ESCOLA: uma plataforma que auxilia o trabalho do professor e ajuda a aprendizagem do aluno


Gisela T. de Clunie
Universidad Tecnológica de Panamá
Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales
Panamá
gtclunie@ns.fisc.utp.ac.pa
Ana Regina C. da Rocha
Universidade Federal do Rio de Janeiro
COPPE - Sistemas
Brasil
darocha@cos.ufrj.br

 
Gilda Helena  B. de Campos
Universidade Santa Úrsula
Instituto de Educaçâo Matemática
Brasil
gilda@correio.openlink.com.br

Resumo

Neste artigo apresentamos o protótipo de uma plataforma de trabalho, que incorpora inovações tecnológicas, para ser utilizada em escolas interessadas em promover uma modificação do paradigma didático-pedagógico. Isto é, escolas que incorporem uma prática pedagógica baseada na construção do conhecimento, integrando ambientes de trabalho adequados a diferentes requisitos e situações de aprendizagem, fundamentada nos pressupostos da escola construtivista e na necessidade de formulação de um projeto educacional. São apresentadas as ferramentas que integram a plataforma de trabalho, descritas as suas principais características, apresentada a sua arquitetura e os elementos que a compõem. Por fim, é descrita a implementação do protótipo.

1. Introdução

A plataforma de trabalho apresentada, baseada em hipertecnologias (CLUNIE, 2000), pretende oferecer a possibilidade de passagem de um sistema tradicional de educação para um sistema que auxilie a prática pedagógica do professor e ajude a aprendizagem do aluno. Assim sendo, foi desenvolvido o protótipo de ESCOLA como plataforma de trabalho integradora, que oferece ferramentas que: (i) apoiam as atividades realizadas por professores; (ii) fornecem suporte às atividades desenvolvidas por alunos; e, (iii) modificam a prática pedagógica da instituição escolar. Essas atividades são facilitadas pela interface de trabalho que, a partir de uma estrutura simples de usar, disponibiliza a alunos e professores os recursos e as ferramentas de trabalho necessárias à realização das atividades.

2. Integração de ferramentas

ESCOLA incorpora diferentes ferramentas. Uma plataforma de trabalho baseada em ferramentas que apoiem as atividades de alunos e professores é um dos elementos básicos que constituem um cenário educacional transformador.

A plataforma de trabalho apoia as atividades realizadas por professores, ao possibilitar, através do assistente especialista de planejamento didático, o planejamento e a organização de atividades em situações motivadoras de aprendizagem no ambiente do computador. A plataforma possibilita, ainda, a criação de cenários de trabalho, relativos ao tema de estudo desenvolvido em aula ou às distintas situações de aprendizagem concebidas pelo professor para dar suporte às temáticas trabalhadas no curso. Estes cenários disponibilizam ao aluno os recursos mais adequados do ambiente, para o desenvolvimento das atividades propostas, baseado em orientações sugeridas durante o planejamento didático pelo assistente de planejamento contido no ambiente.

As atividades nos cenários de trabalho podem integrar diversos tipos de mídia. Podem, ainda, ser propostas atividades na Internet como, por exemplo, participação em listas de discussão, troca de idéias, assistência a videoconferência e pesquisa na rede. A plataforma também apoia o trabalho do professor no processo de avaliação do software educacional e na construção de software educacional em diversas modalidades.

ESCOLA apoia as atividades desenvolvidas por alunos, quando, durante uma situação de aprendizagem, tendo recebido os estímulos e/ou as orientações iniciais, tem autonomia para alterar, por exemplo, uma seqüência de passos ou testar diferentes recursos de trabalho (incluindo diversas mídias) e experimentar diversas alternativas de solução às atividades propostas e/ou à solução de problemas.

2.1 Fábricas de autoria

A plataforma fornece ao professor fábricas de autoria para a construção de software educacional nas modalidades de exercício e prática, tutor hipermídia e contador de histórias.

Estas modalidades de software permitem a criação, no computador, de situações de aprendizagem, em diversos domínios de conhecimento, que podem ser disponibilizadas para o aluno na realização de atividades individuais, ou podem, ainda, ser integradas nos cenários de trabalho já montados.

2.2 Ferramenta para Avaliação de Software Educacional

A plataforma fornece uma ferramenta para avaliação de software educacional, que apoia o professor no processo de avaliação dos produtos de software educacional, candidatos a serem incorporados no ambiente de trabalho. Tal ferramenta, considera a visão de múltiplas especialidades com relação a diferentes modalidades de software educacional e fornece relatórios gráficos e tabelas dos diversos resultados do processo de avaliação.

2.3 Assistente do Planejamento Didático

A plataforma fornece, ainda, um assistente que visa orientar o professor no planejamento didático sugerindo, de acordo com as necessidades de aprendizagem dos alunos, estratégias de ensino, produtos de software e sites educacionais avaliados e recomendados pela ferramenta de avaliação de software contida na plataforma. O professor, durante o planejamento, pode: acessar os sites recomendados durante o processo de avaliação; conhecer a descrição de cada software educacional sugerido; e, o resultado geral da avaliação de acordo com a ferramenta de avaliação.

3. Características

A possibilidade de configuração dos ambientes de trabalho, facilitada pela interface, torna possível atender às características individuais dos usuários. Assim sendo, acreditamos ser importante definir dois conceitos que permeiam a compreensão das características a serem apresentadas: (i) a aprendizagem é compreendida aqui como o resultado na interação do aluno com o conteúdo a partir da descrição do problema e sua visualização, (ii) a situação de aprendizagem é entendida como um conjunto de atividades desenvolvidas no tempo e no espaço, dentro de um domínio específico de conhecimento, onde, a partir de estímulos iniciais, o aluno interage com meios que o levarão à descoberta, à internalização e à construção de conhecimento. A interação é tratada num espaço de buscas mediante "porções de conhecimento". Assim sendo, solução de problemas levam à geração de novas porções de conhecimento.

A seguir apresentamos as características consideradas no projeto e desenvolvimento da plataforma. Estas características são desenvolvidas em (CLUNIE, 2000).

3.1 Controle pelo aluno

Segundo GOULART (1991) a única maneira de ser ativo, na perspectiva de Piaget, consiste em deixar que as crianças organizem suas atividades a partir de um objetivo mais ou menos preciso. Assim o aluno tem a oportunidade de realizar suas próprias tentativas e estruturar seu próprio conhecimento. ESCOLA pode promover alto grau de controle por parte do aluno. O aluno pode escolher o seu próprio caminho através da interface. Elementos de navegação estimulam a atividade do aluno para que ele gerencie a seqüência das situações e eventos da aprendizagem. A aprendizagem torna-se atrativa e individual segundo o modo de cada um processar as informações.

3.2 Recursos para a elaboração e documentação de situações de aprendizagem

De acordo com GOULART (1991), cada estrutura cognitiva tem seu momento próprio de aparecer de acordo com a maturidade do indivíduo. Assim, a interação adequada com o ambiente fará com que elas possam surgir e serem utilizadas em sua plenitude. O aluno pode utilizar um conjunto de recursos que visam a representação, a exploração e a construção do conhecimento.

São eles:
 

  • Variedade no formato das apresentações: as informações são apresentadas em diversos formatos do tipo texto, imagens, gráficos, tabela, animação e som.

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  • Diversidade de cores e fontes: a diversidade de cores, fontes e cenários, dos diversos ambientes e telas de trabalho mantém o interesse e a motivação.

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  • Projeto visual: o projeto visual baseia-se numa interface clara e simples de usar que favorece a configuração da metáfora de trabalho à situação específica, possibilitando um ambiente familiar ao aluno.

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  • Efeitos especiais: o ambiente possui efeitos especiais como animação e som além dos efeitos incorporados pelos aplicativos e software de trabalho.

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  • Navegação: ESCOLA possui mecanismos apropriados de navegação do tipo botão, combo box, list e hotwords.

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    Justificativa Pedagógica

    3.3 Exploração lúdica

    Para promover o desenvolvimento de habilidades de pensamento, é desejável que o ambiente favoreça a motivação e ofereça, de maneira natural, oportunidades para desenvolver tais habilidades. Isto pode se realizar através de jogos. O que acontece na tela não é inteiramente determinado pelo computador; também é bastante influenciado pelas ações do jogador. O jogador dirige os seus movimentos e ações no ambiente. Alguns aspectos no projeto de jogos incluem: conteúdo educacional, entretenimento e um bom projeto de interface. O desenvolvimento de habilidades de pensamento não requer somente a apresentação de informações baseadas em tais habilidades, mas de oportunidades para praticá-las e refiná- las. Jogos são brincadeiras mais sofisticadas que fazem parte do dia a dia, e são um componente fundamental da criatividade. Com jogos aprende-se também a cooperar, barganhar, respeitar e projetar conseqüências de longo prazo em um cenário.

    3.4 Comunicação local e à distancia

    Ainda que os principais participantes do processo educacional estejam distanciados uns dos outros e que os diversos indivíduos envolvidos no processo não trabalhem simultaneamente e não disponham do mesmo tempo, as comunicações respondem concretamente a problemas de distanciamento geográfico e à desfasagem de horário. As comunicações - locais e à distância - permitem deslocar uma parte das trocas educativas no tempo e no espaço. Isto torna- se particularmente interessante quando se trata de respostas personalizadas às perguntas de colegas (aluno - aluno) ou alunos (professor - aluno). Estes dispõem do tempo necessário à formulação de sua pergunta e à exploração das respostas.

    A teoria piagetiana realçou a interação com o ambiente e, quanto mais rica ela for do ponto de vista das trocas verbais e outras formas de comunicação, mais possibilidades tem o indivíduo de desenvolver o raciocínio lógico (GOULART, 1991). ESCOLA, ao integrar hipertecnologias, serve como um fórum para uma variedade de alunos com diferentes interesses, visões, motivações e métodos de trabalho. Através das redes de comunicação os alunos podem trabalhar juntos para explorar aprendizagens, para sintetizar e construir conhecimento.

    3.5 Relação com o currículo

    Cada software educacional integrante no ambiente apresenta uma relação direta com disciplinas constantes no currículo. Cada jogo, aplicativo e ferramenta instalada dá suporte a atividades desenvolvidas no contexto das disciplinas curriculares. As fábricas de autoria foram introduzidas para fornecer a professores e alunos ferramentas que, sem muito esforço, possibilitem a criação de software educacional. De modo geral, os produtos educacionais que integram o ambiente proporcionam oportunidades para desenvolver atividades que favorecem o trabalho escolar e a descoberta e a construção do conhecimento. Desta forma, ESCOLA constitui um aliado dos processos de ensino e aprendizagem. Alunos e professores encontram na plataforma um espaço de trabalho organizado que apoia a realização de atividades de sala de aula e situações de aprendizagem no contexto das disciplinas da grade curricular.

    4. Especificação

    A seguir é especificada a plataforma ESCOLA. São apresentados os objetivos, a descrição, os cenários de trabalho, levantados aspectos da funcionalidade, identificados os requisitos de qualidade e os requisitos de interface.

    4.1 Objetivos

    4.1.1 Geral

    O objetivo geral de ESCOLA é fornecer uma plataforma de trabalho que utilize a nova tecnologia como suporte aos processos de ensino e aprendizagem, oferecendo uma estrutura de trabalho informatizada, para ser utilizada em instituições de ensino interessadas em promover uma modificação do paradigma didático - pedagógico, visando a construção do conhecimento a partir da definição de atividades que considerem diferentes requisitos e situações de aprendizagem.

    4.1.2 Específicos

    Os objetivos específicos visam:
     

  • Viabilizar o desenvolvimento permanente de experiências visando a incorporação de hipertecnologias no cenário educacional como coadjuvantes dos processos de ensino e aprendizagem.

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  • Oferecer estratégias de estímulo ao desenvolvimento dos processos de pensamento através do trabalho com software educacional.

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  • Colocar à disposição dos usuários fábricas de autoria para o desenvolvimento do software educacional adequado às necessidades didáticas.

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  • Levar o aluno, através de diversas atividades, à descoberta e à construção do conhecimento.

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  • Auxiliar o professor no processo de avaliação de software educacional.

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  • Orientar o professor durante o planejamento didático e na escolha dos recursos do ambiente.

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  • Dar facilidades ao aluno para se comunicar, mediante redes de comunicações, e aproveitar o conhecimento de outras pessoas ou lugares para construir conhecimento.

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    4.2 Descrição

    A plataforma visa auxiliar o professor na utilização de hipertecnologias no processo ensino - aprendizagem. Podem ser criadas situações de aprendizagem que representem a complexidade de domínios de conhecimento. O professor pode recorrer à ajuda de um assistente do planejamento didático para orientá-lo no planejamento do ensino e na escolha dos recursos de trabalho. O professor tem à sua disposição uma ferramenta de apoio à avaliação de software educacional para ajudá-lo na avaliação do software e sites educacionais que virão compor ESCOLA. Um adequado sistema de menus, comandos, barra de ferramentas, ícones e botões disponibilizará ao usuário as opções e facilidades necessárias para a criação, edição e navegação no ambiente.

    4.3 Cenários de trabalho

    Constituem o eixo do trabalho proposto. Têm um componente lúdico, de comunicação e de construção. Juntos viabilizam os trabalhos dos alunos. Os cenários de aprendizagem são compostos por:
     

  • Jogos São programas de computador que, mesmo que tenham sido desenvolvidos para lazer e entretenimento, podem ser usados com finalidade educacional por possuírem características que ajudarão a aprendizagem ou a motivação para a mesma.

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  • Software Educacional São programas de computador desenvolvidos com intenção educacional e, em alguns casos, para apoiar o conteúdo de disciplinas específicas. Pode ser software adquirido no mercado comercial ou desenvolvido pelo professor ou por grupos de alunos na fábrica de autoria. Conforme KAPUTA (1996), são programas de computador explicitamente projetados para preencher objetivos educacionais específicos. São concebidos para serem usados em sala de aula e apoiar o processo de aprendizagem.

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  • Fábricas de Autoria Uma fábrica de autoria é um recurso que visa a construção de uma classe específica de objetos de aprendizagem (SCHANK, 1995). Visa colocar alunos e professores na posição de criadores de software (SCHANK, 1994a). Gera situações onde a interação com a fábrica pode ser utilizada como um meio para desenvolver idéias, representar conhecimento e, em suma, facilitar o processo de ensino - aprendizagem. Fábricas de autoria não são ferramentas de programação. Conforme KORCUSKA (1996), ferramentas de programação permitem a construção de muitas classes diferentes de programas. Fábricas de autoria procuram a construção de um software bom e específico, ao mesmo tempo que são fáceis de usar por qualquer pessoa. Essa é uma vantagem importante de uma fábrica de autoria com relação a uma ferramenta de programação, pois o professor não é obrigado a apreender lógica procedural ou de programação a nível de linguagem de desenvolvimento. Ele tem que estar envolvido com o projeto pedagógico e didático do produto que vai desenvolver. As fábricas de autoria propostas em ESCOLA são: fábrica de autoria para construção de tutores hipermídia, fábrica de autoria para construção de software de exercício e prática e fábrica de autoria para construção de histórias hipermídia.

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  • Aplicativos

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    ESCOLA incorpora diferentes aplicativos. Aplicativos se referem a recursos já existentes que podem ser acessados através da plataforma e utilizados na realização das distintas atividades. Foram incorporados para dar apoio ao desenvolvimento de trabalhos específicos e rotineiros de professores e alunos. Além disso, permitem o desenvolvimento de habilidades de maior complexidade como avaliar a pertinência da informação para o desenvolvimento de uma tarefa, comparar, relacionar e verificar informação, dado um conteúdo. Inclui programas do tipo processadores de texto, sistemas de autoria, programas de desenho, pintura, ilustração, programas de animação e pacotes de suporte integrado, isto é, planilha eletrônica, gerador de gráficos e banco de dados; assim como outros aplicativos de comunicação tais como correio eletrônico, recursos de busca, de exploração, recursos para conversação e videoconferência.

    4.4 Requisitos Funcionais

    Considerando os objetivos apresentados, a seguir são identificados requisitos funcionais básicos que definem a plataforma ESCOLA.

    Permitir Integração de multimídia: ESCOLA permite a integração de meios diversos como texto, som, imagens, gráficos e animações. O ambiente facilita a criação de âncoras e botões que definem e facilitam a navegação entre os diversos meios que o integram.

    Trabalhar no modo autor e no modo leitor: para atender a seus objetivos ESCOLA permite o trabalho em dois modos: o modo de autoria e o modo de leitura ou navegação, separando as zonas de trabalho do autor daquelas onde o aluno usará a aplicação.

    No modo autor, com as ferramentas adequadas, o professor cria o ambiente de trabalho que poderá ser composto de cenários diversos e poderá incorporar diferentes recursos de software.

    No modo leitor o aluno poderá navegar no ambiente, percorrendo os cenários que o compõem, e poderá desenvolver as atividades propostas pelo professor e/ou realizar os trabalhos de aula.

    Possibilidade para criar cenários de trabalho: ESCOLA facilita a criação e o armazenamento de cenários diversos dentro do ambiente.

    Assistir o professor no planejamento: ESCOLA possui um assistente de planejamento para assistir o professor no planejamento didático e na seleção dos recursos do ambiente.

    Viabilizar o trabalho com fábricas de autoria: ESCOLA permite o trabalho com fábricas de autoria para a construção de software educacional.

    Avaliar software educacional: ESCOLA possui uma ferramenta de apoio à avaliação de software educacional para ajudar o professor na avaliação de software e dos sites educacionais que virão compor o ambiente.

    Acessar à Internet: ESCOLA possui acesso à rede Internet utilizando-a para pesquisar aquilo que interessa, para troca de informações e para consulta.

    4.5 Requisitos de Qualidade

    Baseado na norma ISO/IEC 9126, que define características de qualidade de software, em atributos de qualidade para a criação de ambientes de aprendizagem encontrados na literatura especializada (CASTRO, 1999), (DREWS, 1998), (GALVIS, 1998a, 1998b, 1997), (BURD, 1997b, 1997c) e em trabalhos anteriores realizados na COPPE - Sistemas (VALLE, 1997a, 1997b); identificamos atributos de qualidade do ambiente de aprendizagem ESCOLA:

    Acurácia: ESCOLA deve favorecer a criação de ambientes onde o aluno poderá aprender a partir da experiência direta e escolher o que fazer baseado na atividade ou desafio proposto pelo professor ou no seu interesse pessoal.

    Motivação: o ambiente deve possibilitar a incorporação de recursos que podem se aplicar, com uma diversidade de propósitos, dentro do contexto de aprendizagem, levando o aluno a construir a autoconfiança e aumentar a motivação.

    Versatilidade: o ambiente deve poder ser usado em diversos contextos e aplicado a diversas estratégias didáticas

    Relevância: o ambiente deve ser relevante ao usuário, considerando-se a sua utilidade e importância para o trabalho que realizam professores e alunos.

    Adequação: o ambiente deve fornecer o conjunto de funções necessárias para a realização das tarefas especificadas.

    Modificabilidade: o ambiente deve possibilitar a realização de modificações.

    Interoperabilidade: o ambiente deve ser capaz de se comunicar com sistemas externos.

    Capacidade para ser instalado: o ambiente deve ser fácil de instalar na plataforma operacional escolhida.

    Adaptabilidade: o ambiente deve poder ser instalado e executado em diferentes versões do sistema operacional escolhido.

    4.6 Requisitos de Interface

    A seguir são identificados requisitos de interface da plataforma com seus usuários.

    Apresentar uma interface simples: o ambiente deve possuir uma interface que facilite a leitura da tela e a comunicação usuário - computador.

    Utilização de recursos gráficos: a interface de ESCOLA deve fazer uso de recursos gráficos, o máximo possível, a fim de facilitar e agilizar as tarefas de seus usuários

    Consistência na interação: a interface deve oferecer um padrão de comunicação entre o ambiente e o usuário de forma a não se apresentar situações onde palavras, cores, ícones ou ações tenham significados diferentes.

    Seleção de auxílio: o ambiente deve possuir uma interface que seja capaz de oferecer ajuda para resolver as necessidades de informação de usuários durante a realização dos trabalhos.

    Apreensibilidade: a interface de ESCOLA deve facilitar o aprendizado da operação do ambiente ao usuário final.

    Apoio à navegação: a interface deve oferecer recursos que apoiem a navegação no ambiente.

    Uso de termos familiares: as informações contidas no diálogo entre o ambiente e os usuários devem ser apresentadas de forma natural e lógica, expressas claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao usuário.

    5. Arquitetura

    A arquitetura da plataforma é apresentada na Figura 1.

    Considera os recursos de trabalho conforme os objetivos e características apresentadas nas seções anteriores. Contém o editor hipermídia, o suporte à navegação, a galeria de software educacional, os cenários de trabalho, o assistente do planejamento, as fábricas de autoria para a construção de software educacional, uma ferramenta de apoio à avaliação de software educacional e a interface de trabalho.


  • Interface: viabiliza a comunicação entre os usuários e o ambiente ESCOLA.

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  • Módulo de Acesso: controla o acesso ao componente de edição para a criação ou modificação dos ambientes de trabalho.

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  • Editor Hipermídia: responsável da criação e edição dos cenários de trabalho. Edita as páginas do ambiente e seus recursos multimídia.

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  • Suporte à Navegação: é o encarregado de comunicar o ambiente de autoria com o ambiente de navegação, adaptando a acessibilidade dos nós e ligações às decisões tomadas na navegação.

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  • Galeria de software: contém a galeria de jogos, software educacional, aplicativos e recursos de Internet disponíveis para serem utilizados na criação dos cenários de trabalho.

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  • Cenários de Trabalho: armazena os diversos cenários de trabalho criados pelo autor.

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  • Avaliador de Software Educacional: trata-se da ferramenta que apoia a avaliação dos produtos de software educacional que virão compor ESCOLA.

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  • Fábrica de Autoria: ferramenta que facilita a criação de tutores hipermídia, exercício e prática e histórias hipermídia.

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  • Assistente do Planejamento: sistema que auxilia o professor no planejamento do ensino e na escolha dos recursos disponíveis no ambiente.

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    6. Implementação

    ESCOLA foi implementada atendendo especificações funcionais, de qualidade e de interface. Trata-se de uma plataforma interativa que, sendo possível de se utilizar em diversos contextos, possibilita que professores possam criar ambientes que apóiem as atividades de ensino e as situações de aprendizagem planejadas, através do uso dos recursos de trabalho contidos no ambiente. A integração de multimídia favorece que com ESCOLA possam ser criadas situações de aprendizagem motivadoras, que mantenham a atenção e o interesse do aluno. Isto é incrementado com a capacidade do ambiente de se comunicar com sistemas externos. O ambiente possibilita, ainda, que através da interface o professor tenha acesso a ferramentas de trabalho que apóiam atividades específicas do processo educacional, tais como: a construção de software educacional, a avaliação de software educacional e o planejamento didático. Para criar ambientes de trabalho para o aluno, o professor ativa o modo autor, onde tem acesso aos recursos de trabalho.

    Para se ter acesso à plataforma, o usuário chama clicando no ícone de ESCOLA, na área de trabalho do Windows. É apresentada, então, a tela de rosto. A tela de rosto possui um filtro e, quando o mouse passar por cima do logo do ambiente, na tela, então é apresentada a tela de boas vindas. Na tela de boas vindas, o professor tem a opção de trabalhar no modo autor para criar cenários de trabalho, sendo requisitado a introduzir uma senha . O aluno pode navegar nos ambientes de aprendizagem, explorá-los e desenvolver as situações de aprendizagem planejadas pelo professor. A Figura 2 mostra a tela principal, onde se encontram as opções de entrar na área de trabalho de ESCOLA (Cenário) ou trabalhar com os recursos de apoio que o ambiente oferece (Programas). Esses recursos são: o Assistente de Planejamento Didático, a Fábrica de Autoria para Criação de Software de Exercício e Prática e a Ferramenta de Apoio à Avaliação de Software Educacional .

     

    Quando o professor deseja criar um ambiente de trabalho, na tela principal de ESCOLA deve clicar no Menu Cenário e escolher a opção Novo. Apresenta-se, então, a área de trabalho como mostrado na Figura 3.

     

    Figura 3: Ärea de Trabalho

    Na área de trabalho, o professor encontra menus, comandos, ícones e/ou objetos através dos quais pode ter acesso às funcionalidades da plataforma. Pode-se Criar Páginas, CampoTexto, Botões, Âncoras, Criar Arquivos, Salvá-los; ter acesso às funções de edição Desfazer, Recortar, Copiar, Colar, Excluir, Desativar Âncora; exibir as barras de Ferramentas, Ícone, Galerias de Jogos, de Software Educacional, Aplicativos e Chamada na Internet; as barras de Desenho e Cores. Pode Importar Imagem e Som, Formatar Texto e Parágrafo. Pode-se deslocar (navegar) entre as páginas que compõem o cenário de trabalho. A Barra de Ícone possibilita o acesso aos comandos de uso mais frequente. A Galeria de Software Educacional é configurada de acordo com as séries e disciplinas do Ensino Fundamental e do Ensino Médio, facilitando ao professor a escolha dos recursos de software para o desenvolvimento das atividades de aprendizagem propostas. A Figura 4 mostra a confiiguração da galeria de software educacional.

     

    7. Conclusões

    Na visão de aprendizagem com o computador, apresentada por SÁNCHEZ (1993), ESCOLA é um meio através do qual é possível, para o aluno, aprender significativamente. O trabalho com os recursos do ambiente: jogos educacionais, editores de texto, banco de dados, planilha eletrônica, pacotes gráficos e a realização de atividades na rede, é considerado um modo eficiente para a aquisição de conceitos, de procedimentos associados a um domínio do conhecimento e para o desenvolvimento cognitivo, permitindo ao aluno transformar suas experiências em conhecimento organizado. Entretanto, na visão de aprendizagem através do computador (ibid), o trabalho com software educacional de exercício e prática e o trabalho com tutores, onde o aluno pode controlar e regular seu ritmo de aprendizagem, focaliza atividades que levam à demonstração de novas habilidades ou descobertas (SCHANK, 1994a). O ambiente contribui na modificação da prática pedagógica ao possibilitar a integração de cenários de trabalho adequados a diferentes situações e requisitos de aprendizagem, favorecendo um conjunto de possibilidades para a criação das atividades de aprendizagem (BURD, 1997), onde situações de aprendizagem podem localizar-se no mais alto nível ou ficar apenas no nível informativo.

    7. Referencias Bibliográficas