Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos


Ricardo Rosas
Pontificia Universidad Católica de Chile
Escuela de Psicología
Chile
rrosas@puc.cl
Miguel Nussbaum
Pontificia Universidad Católica de Chile
Facultad de Ingeniería
Chile
mn@ing.puc.cl

 
Ximena López
Pontificia Universidad Católica de Chile
Escuela de Psicología
Chile
ximena@ing.puc.cl
Patricia Flores
Pontificia Universidad Católica de Chile
Escuela de Psicología
Chile
paty@ing.puc.cl

 
Mónica Correa
Pontificia Universidad Católica de Chile
Escuela de Psicología
Chile
mcorrea@ing.puc.cl

Abstract

El presente documento describe la experiencia de diseño e implementación de videojuegos educativos. Este trabajo se desprende de un proyecto cuyo objetivo es diseñar, desarrollar y evaluar una herramienta portátil, que apoye el proceso de aprendizaje de la lectura inicial y las matemáticas en 1º y 2º año de educación general básica, el cual ha involucrado la participación de profesionales de diversas áreas tales como psicólogos, educadores, ingenieros, diseñadores de juegos y especialistas en los contenidos incluidos en los juegos. Se describen los juegos desarrollados, y se exponen los resultados encontrados con los usuarios de estos juegos. Asimismo, se hace referencia a la importancia de contar con una herramienta autorregulada, que sea capaz de mediar entre las capacidades del niño y los contenidos educativos y habilidades de juego a los cuales es expuesto.
 

Introducción

La posibilidad de incorporar objetivos y contenidos educativos en programas computacionales ha abierto una nueva dimensión en cuanto a los recursos disponibles para apoyar el aprendizaje. La tecnología educativa puede ser no sólo un medio atractivo de presentación del material instruccional, sino que también un importante mediador de los procesos cognitivos y sociales de los alumnos (Hubbard, 1991).

Los resultados de diversas investigaciones destacan un impacto educativo positivo de la computación en los niños, especialmente en cuanto a la motivación y concentración de los alumnos en la sala de clases. Debido a la relevancia que están presentando estos medios en el ámbito educativo, es necesario prestar atención tanto a los aspectos de diseño de juegos como a la implementación de los contenidos educativos en ellos, para que éstos sean eficaces en el logro de sus objetivos educativos y, a la vez, atractivos para los niños.

Este trabajo presenta una sistematización de la experiencia del equipo del proyecto respecto al diseño de videojuegos educativos implementados en una plataforma portátil. En primer lugar, se presenta una revisión de las bases teóricas que sustentan el diseño de software educativo. Posteriormente, se hace una descripción del diseño de videojuegos en base a la experiencia del equipo del proyecto.

Tecnología y Educación: Beneficios y Limitaciones

Los efectos de la combinación entre tecnología y educación han sido estudiados desde hace aproximadamente tres décadas (Upitis, 1995). Diversos estudios reportan que el uso de tecnología educativa tiene efectos positivos en los alumnos, tales como el desarrollo de procesos cognitivos, (i.e. el aumento en la atención y concentración de los niños reportados por el Institute for Learning Sciences (1994)), así como notables incrementos en la motivación para aprender de los estudiantes (Kulik, 1994).

Por otra parte, se ha destacado la importancia de incorporar en los programas educativos aquellas herramientas pertenecientes al contexto histórico-tecnológico actual, que puedan ser un apoyo a la adquisición de las competencias necesarias para enfrentar adecuadamente el futuro (Hepp, 1999).

Por estas razones, en Latinoamérica, los Ministerios de Educación, a través de proyecto que apoyan las reformas educacionales (i.e. el Proyecto ENLACES en Chile, el proyecto CONEXIONES en Colombia) han realizado considerables esfuerzos por incorporar computadores en los colegios con el objetivo de lograr el desarrollo de un recurso pedagógico y tecnológico útil que incluya a todo el sistema escolar y que permita a las escuelas del país incorporarse a una red educativa nacional. Sin embargo, debido al alto costo de los equipos (en el mejor de los casos, cerca de US$1.000), junto al creciente interés y demanda que ha despertado la tecnología por parte de profesores y alumnos, hace que la cantidad de terminales computacionales disponibles en los colegios sea insuficiente (Nuñez, 1999). De esta forma, el uso efectivo que los niños de las escuelas y liceos del país pueden hacer de esta tecnología es aún muy bajo, dificultando su empleo frecuente y sistemático. Por otra parte, el uso de esta tecnología como apoyo educativo ha sido entorpecido por la escasez de softwares acordes con objetivos de la malla curricular de la educación básica, a lo cual se suma una carencia de softwares en castellano y diseñados con fines instruccionales formales (Núñez, 1999).

A partir de lo mencionado anteriormente surgen algunas interrogantes relativas a cómo aprovechar las reconocidas ventajas que tiene la tecnología computacional en la educación, maximizando sus beneficios y minimizando sus inconvenientes. Por una parte, resulta interesante la idea de desarrollar un programa para una plataforma alternativa al computador, a un costo más bajo, que permita un uso más frecuente de la herramienta posibilitando una mayor exposición de los niños tanto a la tecnología como a los contenidos educativos. A nivel de software, resulta atractivo cubrir precisamente aquellas necesidades que otros softwares no han cubierto, es decir, que sea en castellano y que incluya contenidos acordes a los planes y programas del Ministerio de Educación.
 

El Juego como Mediador del Desarrollo y del Aprendizaje

El campo de la tecnología instruccional ha tenido un gran crecimiento en los últimos años, dando un mayor espacio a incorporar nuevas metodologías y medios de aprendizaje tales como computadores de aula, Internet, bibliotecas virtuales, entre otros. De acuerdo a Rieber (1996), la inmensa gama de posibilidades educativas que ofrecen los ambientes construidos con computadores debe llevar a los diseñadores instruccionales a revisar el simple pero no menos importante constructo de juego y así legitimizar su rol en el campo de la tecnología educativa.

Diversos autores atribuyen una gran importancia al juego en el desarrollo psicológico y social de las personas, especialmente de los niños. Se han reportado evidencias que señalan su papel de mediador en los procesos de aprendizaje y socialización (Bruner, Jolley & Sylva, 1976, en Rogoff, 1993, Vygotski, 1979). De acuerdo a Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del niño, ya que permite ensayar reglas así como investigar sus propias capacidades y limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales. En el juego el niño genera sus propios espacios y oportunidades que le permiten desarrollar la imaginación, sus capacidades de simbolización (a través del "como si"), y consecuentemente fomentar tanto las habilidades de pensamiento abstracto así como la comprensión y reconocimiento de reglas implícitas que rigen el juego y la realidad. De acuerdo a Bruner, Jolley y Sylva (1976, en Rogoff, 1993), el niño ensaya nuevas actividades y reflexiona sobre ideas sin la presión que frecuentemente acompaña a los intentos más formales de aprendizaje.

Dado que el juego es una actividad guiada internamente, el niño crea autónomamente lo que Vygotski (1976) denomina como la Zona de Desarrollo Próximo, correspondiente a la distancia entre las capacidades mentales actuales del niño y las que potencialmente puede alcanzar con ayuda de un mediador.

En este sentido, si los diseñadores instruccionales pretenden legitimizar el rol del juego en el campo de la tecnología educativa, éstos deben diseñar aplicaciones que proporcionen al niño oportunidades de juego que permitan construir el andamiaje del procesamiento cognitivo y prestar la asistencia necesaria para que el niño logre un nivel superior de funcionamiento mental. De esta forma, los niños contribuirían a su propio desarrollo a través de su motivación para jugar, dominando así las experiencias de aprendizaje y la construcción de nuevos conocimientos a partir de los ya existentes (Rogoff, 1993).
 

Juegos y Videojuegos Educativos

Según Fitzgerald (1991), para que el computador sea una herramienta educativa efectiva debe ser capaz de dar retroalimentación y corregir sin hacer énfasis en los errores, y además ser atractivo para el alumno. Hubbard (1991) destaca la importancia de considerar este último punto- el de ser atractivo para los alumnos- en el momento de diseñar softwares y juegos educativos computacionales.

Actualmente, la industria dedicada al diseño de softwares educativos, el edutainment, se ha centrado en la elaboración de actividades educativas en el computador, muchas veces considerando que serán entretenidas por el sólo hecho de incorporar tecnología. De acuerdo a Hubbard (1991), el edutainment sin duda es entretenido, pero carece de los aspectos de juego, que son precisamente aquellos que más atraen a los niños, ya que es una actividad donde la tarea educativa predomina sobre la de juego. "Sólo cuando el problema a resolver, la competencia, el tiempo y/o el puntaje presentan desafíos inmediatos e interesantes- desde la perspectiva de los alumnos, "lo entretenido"- es que un juego, más que un ejercicio pedagógico, ha sido creado" (Hubbard, 1991, p. 221).

De acuerdo a la literatura, hay ciertos elementos comunes en los videojuegos que los hacen atractivos para los niños. Por ejemplo, la existencia de un personaje (protagonista) con el cual los niños puedan identificarse, que no les provoque rechazo, y que facilite el logro de los objetivos de los juegos (Malone y Lepper, 1987). La mayoría de los videojuegos proveen una gran cantidad de personajes, especialmente antagonistas, los cuales van apareciendo a medida que se va avanzando a través de los niveles de juego, exponiendo al jugador a mayores desafíos (Kafai, 1997). La existencia de un desafío juega un rol decisivo en los videojuegos, así como el entregar feedback constantemente, aun cuando los avances sean insignificantes (Lepper y Malone, 1987, Klawe, 1998). Asimismo, la presencia de un aspecto de fantasía y curiosidad hace de los juegos herramientas intrínsecamente motivadoras (Baltra, 1990, Lepper y Malone, 1987).

Baques (en Stewart y Kowaltzke, 1997), afirma que el aspecto más importante del diseño de juegos es crear un mundo interesante, que permita al jugador insertarse en la dinámica del juego, y cumplir con las tareas y metas de éste. El objetivo es lograr un efecto de inmersión (estado en el cual el niño se involucra y concentra en las reglas y dinámica del juego para poder cumplir exitosamente el objetivo de éste), donde el propósito central no es aprender sino que jugar (Hubbard, 1991). En este sentido, se podría aprovechar la concentración de los niños en este tipo de actividades para introducir contenidos educativos, donde los niños podrían aprender concentradamente en un ambiente atractivo para ellos.

Lamentablemente, el efecto de inmersión causado por los juegos computacionales es frecuentemente interpretado como alienante o "enviciante", y no como una oportunidad para atraer la atención de los niños. Es visto como un elemento puramente de entretención, para ser usado sólo en el recreo. Esto se traduce en la consideración de los videojuegos como un elemento perturbador que estorba el aprendizaje, y no como un material capaz de aumentar la atención y procesamiento activo de los contenidos educativos por parte del niño (Lepper y Malone, 1987).

En este sentido, el desafío del diseño de videojuegos educativos está en transformar la percepción del videojuego en un recurso que aprovecha los efectos de atención, concentración y entretención, sin descuidar los aspectos instruccionales. Si se lograra combinar elementos instruccionales con el interés intrínseco que tienen los niños y estudiantes por los videojuegos, tendríamos a disposición una gran herramienta de aprendizaje y motivación dentro de la sala de clases (Baltra, 1990).

¿Cómo Introducir los Contenidos Educativos en los Videojuegos?

Existe la posibilidad de hacer que el videojuego, frecuentemente considerado tan distante de los objetivos educativos, pueda transformarse en una poderosa herramienta de aprendizaje. La gran incógnita es cómo introducir los contenidos educativos acordes a los objetivos del currículum escolar, en mundos virtuales que tienen sus propios objetivos lúdicos.

Las investigaciones en aprendizaje implícito y aprendizaje incidental pueden ser un marco de referencia útil para hacer la integración entre juego y contenidos escolares. Por aprendizaje implícito se entiende la posibilidad de adquirir estructuras de conocimiento sin la presencia de conocimiento explícito, pudiendo ser aplicadas correctamente, sin ser conscientes de las reglas subyacentes a ésta (Whittlesea & Wright, 1997). Aún cuando los estudios han arrojado resultados exitosos principalmente utilizando gramáticas artificiales, es interesante plantearse si los mismos resultados son válidos para la adquisición de la primera gramática natural de los niños (ya que ellos no estarían en conocimiento de las estructuras gramaticales subyacentes al aprendizaje de la lectoescritura).

El aprendizaje incidental es un concepto bastante cercano al de aprendizaje implícito, definiéndose como aquel que se produce sin la intención que este ocurra (Saffran, Newport, Aslin, Tunick & Barrueco, 1997). Es decir, es un aprendizaje secundario a otras experiencias intelectuales o actividades.

Las teorías de aprendizaje anteriormente mencionadas abren una alternativa al diseño de videojuegos educativos, ya que permiten considerar la estructura de los videojuegos en sí como un Caballo de Troya, donde el contenido educativo sea introducido oculto en una estructura de juego, que tenga sus propios objetivos como juego, además de los objetivos instruccionales. De esta forma, el contenido sería aprendido de contrabando, sin conocer las reglas subyacentes a éste y donde la actividad principal no es aprender sino jugar.

La clave para diseñar los videojuegos que lleven los contenidos educacionales de contrabando se encuentra en la contextualización de los contenidos intruccionales dentro de la dinámica del juego. Pero, ¿qué significa contextualizar un contenido educativo? La contextualización supone un ambiente en el cual la tarea debe ser introducida. Esto significa que se deben diseñar mundos virtuales donde los medios que sirven para jugar sean los mismos que permiten completar la tarea pedagógica. Es decir, las acciones que permiten desenvolverse en el juego deben, a su vez, servir para alcanzar el objetivo educativo. A través de la contextualización, el niño le da sentido a la actividad instruccional que está ejecutando ya que es fundamental para mantener una continuidad en la dinámica del juego. Esto hace que el aprendizaje se transforme en un proceso motivador para el niño.
 

La Propuesta del Proyecto

Alternativas al computador

Considerando el uso limitado que los alumnos pueden hacer de un computador en sus escuelas, resulta fundamental buscar alternativas que sean más económicas que permitan mayor sistematicidad y masividad en su uso de manera de maximizar la exposición a los contenidos educativos. Por otra parte, es necesario considerar una tecnología transparente, es decir, fácil de adoptar y manejar por un usuario que carece de dominio de computadores y/o cualquier otra plataforma.

A partir de las alternativas disponibles en el mercado, se eligió la plataforma Gameboy de Nintendo dado que es de bajo costo comparativo (cuesta cerca del 5% del precio de un PC), no requiere de conocimientos técnicos previos, es portátil y fácil de usar por un niño.

Descripción de los Juegos Desarrollados

El hecho de optar por diseñar juegos atractivos para los niños, que privilegiaran los aspectos de juegos por sobre los aspectos instruccionales implicó conocer las categorías de juegos y los criterios necesarios para seleccionar el tipo de juego más apropiado para la población objetivo. Dadas sus características (niños de 6 a 7 años, que además tienen un acceso escaso a los computadores), el equipo del proyecto eligió la categoría "acción", ya que éstos pueden ser juegos simples, fáciles de entender en cuanto a objetivos y movimientos de los personajes, promueven la exploración del mundo virtual y presentan dinámicas de juego ágiles, altamente motivantes para los niños.

Se diseñó un conjunto de seis videojuegos en los cuales se introdujo contenidos correspondientes al Nivel Básico 1 (NB1) de los planes y programas del Ministerio de Educación de Chile. En relación al área de lenguaje, se incorporó contenidos que apoyen el desarrollo de distintas estrategias para enfrentar el reconocimiento y análisis de palabras. En el área de matemáticas, se incluyó contenidos que apuntaran al desarrollo de pensamiento y destrezas matemáticas, centrándose en numeración, operatoria y geometría.

Cada uno de los seis juegos presenta un objetivo lúdico que el niño debe tratar de alcanzar; un protagonista que el niño debe manejar para realizar las acciones de juego; un mundo virtual, el cual contempla un escenario y una historia o trama que le da sentido a la dinámica y objetivos del juego; y antagonistas, que son fuertes elementos de desafío puesto que obstaculizan la labor del protagonista.

Las características de la población objetivo de nuestros juegos determinó que la historia, objetivos, escenarios y dinámica del juego, así como los contenidos educativos, tuvieran que ser diseñados partiendo desde un nivel inicial muy básico, que más tarde pudieran ir complejizándose. Es así como en un comienzo, se le muestran dinámicas sencillas, con pocos antagonistas y complejidades a nivel motor y, a medida que va aumentando la capacidad de resolver los problemas presentados tanto a nivel de juego como de contenido, se van presentando otros que requieren de mayores destrezas y habilidades para ser solucionados.

Los contenidos educativos se contextualizaron dentro de la dinámica de juego, en los cuales se emplean los mismos mecanismos tanto para jugar como para realizar la tarea pedagógica. El diseño de los juegos se centró principalmente en los aspectos de jugabilidad, favoreciendo los procesos lúdicos y de entretención que motivan a los niños a permanecer en esta actividad. De este modo, el aprendizaje de los contenidos esperado es precisamente aquel que no se esperaría que ocurriese, es decir, sería una instancia de aprendizaje incidental.

Adicionalmente, se implementó una versión del juego El Colgado, el cual no es considerado un videojuego, ya que no comparte los elementos anteriormente mencionados (protagonista, mundo virtual antagonistas ni contextualización de la tarea en una dinámica de juego).

A continuación se presenta una descripción de cada uno de los juegos desarrollados.

Magalú

Historia: Magalú es una niña que para convertirse en una gran maga, deberá utilizar sus poderes, lanzando magia a los bloques voladores correctos, para así formar un puente y poder cruzar a tomar los objetos mágicos.
Contextualización de la tarea: En los bloques se presenta la tarea educativa. El lanzar magia es una acción que le permite al niño ir construyendo el puente al realizar la tarea educativa, así como defenderse de la acción de los antagonistas.
Contenidos educativos: Lenguaje: vocabulario visual, reconocimiento de rimas y grupos consonánticos. Matemáticas: construcción de secuencias numéricas.

Hermes

Historia: Está basada en personajes de la mitología griega. Hermes, el mensajero de los Dioses, debe salvar a sus amigas hadas, quienes se encuentran prisioneras dentro de los templos de la ciudad. Para esto, Hermes debe resolver los problemas que hay dentro de los distintos templos.
Contextualización de la tarea: En cada templo se presenta una tarea educativa. Por cada ejercicio realizado correctamente, se libera una hada, quien le da refuerzo al niño. Al realizar los ejercicios de un escenario, el niño avanza a la ciudad siguiente, donde se le presentan templos con otros contenidos.
Contenidos educativos: Lenguaje: identificación de fonema inicial, y análisis silábico de palabras.
Matemáticas:resolución de sumas y restas con incógnitas, e identificación y utilización de igualdades y desigualdades.

Tiki Tiki

Historia: Trata de la historia de un monito que emprende una aventura por la selva con el objetivo de descubrir misterios que están escondidos en bloques de piedra de la selva amazónica.
Contextualización de la tarea: El niño debe saltar para destapar los bloques que tienen los contenidos educativos, y posteriormente elegir el correcto, lo que le permitirá avanzar hasta el final de los escenarios del juego.
Contenidos educativos: Lenguaje: discriminación de letras de otros símbolos, discriminación léxica, discriminación visual de letras, consciencia sintáctica y consciencia semántica.
Matemáticas: Estimación y conteo de elementos, reconocimiento de operaciones matemáticas, uso de signos de igualdad y desigualdad, de sumas y restas.

Roli

Historia: Roli es una niña ecológica que debe salvar a su planeta de la contaminación, recolectando unas semillas especiales, de las cuales nacerán plantas que revertirán la destrucción de su planeta. Sin embargo, Roli debe tener cuidado con las semillas falsas que contienen elementos contaminantes.
Contextualización de la tarea: Para discriminar las semillas buenas de las contaminantes, el niño debe reconocer si éstas están presentando contenidos correctos o incorrectos. Las semillas con contenidos correctos deben ser arrastradas hasta los tubos que las llevaran a la nave de Roli.
Contenidos: Lenguaje: codificar palabras en base a sus elementos fónicos finales, medio e iniciales; codificar y decodificar palabras en términos de sus morfemas (sufijos, prefijos y palabras compuestas).
Matemáticas: Reconocer figuras geométricas, y descomponer números en forma aditiva y en restas.

Patitas

Historia: Patitas es un ciempiés que debe rescatar a sus amiguitos, alargando o acortando su cuerpo para alcanzar el tamaño de la torre donde están encerrados sus amigos.
Contextualización de la tarea: se presentan canastos con manzanas repartidos por todo el escanario de juego. Cada vez que Patitas pasa sobre un canasto, se come la manzana y agrega una pelotita a su cuerpo. Cuando pasa sobre un canasto vacío, se quita una pelotita de su cuerpo. Cuando el ciempiés tiene la cantidad de pelotitas que se le indica, debe dirigirse a una de las esquinas del escenario, donde se encuentran sus amigos.
Contenidos: Sólo incluye contenidos de matemáticas. Asociación de un número escrito con la cantidad de elementos correspondientes a éste, y la compresión y desarrollo de conceptos de suma y resta.

Bugui

Historia: Trata de una camioneta que debe recorrer Numerolandia, recolectando los números que se perdieron en la ciudad, producto del desorden provocado por unas traviesas lagartijas.
Contextualización de la tarea: La camioneta debe ir recogiendo los números y al mismo tiempo arrancar de las lagartijas. Cuando ha terminado su labor, debe ir a la banderita cuadriculada, que indica que llegó al final de su misión.
Contenidos: Existe una versión única para el área matemática. Los contenidos educativos son la discriminación visual de números de otros símbolos, y de números entre otros números.

Colgado

No presenta historia, escenario ni personajes (protagonista o antagonistas), por lo que no existe una contextualización de la tarea en una dinámica de juego.
Contenido: Construcción de palabras que representa al dibujo o "icono" que aparece en la pantalla. Individual o en parejas.

El Sistema de Registro y Autorregulación

Una característica importante de los videojuegos diseñados es que contemplan un sistema de autorregulación, esto es, un conjunto de mecanismos que adaptan el juego y sus contenidos al nivel de dominio mostrado por el niño y que es registrado por la propia máquina a través de un sistema denominado estadígrafos. Los estadígrafos registran toda la información acerca del desempeño del niño tanto a nivel de juego (habilidades para jugar el videojuego) así como a nivel de contenidos (conocimientos y dominio de los contenidos educativos). La información es almacenada en la máquina, por lo que es posible hacer un seguimiento del desempeño del niño a través del tiempo.

La información registrada por los estadígrafos también se emplea para determinar los niveles de juego y dificultad de los contenidos educativos que deben proporcionarse al niño. Esta propuesta es congruente con los planteamientos de Vygotski (1979) respecto al juego (en este caso, videojuego) como mediador del aprendizaje y promotor de la zona de desarrollo próximo. El diseño del sistema de autorregulación fue enfrentado desde dos perspectivas en relación a la mediación.
Por un lado, se proporcionó al niño dinámicas y contenidos lo suficientemente complejos para que promuevan un pensamiento y desarrollo de habilidades que el niño no podría alcanzar individualmente (sin ayuda), pero por otro lado, fue preciso asegurarse que no fueran demasiado difíciles como para que el niño no pudiera ejecutarlas o resolverlas. Para esto fue necesario hacer una estimación de cuáles son las habilidades y capacidades que presentan los niños de nuestra población objetivo y cuáles pueden alcanzar de acuerdo a su edad y desarrollo cognitivo para minimizar los riesgos de presentar actividades demasiado fáciles que causen desmotivación y aburrimiento en los niños, o demasiado complicadas que no puedan enfrentarlas, causando frustraciones innecesarias.

En cuanto a los contenidos educativos, se definió un porcentaje de éxito que el niño debe alcanzar para que le sean presentadas nuevas tareas de mayor dificultad. Respecto a los aspectos lúdicos, si el niño comete muchos errores, el sistema de autorregulación adapta también estos aspectos del juego (por ejemplo, número y tipo de antagonistas presentes al mismo tiempo), retardando el avance hacia escenarios nuevos y más complejos hasta que el niño muestre haber adquirido las habilidades necesarias para desempeñarse mínimamente en ellos.
 

Evaluación de los Videojuegos Desarrollados

Metodología

Posterior a la fase de diseño y desarrollo de los videojuegos, éstos fueron implementados en las salas de clases de seis colegios de Santiago. Cuatro de estos colegios pertenecen a un NSE bajo, uno al NSE medio y uno al NSE alto. Después de seis meses de implementación, se les preguntó a profesores jefes de cada curso y a los jefes de UTP por los juegos que más les gustaban a ellos y a los niños.

La muestra de docentes estuvo constituida por 6 profesores y 2 jefe de UTP. Se realizaron 2 entrevistas grupales, donde se les pregunto acerca de los juegos que ellos preferían como profesores y por aquellos que ellos percibían que eran preferidos por los niños.

Además, se realizaron seis focus groups con los alumnos de 1º básico de los colegios participantes. En cada focus group participaron entre 8 y 10 niños y niñas, siendo 53 el total de niños participantes. Los focus groups tuvieron una duración aproximada de 30 minutos, en los cuales se trataron temas respecto a su opinión acerca de los videojuegos.

Resultados

Los resultados muestran que niños y profesores tienen preferencias diferentes en cuanto a los juegos. Entre los niños, hay bastante variedad en los juegos que señalan como su favorito, entre los cuales se encuentran Selva, Hermes y Maga. Por su parte, los profesores prefirieron los juegos con una interfaz que muestra los contenidos más directamente, como el Colgado.

Un hallazgo importante fue descubrir que la preferencia de los niños por un cierto juego se encuentra determinada por diferentes factores, tales como:

Los profesores también advierten estos elementos como mediadores de la motivación de los niños frente a los frente a los juegos. "A los niños les gusta eso de disparar, de moverse..." (Isabel, profesora de 1° básico, colegio 2). "(A los niños) les gusta en especial los juegos que dan harto puntaje y Maga porque 'dispara', les gusta eso de tener que achuntarle a algo" (Nelson, profesor, colegio 5).

La baja preferencia por aquellos juegos que precisamente carecen de elementos de los videojuegos lo representa el caso de El Colgado. La baja motivación que presentan algunos alumnos con este juego es atribuida por los profesores a la falta de un personaje principal en el juego y a la inexistencia de antagonistas, dinamismo u otro tipo de función que pueda realizar el niño durante el juego. Lo anterior es reforzado por los niños. "Yo te voy a explicar cuál es el más fome... es el Colgado, porque hay que hacer puras letras y no tiene música" (Valentina, 1° básico, colegio 3).

La presencia en forma más explícita de los fines y contenidos educativos en este juego, así como la necesidad de una metacognición lingüística para avanzar en el juego son dos elementos importantes que posiblemente están determinando las preferencias de otros juegos por sobre éste. Los niños en general advierten el objetivo educativo presente en éste: "El Colgado sirve para escribir, porque salen unos dibujos y tú tienes que escribir la palabra y eso te ayuda a leer" (Javier, Colegio 4), a diferencia de los otros juegos, en que señalan que el objetivo principal no es aprender, sino pasar de etapa, jugar y divertirse en el colegio. Por otra parte, a los niños a quienes les gusta el Colgado son alumnos ya lectores, lo que les permite hacer una decodificación de las palabras más rápida y avanzar en el juego. Por el contrario, los niños que aún no manejan la lectura lo encuentran aburrido y los frustra el no poder hacer bien la tarea.

Los hallazgos encontrados respecto a las preferencias de los niños concuerdan con los planteamientos de aquellos autores (como Lepper y Malone (1987), Baltra (1990) y Hubbard (1991)) quienes sostienen que los elementos de juego como el desafío, tiempo, dinamismo, mundo virtual, feedback constante y el puntaje son componentes fundamentales que hacen que la tarea educativa sea atractiva para los niños que están en los primeros años de la enseñanza formal.

En cuanto a las preferencias de los profesores, estas opiniones confirman lo reportado por el Proyecto ENLACES, que señala que los profesores aprecian más el software que sirve directamente a sus objetivos curriculares (no importa cuán simple sea su interfaz) y que esté más cerca del enfoque metodológico utilizado por ellos (Hepp, 1999).
 

Conclusiones

Del trabajo presentado en este artículo, es posible extraer las siguientes conclusiones:

1. La exitosa implementación del proyecto demuestra que es posible desarrollar videojuegos con contenidos instruccionales introducidos de contrabando. Estos contenidos son presentados en forma incidental, de forma que el jugar se transforma en la actividad principal para el niño, y no el fijarse en lo correcto o incorrecto de sus respuestas. Creemos que esta es la única forma posible para, por un lado, evitar caer en las falencias ya conocidas del "edutainment" y, por otro, evitar desarrollar videojuegos que no tienen ningún valor instruccional.

2. La experiencia del equipo del proyecto muestra que el trabajo interdisciplinario es un requisito básico para el diseño de videojuegos educativos. Cada una de las disciplinas involucradas entregan valiosas contribuciones que necesitan ser integradas para alcanzar los objetivos del proyecto.

3. Es importante que los videojuegos contemplen un sistema que regule la presentación de los niveles de juego y contenidos, de acuerdo a las capacidades y habilidades de los niños, con el fin de cumplir su función de mediador de la Zona de Desarrollo Próximo del niño.

4. Los videojuegos desarrollados en este proyecto tienen las características clásicas presentes en los videojuegos comerciales: una misión desafiante, un protagonista, antagonistas que interfieren con la tarea del protagonista, puntaje, vidas, etc. En su implementación, también comparten propiedades de estos productos: fuerte atracción de la atención del jugador, desafío permanente a avanzar a otras etapas más sofisticadas, entre otras. La gran diferencia con los productos comerciales se encuentra en sus contenidos: la violencia está totalmente ausente en los videojuegos desarrollados en este proyecto y, a pesar de esto, son extremadamente atractivos para los niños. Esta debería ser una señal importante para las compañías que desarrollan videojuegos, ya que aquí queda demostrado que es posible dejar de lado el contenido violento y al mismo tiempo, mantener intacto el atractivo de los juegos.
 

Referencias