Roles alternativos de TIC en educación: sistemas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje


Juan Enrique Hinostroza Scheel
Universidad de La Frontera
Instituto de Informática Educativa
Chile
ehinost@iie.ufro.cl
Ernesto Laval
Universidad de La Frontera
Instituto de Informática Educativa
Chile
elaval@iie.ufro.cl

 

Cristián García-Huidobro
Universidad de La Frontera
Instituto de Informática Educativa
Chile
cgarcia@iie.ufro.cl

Resumen

El objetivo de este trabajo es el de abrir el debate en torno al rol que han tenido y podrían tener las TIC en educación, para ello, se presenta el diseño de una shell de sistemas de apoyo a la enseñanza aprendizaje. La shell está dirigida a los profesores de educación básica y consiste en un ambiente de software que permitirá crear un ‘sistema’ que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, esto es una instancia de una estrategia de enseñanza. En este contexto, ‘sistema’ se entiende como un conjunto de procedimientos, herramientas y materiales tanto físicos (guías, fichas) como digitales (presentaciones, software educativo, webs) que son utilizados de una forma determinada durante el desarrollo del proceso de enseñanza. Durante el proceso de enseñanza, el sistema generado es ‘administrado’ por el profesor, quien es el responsable final de los aprendizajes de los alumnos. En este diseño la tecnología juega un rol de apoyo tanto durante la planificación de la enseñanza como durante los procesos de realización y evaluación de la misma.

La necesidad de contar con herramientas de este tipo surge de la falta de evidencia concluyente respecto a un impacto positivo de productos de software ‘tradicionales’, concebidos como herramientas cognitivas que, en general, no consideran en su diseño el contexto pedagógico en el que serán utilizadas ni las estrategias de enseñanza a utilizar en dicho contexto.

En respuesta a esta necesidad, la hipótesis general de esta propuesta es que un modelo de software que apoya tanto el proceso de enseñanza como el de aprendizaje tiene impactos positivos sobre la calidad y efectividad del aprendizaje de los alumnos.

Esta hipótesis se sustenta en: (i) las tendencias actuales en educación que enfatizan la importancia de considerar el contexto social en que ocurre el proceso de enseñanza- aprendizaje, (ii) las teorías de innovación que enfatizan el potencial inherente a las tecnologías de información y comunicación de catalizar cambios en la práctica pedagógica, así como el rol mediador de las tecnologías en las estructuras de comunicación y acción, (iii) las teorías relacionadas con el aprendizaje que plantean enfoques constructivistas, en los que el alumno realiza actividades y proyectos que le permiten comprender los procesos y principios subyacentes en un contexto social y (iv) los nuevos roles de estas tecnologías producto de la integración de las comunicaciones con los multimedios que permiten reconceptualizar al computador como una vía de acceso a un espacio social distinto (la red).

Todos estos argumentos permiten redefinir el rol de estas tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje, transformándola en un soporte al proceso de enseñanza completo, de tal forma que sirva como un medio para mejorar el aprendizaje, considerando la infraestructura tecnológica disponible en el sistema educacional chileno.

A través de este trabajo esperamos abrir un necesario debate que permita cuestionar el rol actual de las Tecnologías de Información y Comunicación en Educación y que enriquezca el diseño de este tipo de herramientas.
 

1. Fundamentación

La mayoría de los productos de software educativo disponibles para educación básica hoy en el mercado han sido diseñados con el objetivo de que los alumnos que lo utilizan aprendan, refuercen o ejerciten algún concepto, habilidad o destreza y sólo algunos de estos productos incluyen sugerencias de actividades para el profesor. Este tipo de software, que puede ser tipificado como “herramienta cognitiva” (Lajoie, 1993), ha sido motivo de numerosos estudios y experimentaciones durante las dos últimas décadas. La tabla 1 muestra un resumen de las principales teorías que se han desarrollado y que explican el resultado o el potencial de estos productos (traducción de Wishart & Blease, 1999; p.28).
 
 


 
 

Tabla 1. Teorías que apoyan el uso de TIC en educación






A pesar de estas teorías, al momento de generalizar estos efectos, las evaluaciones que han buscado establecer el impacto de este tipo de productos de software han logrado establecer que: (i) el rol de esta tecnología es controvertido (Lowther & Sullivan, 1994), (ii) que no se puede establecer que el impacto de este tipo de software sea consistentemente positivo (Cuban & Kirkpatrick, 1998; Johnson, Cox, & Watson, 1994; Passey, 1999; Wood, Underwood, & Avis, 1999) y (iii) que el software que se utiliza con mayor frecuencia es del tipo ensayo y error (Cuban, 1997; Evans-Andris, 1995). En definitiva actualmente no es posible afirmar que este tipo de software educativo sea un aporte efectivo al proceso de aprendizaje.

Esta situación permite plantear la hipótesis de que pueden existir otros modelos de software que apoyen de mejor forma el proceso de aprendizaje. En particular en este trabajo se plantea la hipótesis general de que un modelo de software que apoya tanto el proceso de enseñanza como el de aprendizaje tiene impactos positivos sobre la calidad y efectividad del aprendizaje de los alumnos.

Las razones que sustentan esta hipótesis son las siguientes:

1. En el marco de la teoría sociocultural de Vygotsky, que es una de las corrientes predominantes en educación, se hace incapié en la naturaleza social del desarrollo y del aprendizaje, resaltando la importancia de considerar el contexto en el cual ocurre este proceso (Brown, Collins, & Duguid, 1989; Lave & Wenger, 1991), y en particular la relevancia que tiene el sistema en el cual se desarrollan las actividades de enseñanza (Engeström, 1994). Esta tendencia pone de manifiesto la importancia de considerar no sólo el aprendizaje al momento de diseñar software educativo sino también el proceso de enseñanza a través del cual se intentará que ocurra dicho aprendizaje, esto es, el considerar el contexto social en el diseño de este tipo de productos (Mantovani, 1996).

2. Las teorías relacionadas con la innovación en educación sugieren que estas tecnologías actúan como catalizadoras del proceso de cambio (Hawkridge, Joworosky, & McMahan, 1990; McDonald & Ingvarson, 1997). Este efecto ayuda a producir un cambio en los métodos y procedimientos que utiliza un profesor, facilitando la adopción por parte del profesor de estrategias pedagógicas diferentes, eventualmente más efectivas. En el marco de este trabajo, esta evidencia permite asumir que el software podrá actuar como ‘Caballo de Troya’ (Olson, 1988), es decir, como un ‘artefacto’ que conlleva la semilla del cambio.

3. Desde una perspectiva distinta y en relación a las acciones del profesor, es posible argumentar respecto al potencial de estas tecnologías para actuar como medidoras de la actividad profesional, hay evidencia de su influencia en la forma cómo las personas estructuran su relación con el mundo que los rodea (incluyendo tanto personas como artefactos) y de su consecuencia en la ‘realidad’ que construyen (Suchman, 1987; Winograd & Flores, 1986). En este marco, la tecnología podría ser un puente entre una pedagogía innovadora y las prácticas actuales, sería una herramienta que permitirá crear un nuevo marco de acción para el profesor, actuando como un nuevo lenguaje que redefine el ‘dasein’ del acto de enseñar (en referencia al concepto filosófico de ‘ser en el mundo’ de Heidegger, citado en Winograd & Flores, 1986).

4. Con respecto al aprendizaje, las tendencias actuales coinciden en argumentar en favor de enfoques constructivistas del aprendizaje, en los que el alumno realiza actividades y proyectos que le permiten comprender los procesos y principios subyacentes. Asimismo plantean la importancia de mantener el foco en el conocimiento generativo, es decir, aquel que permite a las personas “lidiar con el mundo” (Perkins, 1992 citado en Eyzaguirre, 1999). Estas tendencias implican que no basta con presentar un conjunto de ‘contenidos’ que son ‘revisados’ en el marco de una actividad lúdica (como lo hacen la mayoría de los software para los primeros años de educación básica), por el contrario, es necesario entregar los medios necesarios para desarrollar actividades diversas, que tengan sentido para los alumnos en sus propios contextos y que propendan al desarrollo de habilidades superiores. Este escenario implica que el proceso de aprendizaje no puede estar basado en la mera interacción con un producto de software, sino, en un conjunto de actividades que se complementan para lograr un aprendizaje efectivo. En este sentido un producto de software puede mediar el proceso completo, pero ser utilizado directamente por los alumnos en sólo una parte del proceso.

5. Con respecto a las tecnologías, es posible afirmar que el desarrollo de las tecnologías de información y comunicaciones ha cambiado el paradigma de diseño de productos de software. A modo de ejemplo, en la década pasada los productos de software educativo eran diseñados pensando en una relación dialógica entre el usuario y el computador. Esto implicaba que el computador se transformaba en interlocutor de la ‘conversación’ y por lo tanto el software debía dialogar con el usuario y en el caso particular del software educativo trataba de enseñarle al usuario. Sólo en algunos casos (por ejemplo, el correo electrónico) el computador actuaba como ‘medio’ para la interacción entre otros usuarios o, en el caso de programar nuevos productos de software, como herramienta para la creación de software. Actualmente, producto de la integración de las comunicaciones con los multimedios, el computador puede ser conceptualizado como una vía de acceso a un espacio social distinto (la red). Esto permite concebir a un producto de software no como un interlocutor, sino como un instrumento de acción en un espacio en el cual ocurren conversaciones con objetos reales o virtuales. Esto abre nuevas posibilidades para conceptualizar el software y su rol en el proceso de enseñanza aprendizaje y, de hecho, este trabajo busca redefinir el rol de la tecnología, transformándola en un soporte al proceso de enseñanza de tal forma que sirva como un medio para mejorar el aprendizaje, considerando la infraestructura tecnológica disponible en el sistema educacional chileno.

Estos argumentos sustentan el argumento general de este trabajo y establecen los lineamientos básicos para definir un modelo de software educativo que constituya una herramienta profesional para el profesor (para una argumentación complementaria ver: Hinostroza, Mellar, Rehbein, & Preston, 2000).

En este marco, en la siguiente sección se presenta el diseño de una shell de sistemas de apoyo a la enseñanza aprendizaje que permitirá que el profesor cree sistemas de apoyo a su enseñanza. Con esto, la tecnología jugaría un rol de apoyo tanto durante la planificación de la enseñanza como durante los procesos de realización y evaluación de la misma.
 

2. Diseño de la Shell

Como se ha planteado, a través de este trabajo se busca proponer nuevos roles que las TIC podrían tener como un medio de soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje. En particular y dado el marco conceptual presentado en la sección precedente, lo que se propone es una shell para sistemas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje. En este caso la Shell se concibe como un ambiente de software que permite que el profesor cree un ‘sistema’ que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, el cual corresponde en una instancia de una estrategia de enseñanza particular. El ‘sistema’ en este contexto se entiende como un conjunto de procedimientos, herramientas y materiales (físicos y digitales) que son utilizados de una forma determinada durante el desarrollo del proceso de enseñanza. Durante el desarrollo del proceso este sistema es ‘administrado’ por el profesor, quien es el responsable final del proceso de enseñanza.

Dado el marco presentado en la sección anterior, algunos requerimientos para el diseño conceptual de la Shell (incluyendo los sistemas generados) son los siguientes:
 

  • Desde el punto de vista de la enseñanza, el ambiente de software rescatará las tendencias actuales que propician actividades colaborativas, trabajo en base a proyectos y organización grupal. Adicionalmente permitirá definir aspectos propios de la pedagogía, tales como, el tipo y frecuencia de las instrucciones y retroalimentación al usuario (Mayer, 1995), el tipo de preguntas (abiertas, cerradas, mayor o menor nivel cognitivo) (Gall & Artero-Boname, 1995; Hmelo & Day, 1999), la secuenciación flexible o lineal de las actividades a realizar (por ejemplo, durante la etapa de revisión de contenidos), la definición del ‘ambiente’ (o ethos) de la clase (Woods & Jeffrey, 1996).

  •  
  • Desde el punto del aprendizaje de los alumnos, el diseño del ambiente de software considerará una perspectiva constructivista, propiciando el aprendizaje por descubrimiento guiado y el desarrollo de procesos de comprensión por sobre la adquisición de hechos (Karpov & Haywood, 1998). El proceso de aprendizaje podrá incluir tanto el uso de materiales interactivos en el computador (software educativo, web, correo electrónico, chat) como el uso de materiales que no requieran la interacción con un computador (guías, fichas, modelos físicos).

  •  
  • Desde el punto de vista de la planificación, permitirá que el profesor seleccione los recursos y actividades más apropiadas de un conjunto de modelos y ejemplos de actividades que, dado un objetivo curricular, le son sugeridos por el software. Una vez seleccionados los elementos, el profesor podrá manipular y graduar un conjunto de parámetros, modificar actividades o recursos y así construir la estrategia de enseñanza a utilizar. Estos aspectos podrán ser definidos en forma individual o en forma colaborativa, incluyendo a otros profesores.

  •  
  • Desde el punto de vista de la evaluación, el ambiente de software permitirá mantener registros de interacción, uso, y de los productos de la actividad diseñada, asimismo el profesor podrá definir los parámetros que serán considerados para evaluar el logro de aprendizaje de los alumnos y la frecuencia y tipo de retroalimentación.

  •  

     
     
     

    Considerando estos lineamientos de diseño, la arquitectura básica de la Shell se presenta en la figura 1. El modelo de uso de la Shell es: el profesor, dado un objetivo curricular a cumplir, (por ejemplo, los definidos en los OF/CM del Ministerio de Educación) utilizará la Shell para crear un conjunto de materiales y recursos que serán utilizados en el marco de una estrategia de enseñanza que contempla un conjunto de actividades que realizarán los alumnos. Dichas actividades no necesariamente serán desarrolladas utilizando el computador, el profesor podría decidir utilizar sólo material impreso para guiar las actividades o eventualmente imprimir los contenidos que le parecen más relevantes o en efecto, seleccionar materiales digitales interactivos que involucren el uso del computador. Asimismo, el diseño del proceso de enseñanza puede contemplar actividades que se realicen en más de una sesión, considerando un ciclo completo de enseñanza. Al realizar el proceso de enseñanza, el profesor podrá administrar los recursos y productos generados, adecuando los tiempos y secuencia de actividades a las necesidades emergentes.

     

    Figura 1. Arquitectura Básica de la Shell de Sistemas de Apoyo a la Enseñanza.






    Los componentes principales de la Shell son:
     

  • Base de Datos: Contiene un conjunto de elementos como Actividades, Contenidos, Recursos, Productos de Software Educativo, etc. que pueden ser combinados en el marco de la creación de un proceso de enseñanza-aprendizaje.

  •    
     

    Adicionalmente, permite la incorporación de nuevos elementos por parte del usuario.
     

  • Motor de Modelos de Enseñanza: Este motor contendrá un conjunto de reglas generales y específicas de distintas estrategias de enseñanza (por ejemplo, trabajo colaborativo, trabajo en base a proyectos). Dichas reglas podrán ser adaptadas a diversas circunstancias de aprendizaje dado un tipo de contenido o destreza que se desee enseñar en el marco de un contexto determinado. El motor contendrá las relaciones entre las estrategias y los recursos, actividades y ejemplos necesarios para comprender y aplicar la estrategia de enseñanza. Por ejemplo, dado un objetivo curricular determinado, el motor podría sugerir (o el profesor seleccionar) una estrategia de aprendizaje colaborativo, incluyendo las actividades necesarias a realizar, los recursos necesarios para cada etapa de dichas actividades, los productos esperados de cada etapa, los contenidos posibles y el software educativo que podría ser utilizado. En base a esta oferta el profesor podrá seleccionar, incorporar y organizar los elementos que le parezcan más apropiados.

  •  
  • Motor de Modelos de Evaluación: Este motor contendrá un conjunto de reglas asociadas a diversas estrategias de evaluación y su relación con las estrategias de enseñanza. Las reglas definirán el uso adecuado de procedimientos y sus respectivos instrumentos. Por ejemplo, una de las reglas podría cautelar que los aspectos a evaluar correspondan a los objetivos de aprendizaje del proceso de enseñanza definido y otra podría sugerir que el profesor aplique evaluaciones formativas durante el proceso.

  •  
  • Interfaz para el Proceso de Planificación: Este elemento corresponde a la interfaz humano-computador que permite que el usuario (profesor) seleccione tanto las estrategias de enseñanza como de evaluación y que ajuste los parámetros de las distintas actividades consideradas.

  •  

     Luego de utilizar la Shell, el usuario crea una instancia de un “Sistema de Apoyo a la Enseñanza Aprendizaje”. Los componentes principales de este sistema son:
     

  • Recursos, Contenidos y Software que corresponden a los elementos que el profesor entregará a los alumnos para que sean utilizados durante la realización del proceso de enseñanza y la evaluación respectiva.

  •  
  • Motor de Administración del Proceso: Que corresponde a un sistema que mantiene el monitoreo ya sea automático (utilizando la red local) o manual (en el caso de actividades fuera del computador) del desarrollo del proceso de enseñanza. Este motor mantiene la ‘secuenciación’ de actividades y por lo tanto permite las adaptaciones requeridas durante el desarrollo del proceso.

  •  
  • Interfaz para el proceso de Realización y Evaluación: La interfaz entre el profesor y el sistema que permite mantener la información respecto al desarrollo del proceso (por ejemplo, monitoreando el avance a través de la red local), obtener la información de los registros necesarios para la evaluación y adaptar los parámetros necesarios durante el proceso.

  •  

     
     
     

    El diseño de los distintos componentes de esta Shell considerará la posibilidad de que un usuario ‘especializado’ modifique los modelos contenidos en cada motor, incorporando nuevas estrategias o cambiando las reglas de estrategias existentes. En este sentido la Shell pretende ser abierta y flexible, para que pueda ser utilizada en distintos niveles de enseñanza.
     

    3. Plataforma Informática

    Desde el punto de vista de la tecnología, la Shell será implementada sobre una plataforma flexible, tal que permita la automatización de los procesos descritos. Adicionalmente, aprovechará la infraestructura disponible en los establecimientos educacionales de Chile, como por ejemplo, la existencia de redes locales y conexión a Internet. Los requerimientos básicos de la plataforma tecnológica serán los siguientes:
     

  • Que esté basada en tecnología Internet con soporte de sistemas de mensajería, colaboración, publicación de información vía web y conectividad a bases de datos. Además de ofrecer un ambiente para el desarrollo de aplicaciones de red, tales como Java Applets, programas CGI, y otros.

  •  
  • Que permita su utilización sin restricciones en redes locales (on/off line), es decir, con independencia del tipo de conexión (conmutada o dedicada) por parte de las redes o usuarios finales.

  •  
  • Que tenga una orientación hacia la estructuración de ambientes educativos y que provea de herramientas de administración y gestión simples para ser utilizado en un entorno escolar.

  •  
  • Que los usuarios puedan acceder vía un Navegador (Ms. Explorer o Netscape) o una herramienta tipo “cliente” o por ambas.

  •  

     
     
     

    En el marco del proyecto, al inicio se realizarán evaluaciones de las posibles alternativas que cumplan con los elementos anteriores. Actualmente las herramientas que satisfacen estos requerimientos son: Lotus Notes, First Class CC y Microsoft Exchange.

    Cabe mencionar que respecto a esta dimensión, si bien es cierto las tecnologías de base a utilizar no son nuevas, la adaptación y combinación de estas tecnologías resulta en un constructo nuevo, que constituye un aporte en esta área.
     

    4. Revisión de Experiencias Previas

    Existe una amplia experiencia en el desarrollo de software de apoyo al aprendizaje auto-asistido, en particular, en la producción de sistemas individuales de aprendizaje (Aprendizaje Asistido por Computador, Aprendizaje Mediado por Computador) o Tutores con mayor o menor grado de ‘inteligencia’ (ver Anderson, 1990; Epstein & Hillegesit, 1990; Reusser, 1993; Taylor, 1980). En general estos sistemas no han logrado su objetivo de tener un impacto positivo en el aprendizaje o en su defecto, requieren que el usuario invierta mucho tiempo utilizando el software para lograr dicho efecto. En particular, la revisión de las múltiples evaluaciones de impacto de sistemas integrados de aprendizaje (Integrated Learning Systems - ILS) realizada por (Wood et al., 1999), concluye que luego de la revisión de una extensa variedad de evaluaciones, no hay evidencia convincente sobre un impacto positivo de estos sistemas.

    A partir de esta revisión Wood concluye que para lograr un impacto es necesario mejorar el diseño de este tipo de sistemas y que para ello hay tres opciones: (i) profundizar en las teorías de aprendizaje y su implementación, de tal forma de que los sistemas realmente se adapten a las necesidades individuales y distintos estilos de aprendizaje, (ii) profundizar en las teorías de representación de conocimiento, de tal forma de poder implementar en el software dichas estructuras y (iii) desarrollar sistemas que interactúen en forma más proactiva con el profesor, dándole más libertad en la elección y organización de contenidos y permitiendo que adapten las estrategias de enseñanza de acuerdo a las necesidades del contexto.

    Este modelo constituye una respuesta a la tercera propuesta, es decir, implementar un producto de software que constituya un apoyo para el profesor, más que un reemplazo en determinada etapa.

    Un estudio interesante es el reportado por (Ainsworth, Grimshaw, & Underwood, 1999), que describe el diseño y evaluación del software REEDEM, que es una herramienta de autoría para que profesores creen sistemas integrados de aprendizaje, definiendo el contenido a tratar y adaptando parámetros relacionados con el estilo pedagógico que desean implementar (tipo de preguntas, grado de retroalimentación, secuencia de contenidos, etc.). Este software podría constituir la base para el diseño de la Shell, pero sería necesario integrar otros recursos como guías y actividades, tales que permitan que el diseño del proceso de enseñanza no sólo se centre en el uso del computador, sino que además considere un mayor grado de ‘libertad’ para el usuario durante el diseño de su estrategia de enseñanza.

    Otro tipo de aplicaciones que podría ser considerado similar al aquí descrito son los ‘Centros de Recursos’ para profesores (Por ejemplo: http//www.eduplace.com/index.html; http://www.ie2000.cl/docentes/index.cfm; http://www.enlaces.cl/; http://www.c5.cl/biologia/), que son ambientes en los cuales es posible encontrar un conjunto de recursos, actividades y contenidos que el profesor puede utilizar durante el proceso de planificación de clases. En general, estas aplicaciones constituyen un apoyo al proceso de planificación, pero no han sido diseñados para ser utilizados directamente al momento de realizar el proceso de enseñanza.
     

    5. Discusión

    La introducción de tecnologías de información y comunicación en el sistema educacional es un hecho, ya nadie cuestiona la necesidad de que estas tecnologías sean utilizadas por alumnos y profesores en el marco del proceso de enseñanza aprendizaje. La pregunta actual se refiere a cómo se deben utilizar estas tecnologías y por lo tanto cuál es el diseño de software más apropiado para apoyar este proceso.

    En este marco, esta propuesta representa una opción válida, desde el punto de vista teórico, que podría abrir nuevas perspectivas al diseño de software educativo y adicionalmente podría dar pié a una redefinición del rol de estas tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje. Los impactos potenciales de un sistema de esta naturaleza podrían ser:
     

  • Al asistir la planificación del proceso de enseñanza utilizando métodos modernos, podría catalizar un cambio positivo en la forma en la que los profesores realizan su docencia. Esto tendría un impacto a nivel del sistema educacional aumentando la efectividad de la enseñanza y consecuentemente del aprendizaje de los alumnos.

  •  
  • Los profesores, al utilizar materiales, recursos y actividades innovadoras ofrecidas por este sistema podrían disponer de mejores herramientas para desarrollar su docencia, y aunque sus métodos no cambien, aumentaría la calidad de los recursos utilizados. Este cambio tendría impactos positivos en el proceso de aprendizaje de los alumnos ya que dispondrían de recursos mejores y más diversos.

  •  
  • Al incorporar nuevos métodos de evaluación, tanto los profesores como alumnos podrían tener una retroalimentación más efectiva respecto a los logros de aprendizaje. Esto permitiría adecuar las técnicas y estrategias de enseñanza y hacerlas más efectivas.

  •  
  • El proceso de planificación de las clases podría ser más eficiente, ahorrando tiempo al profesor que podría ser invertido en otras actividades (por ejemplo, perfeccionamiento profesional).

  •  
  • Desde el punto de vista tecnológico, esta propuesta podría abrir una nueva línea de desarrollo de software educativo, esto es, sistemas de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje que aprovechen las potencialidades que ofrece la base tecnológica de las redes (locales y de área ancha) disponibles hoy día en los establecimientos educacionales Chilenos.

  •    
     

    En definitiva, esta propuesta busca tener efectos en el quehacer docente e impactos en el aprendizaje.

    Este trabajo propone un modelo alternativo de uso de TIC en educación, los autores estamos conscientes de que esta es una propuesta teórica y que ciertamente a través de la discusión es posible plantear otros modelos que podrían ser radicalmente distintos y eventualmente mejores.

    Desde una perspectiva académica, nos parece urgente y necesario abrir este debate con el propósito de ampliar el rango de opciones de diseño de software educativo y cuestionar el valor real que han tenido estas tecnologías en educación.
     

    6. Referencias