.
Encuesta de apreciación y valores
Ante la pregunta si algunos objetos usados por las culturas arcaicas que ellos conocen, todavía se usan los estudiantes de las tres ciudades mencionaron que el encendedor de madera nunca se usa, sí se utiliza el cintillo para la cabeza y anzuelos para pescar y rara vez la pintura en el cuerpo.
Los estudiantes de las tres ciudades y todos los niveles consideran que la cultura Chinchorro se parece un poco a la cultura antigua de su región.
Las razones por las cuales conocer la cultura Chinchorro para los estudiantes ha sido significativo es porque ellos no imaginaban la existencia en Chile de una cultura tan antigua y que las momias artificiales más antiguas del mundo se encontraran en nuestro país. En contraste, aquellos estudiantes que consideran no significativo conocer acerca de la cultura Chinchorro, argumentan principalmente que no sienten que tenga alguna relación con sus vidas o no pueden entenderla.
Los estudiantes que consideran que existen algunas culturas más importantes que otras justifican su parecer por la gran cantidad de personas que la forman, las técnicas que han desarrollado, el tiempo que han permanecido vigentes y/o que han sido base para el desarrollo de otras culturas.
Aquellos
que consideran a todas las culturas igualmente importantes, argumentan
que para ellos no importa el tamaño del grupo que la conforma, todas
las personas son dignas de respeto, no importando los bienes que posean,
debido a que no todas las culturas tienen las mismas necesidades.
Conclusiones
En este trabajo se ha presentado una muestra parcial del universo en estudio, quedando pendientes las ciudades extremas del país, que por la distancia y la constitución sociocultural de sus habitantes podrían reportar diferencias significativas.
¿Qué
pasaría si contrastamos Yatiqasiña en ambientes culturales
distintos a los chilenos?
Bibliografía