Evaluación de una herramienta computacional de aprendizaje
 
 

Yanko Wagner Ossandón Núñez
Universidad de Tarapacá
Facultad de Ingeniería
Chile
yossando@uta.cl
Julia Córdova González
Universidad de Tarapacá
Facultad de Ciencias Sociales Administrativas y Económicas
Chile
cordova@ntlworld.com

 
Jorge Francisco Bernal Peralta
Universidad de Tarapacá
Facultad de Ciencias Sociales Administrativas y Económicas
Chile
jbernal@uta.cl
Nancy Lilian del Carmen Alvarez Rosales
Universidad de Tarapacá
Facultad de Ciencias Sociales Administrativas y Económicas
Chile
nalvarez@uta.cl

 
Diego Alberto Aracena Pizarro
Universidad de Tarapacá
Facultad de Ingeniería
Chile
daracena@dca.fee.unicamp.br

Abstract

Se presenta un trabajo de evaluación de un software educativo que fue desarrollado por un equipo interdisciplinario de investigación, perteneciente a la Universidad de Tarapacá, Arica, Chile. El contenido del software refiere a las primigenias sociedades Chinchorro de esta región, basándose en la investigación antropológica desarrollada en esta Universidad y exhibidas en el Museo Arqueológico San Miguel de Azapa.

La evaluación, de carácter cuantitativo, consideró tres aspectos referidos al software: a) actitud hacia el museo virtual; b) información incorporada con respecto a los contenidos del software y, c) valores que estos contenidos aportaron a los usuarios.
 

Introducción

La educación de museo es un campo de especialización de desarrollo reciente. Aun cuando desde la gestación de los museos como instituciones del saber, el objetivo principal es la difusión de sus contenidos culturales, sólo en los últimos veinte años se ha puesto énfasis en el estudio científico de teoría, método y estrategias de comunicación en este privilegiado entorno.

En esta línea de investigación se han desarrollado distintas estrategias educativas, una de las cuales es el software de educación de museo que hemos llamado Yatiqasiña. El diseño teórico y tecnológico de este software fue apoyado por el Fondo Nacional de Ciencia y Tecnología (FONDECYT 1960683), así como la subsiguiente etapa de evaluación de esta herramienta en el ámbito nacional (FONDECYT 1990393). El equipamiento computacional para la aplicación masiva de Yatiqasiña en la Primera Región fue un aporte del Fondo Nacional de Desarrollo Regional (FNDR 2010229-0).

Siguiendo el principio de que toda proposición científica debe ser contrastada, el propio equipo interdisciplinario de desarrollo del software ha iniciado la evaluación del impacto de los contenidos culturales y valóricos de Yatiqasiña en los usuarios del sistema educacional chileno. En línea complementaria Yatiqasiña está siendo evaluado por el Instituto de Informática Educativa de la Universidad de la Frontera, Temuco, Chile, a fin de que se integre a la red Enlaces del Ministerio de Educación y esté disponible para los establecimientos educacionales que integran esa red nacional, abierta al mundo.

Yatiqasiña se ha presentado durante sus distintas etapas de desarrollo antes pares académicos y profesionales, en congresos de la especialidad de educación de museo y de ciencias de la informática, recibiendo comentarios elogiosos. En el Taller Internacional de Software Educativo del año pasado fue galardonado con el Primer Lugar (TISE´99). El grado de éxito de su aplicación y aplicabilidad ha sido evaluado con el método estadístico en cinco ciudades de Chile: Punta Arenas, Temuco, Valparaíso, La Serena y Arica. En esta oportunidad, presentaremos un avance, referido a los resultados obtenidos en tres de estas ciudades: La Serena, Valparaíso y Temuco.
 

Marco teórico

La educación de museo se desarrolla en dos planos conceptuales, el campo educacional, basado en teorías de aprendizaje-enseñanza, y, en el campo de la especialidad del museo, en nuestro caso, antropología-arqueología.

Para el desarrollo del software Yatiqasiña hemos considerado como orientación en el campo educacional, el modelo octogonal presentado por Hein (1998). Desde el punto de vista epistemológico, consideramos que el individuo construye su propio conocimiento, influido por el medio social al que pertenece, y, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje, nuestro enfoque es constructivista. No obstante, siguiendo los patrones de enseñanza fuertemente arraigados en el país, hemos incorporado ambientes de aprendizaje que se expresan con las teorías educacionales opuestas, como que el conocimiento existe fuera del individuo y éste lo absorbe de manera incremental desde modelos pedagógicos didácticos previamente elaborados.

En el campo de la especialidad del Museo, que constituye el contenido de lo que se enseña, se ha separado el sector de mayor antigüedad social, registrado por la investigación antropológica sobre las colecciones del Museo. Esto corresponde a las sociedades Chinchorro que se extienden en un espacio temporal de 5000 años, entre los 9000 y 4000 años Antes del Presente. Los estudios practicados sobre los registros humanos y sus evidencias culturales, así como la interpretación de los datos, han sido desarrollados por el Departamento de Arqueología y Museología de la Universidad de Tarapacá (Allison et al. 1984; Arriaza, 1995 Standen, 1997). La interpretación de los contenidos de las exposiciones del Museo, así como el desarrollo de estrategias para el traspaso de los contenidos a los usuarios del Museo, corresponde a Cordova-Gonzalez en trabajos interdisciplinarios.

Un nuevo campo se ha iniciado con el avance de las ciencias de la informática y la amplia accesibilidad de computadores como medios de comunicación. Este campo está abierto a la educación de museo en una perspectiva sin límites. Es en esta área que nos estamos presentando en el día de hoy, aunando multidisciplinariamente lo científico y lo tecnológico en el vínculo inseparable de lo teórico y lo práctico (Ossandón 1996,1999; Aracena 1996, 1999; Ramírez 1996, 1999; Bernal, 1996, 1999; Cordova-González 1996,1999a y b).
 

Estructura computacional

El software Yatiqasiña es un material educativo que se puede clasificar como heurístico, según la taxonomía propuesta por Thomas Dwyer [Galvis, 1992] dado que predomina el aprendizaje por descubrimiento. El alumno debe explorar ambientes simulados que apoyaran el aprendizaje, semejando situaciones reales sobre una base entretenida que estimula el desarrollo de la creatividad y la búsqueda de nuevas soluciones a problemas.

El análisis y diseño del software se realizó con metodologías de orientación a objetos (Booch, 1996), y de diseño de aplicaciones hipermediales como RMM (Isakowitz, 1995). Pensando en tener el máximo de cobertura posible, se utilizó la plataforma Internet con Java, VRML y JavaScript (Arnold, Gosling, 1997). Los modelos navegacionales se construyeron con la metodología OOHDM, que se constituyó en una poderosa alternativa para construir interfaces consistentes y ayudar al usuario en sus desplazamientos por el hiperespacio. El software que utiliza el usuario consiste en páginas HTML que tienen applets incorporados para crear ambientes educativos que pueden ser desplegados por visualizadores del WEB y que interpretan código JAVA.

La figura siguiente gráfica la arquitectura del software:

 

Ambiente Motivacional

El Ambiente Motivacional fue diseñado para proporcionar información inicial acerca de la cultura Chinchorro y sirve de punto de partida para la investigación posterior que realizará el usuario. Está implementado de dos maneras: a)mediante documentos hipertextos, que crean un ambiente de representación del conocimiento análogo a las redes semánticas, utilizando diferentes tipos de formalismos - nodos texto, nodos fotografía, nodos sonido, nodos mixed-media, nodos indexados, nodos objetos, etc.- construidos mediante una herramienta denominada HTML Constructor (Domínguez, 1996). Esta herramienta fue diseñada especialmente para este objetivo pero puede ser utilizada en otros contextos. b)mediante una representación en 2D del museo, que permite simular una visita a las vitrinas e inspeccionar sus objetos en dos niveles de detalle. Cada vitrina se complementa además con un cuento que refuerza la idea representada en ella (El pescado más rico, La joven indígena ha muerto, etc.). Para su diseño se utilizó OOHDM en toda su extensión, resultando ser un valioso recurso, que facilitó la concepción e implementación del módulo.

Ambiente de Autoaprendizaje

El eje central del Ambiente de Autoaprendizaje lo constituye una base de datos, que contiene información estructurada acerca de la cultura Chinchorro, y su objetivo es estimular al máximo el uso y el análisis del conocimiento existente en ella. Para esto:
 

  • Proporciona un medio ambiente que brinda la oportunidad para la reflexión y el aprendizaje individual.
  • Facilita la transferencia de conocimientos mediante interfaces que simulan el ambiente del Museo.
  • Da al usuario la responsabilidad de contribuir en el aprendizaje del grupo, al permitir compartir el conocimiento.
  • Permite organizar el conocimiento mediante fichas técnicas, resúmenes, clasificaciones y comparaciones, que se almacenan en una base de conocimientos individual.
  • Da facilidades de comunicación asincrónica con expertos y co-usuarios mediante correo electrónico.

  •    
     

    Desde un punto de vista conceptual se modeló con MER extendido, OOHDM y se implementó con JAVA y JDBC para MS-ACCESS.

    Ambiente de Autoevaluación

    La creación de cuentos ha sido concebida como un mecanismo de autoevaluación, que utilizará la base de conocimientos del usuario con los escenarios, textos, personajes, sonidos, etc. relativos a la cultura Chinchorro que fueron recopilados en la etapa de investigación. Este ambiente se ha implementado en JAVA y con JDBC para la comunicación hacia la base de datos y los archivos donde se registra el cuento para futuras revisiones. Los juegos también son considerados elementos de refuerzo que pueden contribuir a la evaluación, con animaciones implementadas con multihilos.
     

    Método de evaluación

    El software, como todo producto humano, no es finito en sí mismo. Conocer la calidad del resultado de nuestros esfuerzos es parte esencial para el avance proposicional. La evaluación se construye con los tres elementos clásicos: sujeto, objeto y efectos. De tal manera que nos interesa conocer a) la actitud de los usuarios hacia el museo virtual; b) conocimientos y c) valores transmitidos a los usuarios del software.
    Esquema de la investigación

    El universo seleccionado para evaluar el software estuvo conformado por estudiantes de enseñanza básica y media, localizados en cinco ciudades de Chile, caracterizadas por composición social y ubicación geográfica. Punta Arenas y Arica, localizadas en los extremos del país. Temuco y La Serena, localizadas en el centro-sur y centro-norte respectivamente, y Valparaíso, en la zona central de Chile. Se eligieron dos ciudades cosmopolitas, dos con un número importante de población americana nativa y una de composición intermedia. La aplicación experimental de Yatiqasiña estuvo dirigida a grupos de estudiantes de enseñanza básica y media en número significativo estadísticamente con relación al total local.

    Para determinar el tamaño de la población de referencia se recogió la información de la matrícula de los establecimientos educacionales públicos y privados de las comunas de La Serena, Temuco y Valparaíso. Posteriormente, tomando en consideración las ventajas del muestreo estadístico en cuanto a tiempo y costo con relación al censo, se optó por un muestreo estratificado con un error (diferencia máxima entre la media muestral y poblacional) de un 5% y un 95% de confianza.

    El instrumento de evaluación consistió en tres cuestionarios referidos a actitudes, conocimiento y valores. Con el propósito de validar el instrumento se procedió a un estudio exploratorio que permitió corregir y mejorar el instrumento.

    Para la aplicación del cuestionario de los estudiantes de enseñanza básica y media, era requisito deseable asistir a los museos de sus respectivas ciudades, con el fin de reforzar su herencia cultural antes de ser expuestos al software con la cultura Chinchorro. Una vez recolectados los datos se procesaron y se procedió a la contrastación de las hipótesis teniendo los siguientes resultados:

    La muestra determinó que en La Serena debían entrevistarse a 242 estudiantes, Valparaíso 329 y Temuco 237, considerando cuatro niveles educacionales: 4º y 8º de Enseñanza Básica y 1º y 4º de Enseñanza Media.
     

    Actitud hacia El Museo Virtual Yatiqasiña

    El interés en evaluar la actitud hacia el museo virtual se debe a que ésta puede incidir en el interés y la disposición del visitante frente al uso del software Yatiqasiña. De esta manera una actitud positiva llevará al niño o joven a tener una disposición más favorable para utilizar el software y por tanto, a interactuar e incorporar información respecto a culturas originarias de nuestro país.

    Las actitudes son parte del contexto personal a menudo descuidada en las visiones tradicionales del aprendizaje, aún cuando es cada vez más aparente que los sentimientos, las creencias y actitudes lo influencian fuertemente. Muchos educadores y psicólogos utilizan la "taxonomía de los objetivos educacionales" de Benjamín Bloom, la cual distingue tres dominios de aprendizaje: 1) el afectivo, relacionado con los sentimientos, emociones, actitudes, y valores; 2) el cognitivo, relacionado con recordar, combinar y sintetizar información; 3) el psicomotor, relacionado con destrezas musculares, manipulación y coordinación. Falk y Dierking (1992) afirman que restringir los objetivos de aprendizaje a estas categorías por separado probablemente no refleje adecuadamente la realidad. Hay probablemente más interrelación entre los dominios y el proceso de aprendizaje que la comúnmente aceptada.

    Los sentimientos personales, las creencias y las actitudes forman gran parte de la base motivacional, siendo ingrediente claves en el proceso de aprendizaje en el museo. Jerome Bruner adelantó la idea de que el aprendizaje, particularmente el aprendizaje por descubrimiento, es en gran medida facilitado por las expectativas previas de que podría haber algo digno de aprenderse. En ausencia de motivación, el aprendizaje es reducido (Falk y Dierking, 1992).

    Las actitudes son el resultado de una asociación entre un objeto dado y una evaluación dada (Fazio 1989 En: Morales, 1997). Tanto el objeto como la evaluación se entienden en un sentido amplio en esta definición; así, por ejemplo, las situaciones sociales, las personas y los problemas sociales constituyen objetos actitudinales. La Evaluación, por su parte, significa el efecto que despierta, las emociones que moviliza, el recuerdo emotivo de las experiencias vividas, incluso las creencias acerca de la capacidad del objeto para conseguir metas deseadas.

    En la fuerza de la asociación influyen tres procesos diferentes, un proceso cognitivo (donde la asociación objeto evaluación es por medio del conocimiento); un proceso afectivo (si la asociación es por medio de experiencias intensas de carácter positivo o negativo con el objeto de actitud) y un proceso conductual (si la asociación se da en forma gradual por la implicación conductual de la persona con el objeto).

    Las actitudes predisponen a las personas a responder frente a un objeto, son relativamente persistentes y tienen una cualidad direccional, es decir poseen una característica motivacional (Huici En: Morales 1997).

    El objetivo de la evaluación actitudinal fue dimensionar el impacto que el software Yatiqasiña produjo en los estudiantes, lo que podría incidir en la motivación y el aprendizaje que podrían obtener de éste.

    Con este fin se construyó una escala de evaluación de actitud hacia la presentación del Museo Arqueológico Virtual. En esta evaluación también fue necesario considerar la posible influencia de la actitud general hacia los computadores, con el fin de observar la posible relación de ésta con el objeto actitudinal en estudio.

    La muestra en esta parte del estudio, estuvo constituida por 400 estudiantes provenientes de La Serena (32,5%), Valparaíso (32%) y Temuco (35,5%), de los cuales 203 pertenecían al sexo femenino y 197 al sexo masculino. La mayoría de los sujetos se ubica entre los 13 a 15 años (47.3%) y entre los 16 a 18 años (38.3%), siendo menor el número de los que se encuentran entre los 9 a 12 años o con más de 18 años(7,8% y 6,8% respectivamente). En cuanto en el ámbito de escolaridad, los alumnos de 8°, 1° y 4° Medio presentaban porcentajes similares (entre 30 y 31.8%), en tanto 4° Básico presentó un porcentaje considerablemente menor (7.8%).

    Para la evaluación de la actitud se empleo la escala construida para este propósito, la que fue validada mediante juicio de expertos y análisis factorial. Su confiabilidad resultó alta ( p < 0.05, Alfa= 0.91). La escala de actitud constó de 38 ítems, los cuales se presentaban mediante un formato Likert de 5 categorías, las que van desde muy de acuerdo hasta totalmente en desacuerdo, pasando por una categoría neutra.

    La escala de actitud fue administrada a los estudiantes después de haber interactuado con el Yatiqasiña por espacio de 1 hora y 30 minutos, dado que era necesaria la interacción con el objeto de actitud. La aplicación se efectuó en grupos de entre 20 a 30 alumnos, entregando las instrucciones correspondientes y por espacio de 40 minutos aproximadamente.

    Los resultados presentados en este trabajo representan un primer análisis global de las tres ciudades y parcial dentro del total de la muestra, respecto a la actitud hacia el museo virtual Yatiqasiña.

    En el gráfico siguiente se puede apreciar la distribución de puntajes de los sujetos obtenidos por medio de la evaluación de la actitud hacia el Museo Virtual. De acuerdo a esta gráfica la mayoría de los niños y jóvenes que fueron sometidos a la experiencia de aprendizaje con el programa computacional Yatiqasiña evidencian más bien una actitud neutra a positiva hacia el objeto actitudinal.

    Distribución de puntajes totales


    Por otra parte se pudo apreciar que tanto las personas que habían utilizado previamente el computador como aquellas que nunca lo habían utilizado, tienden a percibir el trabajo con el computador como entretenido, sin existir diferencias significativas entre éstos (X: p < 0.05)

    Relación entre percepción del trabajo con el computador y uso del computador

     


    Tampoco se aprecian diferencias significativas por curso y por sexo a este respecto.

    Percepción del trabajo con el computador según sexo

     

    En cuanto a la relación de los puntajes de la actitud respecto de otras variables se pudo observar que no hay diferencias significativas en cuanto a curso o uso del computador (ver tablas N° 1 y 2), pero sí se dieron diferencias estadísticamente significativas con relación a la percepción del trabajo con el computador y la media de los puntajes totales, en donde el grupo que tiene una percepción del trabajo con el computador como entretenido tiende a presentar puntajes totales orientados hacia una actitud más positiva que la del grupo que percibe el trabajo con el computador como aburrido (ver tabla N°3|).

    Tabla Nº 1: Relación puntaje total/curso

     



    Tabla Nº 2: Relación puntaje total/uso del computador

     


    Tabla Nº 3: Relación puntaje total/percepción trabajo con el computador

     



    Encuesta de conocimientos

    La encuesta de conocimientos se realizó mediante fichas ilustradas que permitirían la identificación de objetos y rasgos culturales pertenecientes a la Cultura Chinchorro en contraste con rasgos afines de otras culturas prehispánicas.

    Gráfico de identificación de objetos, adornos, vestimentas y actividades de las sociedades Chinchorro.

    En la identificación de objetos de la cultura Chinchorro los alumnos de 4º Medio de la ciudad de La Serena, son quienes mayor conocimiento tienen al respecto, respondiendo en forma correcta un total de 74,17%. Con respecto a los estudiantes de Valparaíso, quienes respondieron más correctamente esta pregunta, fueron los alumnos de 8º básico con un total de 68,02%. En Temuco fueron los alumnos de 1º medio, cuyas respuestas correctas conforman un total de 73,77%. Dado los buenos resultados obtenidos se puede concluir que, en general, los estudiantes de las tres ciudades logran identificar correctamente los objetos de la cultura Chinchorro.

    Con respecto a la identificación correcta de los adornos y vestimentas de la cultura Chinchorro, existían 3 correctas de las 6 propuestas, siendo los estudiantes de la ciudad de Temuco quienes mejor respondieron a esta pregunta, notándose el mayor porcentaje en los alumnos de 1º medio (65,73%) y el más bajo en los alumnos de 4º medio (61,34%). En Valparaíso las respuestas de todos los estudiantes estuvieron bajo el 50%. La ciudad de La Serena tiene la particularidad que los alumnos de 4º básico respondieron correctamente un 64,84% de las veces y el más bajo resultado estuvo en los alumnos de 1º medio (56,67%). En general, se puede concluir que los estudiantes no identifican correctamente los adornos y vestimentas de la cultura Chinchorro.

    En lo referente a las actividades que realizaban las sociedades Chinchorro los estudiantes de las tres ciudades y todos los niveles logran identificarlas correctamente. De igual manera, en un gran número reconocen que los Chinchorro enterraban a sus muertos extendidos de espaldas, dado el número de ilustraciones expuestos en el software.

    Gráfico de identificación de la forma de entierro, sector geográfico y tiempo en que existió la cultura Chinchorro. 

    Los resultados fueron bastantes pobres en lo que respecta a la identificación en un mapa de Chile del sector donde se desarrolló la cultura Chinchorro, por parte de todos los estudiantes, sucediendo lo mismo con el reconocimiento del tiempo en que vivieron estas sociedades.
     

    Encuesta de apreciación y valores

    Ante la pregunta si algunos objetos usados por las culturas arcaicas que ellos conocen, todavía se usan los estudiantes de las tres ciudades mencionaron que el encendedor de madera nunca se usa, sí se utiliza el cintillo para la cabeza y anzuelos para pescar y rara vez la pintura en el cuerpo.

    Los estudiantes de las tres ciudades y todos los niveles consideran que la cultura Chinchorro se parece un poco a la cultura antigua de su región.

    Las razones por las cuales conocer la cultura Chinchorro para los estudiantes ha sido significativo es porque ellos no imaginaban la existencia en Chile de una cultura tan antigua y que las momias artificiales más antiguas del mundo se encontraran en nuestro país. En contraste, aquellos estudiantes que consideran no significativo conocer acerca de la cultura Chinchorro, argumentan principalmente que no sienten que tenga alguna relación con sus vidas o no pueden entenderla.

    Los estudiantes que consideran que existen algunas culturas más importantes que otras justifican su parecer por la gran cantidad de personas que la forman, las técnicas que han desarrollado, el tiempo que han permanecido vigentes y/o que han sido base para el desarrollo de otras culturas.

    Aquellos que consideran a todas las culturas igualmente importantes, argumentan que para ellos no importa el tamaño del grupo que la conforma, todas las personas son dignas de respeto, no importando los bienes que posean, debido a que no todas las culturas tienen las mismas necesidades.
     

    Conclusiones
     

  • Se encontró que en general los sujetos que interactuaron con el Museo Virtual mostraron mas bien una actitud neutra a positiva hacia el mismo, sin encontrarse diferencias significativas en cuanto a sexo, edad o escolaridad.

  •  
  • La utilización de las variables de uso del computador y percepción del trabajo con el mismo permitieron observar la relación existente entre éste y el objeto actitudinal en estudio. Lo anterior cobra importancia cuando se considera que el software es un objeto actitudinal secundario, puesto que la interacción de las personas con el mismo se hace a través del computador, no siendo así una interacción directa.

  •  
  • Se encontró diferencias significativas entre las personas que habían utilizado el computador una o más veces, frente a las que nunca lo habían utilizado, no siendo sin embargo esta variable significativa respecto a los resultados de los puntajes de la actitud. No sucedió así respecto a la percepción del trabajo con el computador, ya que los que lo percibían como entretenido presentaban puntajes indicativos de una actitud más positiva que los que lo encontraban aburrido.

  •  
  • Del análisis efectuado al instrumento de conocimiento en cada una de las preguntas, se puede inferir que los alumnos de la ciudad de La Serena, son quienes presentan el mayor porcentaje de preguntas respondidas correctamente, lo que se puede deber a que existe una mayor preocupación por parte de los profesores de los establecimientos educacionales por enseñar y difundir las culturas prehispánicas. El hecho de que fuera el grupo que mejor identificó el espacio geográfico donde se desarrollaron las sociedades Chinchorro puede deberse a la cercanía geográfica o el mejor conocimientos de la zona nortina. Otro antecedente que pudo influir favorablemente es el hecho que Yatiqasiña se vincularía disciplinariamente con el Museo Arqueológico de la ciudad de La Serena, en cambio en las otras ciudades se trabajó con el Museo de Ciencias Naturales de Valparaíso que posee en su colección una momia y vestigios Chinchorro, pero el énfasis está en ciencias de la naturaleza. En Temuco se trabajó con el Museo Etnográfico de la Araucanía, con énfasis en poblaciones modernas y actuales.

  •  
  • Del análisis efectuado al instrumento de apreciación y valores se desprende que la mayoría de los estudiantes piensa que todas las culturas son importantes debido a que consideran que todas las personas son dignas de respeto, no importando los bienes que posean. Además estiman que valorar a un grupo humano por sobre otro es ofensivo y discriminatorio.

  •  
     

    En este trabajo se ha presentado una muestra parcial del universo en estudio, quedando pendientes las ciudades extremas del país, que por la distancia y la constitución sociocultural de sus habitantes podrían reportar diferencias significativas.

    ¿Qué pasaría si contrastamos Yatiqasiña en ambientes culturales distintos a los chilenos?
     

    Bibliografía
     

  • Allison, M, G Focacci, B Arriaza, V Standen, M Rivera, J Lowenstein. 1984. Chinchorro. Momias de preparación complicada: Métodos de momificación. Chungara 13:155-173

  •  
  • Arriaza, B. 1995. Beyond Death. The Chinchorro Mummies of Ancient Chile. Washington DC: Smithsonian Institution

  •  
  • Aracena, D.1999.Equipamiento computacional del Proyecto Yatiqasiña. Museo y Educación. Una propuesta de aprendizaje por multimedios computacionales. J. Cordova- González, ed. Santiago Chile: Impresos Universitaria (Ediciones Universidad de Tarapacá): 105-114

  •  
  • Arnold K, J.Gosling. 1997. El lenguaje de Programación JAVA. 2ª. Ed. Wilmington, Delaware: Adison Wesley Iberoamericana, S.A Booch, G. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones. 2ª. Ed. Wilmington, Delaware: Adison Wesley Iberoamericana, S.A

  •  
  • Bernal, J. 1999. Aporte de la estadística a los métodos educativos empleados. Museo y Educación. Una propuesta de aprendizaje por multimedios computacionales. J. Cordova-Gonzalez, ed. Santiago Chile: Impresos Universitaria (Ediciones Universidad de Tarapacá): 115-148

  •  
  • Cordova-Gonzalez, J., Y. Ossandón, D. Aracena. I. Ramírez, J. Bernal y C. Herrera, 1996. Yatiqasiña: How to learn and understand at the San Miguel de Azapa Museum of Archaeology, Arica, Chile. New Strategies for communication in museums. Proceedings of ICOM/CECA´96. H. Kräutler, ed. Wien: Universitätsverlag.

  •  
  • Cordova-Gonzalez, J. 1999a.Museo y Educación. Museo y Educación. Una propuesta de aprendizaje por multimedios computacionales. J. Cordova-Gonzalez, ed. Santiago Chile: Impresos Universitaria (Ediciones Universidad de Tarapacá): 25-38

  •  
  • Cordova-Gonzalez, J. 1999b. El proyecto Yatiqasiña. Museo y Educación. Una propuesta de aprendizaje por multimedios computacionales. J. Cordova-Gonzalez, ed. Santiago Chile: Impresos Universitaria (Ediciones Universidad de Tarapacá): 39-51

  •  
  • Cordova-Gonzalez, J, C M Santoro y J Chacama. 1999. Arica Prehispana. Catálogo de Exposición. Museo Arqueológico San Miguel de Azapa. Santiago de Chile: Trineo (Ediciones Universidad de Tarapacá)

  •  
  • Domínguez, E H. 1996. Modelamiento de un Prototipo Iterativo de Apoyo a la Educación de Museos Mediante la Herramienta HTML Constructor. Arica: Universidad de Tarapacá (Memoria para optar al título de Ingeniero de Ejecución en Computación e Informática).

  •  
  • Falk, J. And L. Dierking. 1992. The Museum Experience. Washington DC: Whalesback Book.

  •  
  • FNDR (Fondo Nacional de Desarrollo Regional) 2010229-0/1998. Equipamiento Computacional para el Programa de Educación Interactiva en el Museo Arqueológico San Miguel de Azapa. Proyecto desarrollado por J. Cordova-Gonzalez, Y. Ossandón, I. Ramírez, D. Aracena, Jorge Bernal. Arica, Chile: Universidad de Tarapacá

  •  
  • FONDECYT (Fondo Nacional de Ciencia y Tecnología) 1960683-1996/1998. Yatiqasiña. Aprendiendo y Comprendiendo en el Museo. Proyecto de Investigación desarrollado por J. Cordova-Gonzalez, Y. Ossandón, I. Ramírez, D. Aracena, Jorge Bernal y C. Herrera. Arica, Chile: Universidad de Tarapacá

  •  
  • FONDECYT 1990393-1999/2000. Metodología para la Evaluación del Aprendizaje en Museos Arqueológicos. Proyecto de Investigación desarrollado por J. Cordova-Gonzalez, Y. Ossandón, D. Aracena, J. Bernal y N. Alvarez. Arica, Chile: Universidad de Tarapacá

  •  
  • Hein, G E. 1998. Learning in the Museum. London: Routledge Isakowitz, T, E. Stohr, P. Balasubramanian. 1995. RMM: A Methodology for Structured Hypermedia Design.

  •  
  • Miles, M B & A.M Huberman. 1994. Qualitative Data Analysis. An Expanded Sourcebook. 2nd. Ed. Thousand Oaks: SAGE Publications Morales, P. 1997. Psicología Social. Barcelona: McGraw Hill Ossandón, Y. 1999. Aspectos de la arquitectura e implementación del software. Museo y Educación. Una propuesta de aprendizaje p

  •  
  • Ossandón, Y. 1999. Museo y Educación. Una propuesta de aprendizaje por multimedios computacionales. Ediciones Universidad de Tarapacá. Arica - Chile.

  •