Modelo para un liceo virtual


Luis Alvarez
Universidad Austral de Chile
Facultad de Ciencias de la Ingeniaría
Chile
lalvarez@inf.uach.cl
Luis Roberto Santander Sepúlveda
Universidad Austral de Chile
Facultad de Ciencias de la Ingeniaría
Chile
lsantander@inf.uach.cl

 

Resumen

Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje ha sido una inquietud que durante mucho tiempo ha sido investigada y probada por muchas personas. Su asimilación dentro de instituciones educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado en los últimos años, con lo que la demanda por nuevas herramientas educativas de alta calidad es cada vez mayor.

Un efectivo ambiente de aprendizaje basado en Internet proporciona educación sincrónica y asincrónica a estudiantes que se encuentran en lugares remotos o que por razones de salud o de edad no pueden seguir estudios de enseñanza secundaria en forma regular. Este trabajo tiene como fin entregar un modelo para el diseño de un Liceo Virtual (Liceo: corresponde al establecimiento de educación secundaria en Chile). Para esto se analizarán los actuales sitios de enseñanza a distancia que involucren el trabajo colaborativo y que entreguen un aprendizaje sincrónico y asincrónico. También haremos un análisis al Diseño Centrado en el Aprendizaje y los Patrones para el diseño de aplicaciones colaborativas, y usaremos a estos con el fin establecer el modelo.

1.- Introducción.

La educación tradicional es un aprendizaje sincrónico y en un mismo lugar, sin embargo, desde hace muchos años se ha tratado de incorporar el sincronismo y la distancia. Esto se puede ver con la aparición de cursos por correspondencia a mediados del siglo 20. Con la aparición de las Nuevas Tecnologías en Información y Comunicación (NTIC) se puede con mayor facilidad llevar el proceso de Enseñanza-Aprendizaje (E-A) a esta nueva dinámica, Asincróna y a Distancia.

En diversos lugares del espacio virtual Internet aparecen sitios educativos de enseñanza, los principales son Universidades como la California Virtual University [California], pero muy pocos sitios de enseñanza secundaria, uno de ellos es el Virtual High School [VHS]. A su vez existen diversos programas computacionales que permiten la administración de contenidos como Learning Space [Learningspace] o el desarrollado en el Centro Informático de la Universidad Austral de Chile llamado Sistema Virtual de Educación [SIVEDUC].

Por otra parte existen diversas herramientas que facilitan el aprendizaje a distancia, tanto síncronas (Microsoft NetMeeting, IRC entre otros) como asíncronas (correo electrónico, listas de interés, etc). A su vez en Chile se promueve la formación de programas flexibles de estudio para alumnos que no requieran presencia física en una unidad educacional(ver medida 07 de [1]).

Esta es una invitación a la construcción de espacios virtuales educativos orientados a la enseñanza secundaria que sirvan de apoyo a la enseñanza tradicional, semiprofesional o a distancia, pero destinado principalmente a personas que por razones geográficas, de salud o de edad no pueden seguir estudios regulares tradicionales.

Sin embargo, previo a la construcción de un sitio es necesario contar con un modelo que refleje de la mejor forma el proceso de E-A moderno y que posteriormente pueda ser implementado. Este modelo se basará en el Diseño Centrado en el Aprendizaje [2], considerar los patrones para diseño de sistemas colaborativos [3] y los lineamientos del Ministerio de Educación Chileno.

2.- Diseño Centrado en el Aprendizaje

El diseño centrado en el aprendizaje nace a partir del diseño centrado en el usuario, en el cual se hace énfasis en el moderno diseño de interfaces. Además se agrega un enfoque de enseñanza basada en el problema, con la finalidad de satisfacer las necesidades y entregar habilidades a los estudiantes.

El diseño centrado en el aprendizaje se puede analizar a partir de tres dimensiones:
 

  • Compromiso

  •  
  • Efectividad

  •  
  • Viabilidad

  •  

     

    Compromiso.

    La teoría del compromiso [4], esta basada en la creación de equipos colaborativos que trabajen con éxito en proyectos que son esencialmente para trabajo fuera de la sala de clases. Así tenemos tres componentes:
     

  • Trabajo en grupos(aprendizaje colaborativo)

  •  
  • Aprendizaje basado en proyectos

  •  
  • Pertinencia al entorno.

  •  

     

    Efectividad.

    La preocupación principal de los métodos de instrucción es la efectividad. Para medir cuanto aprenden los estudiantes, con los nuevos estilos de educación, las medidas tradicionales de efectividad -test de resultados- no son necesariamente apropiados. Ellos no necesariamente están dirigidos a encontrar el entendimiento o las habilidades que los estudiantes hayan adquirido. Se coloca énfasis en el proceso.

    Viabilidad.

    Se trata aquí de responder a la pregunta ¿Es posible realizar un Liceo Virtual?. La respuesta se debe analizar desde los puntos de vista: Viabilidad tecnológica y Viabilidad en el uso. La masificación de Internet y la NTIC permiten que los proyectos de esta naturaleza sean técnicamente viables. Además con el gran crecimiento que ha experimentado la Red Educacional Enlaces [Enlaces], que en la actualidad llega a más del 50% de estas y se pretende cubrir para el 2005 el 100%, permitiendo a los estudiantes de enseñanza básica el acceso a esta tecnología.

    3.- Sistemas Colaborativos

    Los sistemas colaborativos comienzan a ser más comunes en el campo de la interactividad y del trabajo en grupo desde lugares remotos. Las posibilidades de estos sistemas parecen inagotables: proveen sitios ricos en contenidos y espacios propios de trabajo, discusión y socialización, donde los estudiantes y docentes pueden interactuar con otros grupos y culturas, ver las nuevas maneras de pensar y de obrar recíprocamente, conseguir respuestas inmediatas a sus ideas y objeciones a los textos que ellos crean, experimentar dinámicamente los efectos que sus palabras tienen sobre los otros. Estos ambientes proporcionan a los estudiantes más poder y responsabilidad y una gran oportunidad de aprender con su uso y de desarrollar sus propios métodos para realizar sus metas.

    Esto tiende a desorganizar las estructuras formales de la educación tradicional y, por lo tanto, exige una transición en la que se debe tener especial cuidado. Los Sistemas Colaborativos pueden ser categorizados en dos dimensiones principales: tiempo y espacio, donde la categoría de tiempo esta dividida en Sincrónicos, aquellos que soportan las actividades en tiempo real, y Asincrónicos, en los cuales las personas interactúan en períodos de tiempo distintos. Ahora la categoría Espacio puede ser cara a cara mismo lugar, o remoto.

    Con esto podemos establecer aspectos relevantes del trabajo colaborativo como por ejemplo la sensación de trabajo en grupo, es decir, percibir quién está en el sistema y qué cambios se han realizado y quién los ha hecho. Además, debido a que son muchas las causas que originan un cambio, es importante saber cómo y por qué se han hecho. Toda la información necesaria para mantener la percepción es almacenada, de alguna manera, en la memoria grupal(awareness). Las sesiones, establecen el período de tiempo en el cual se produce una interacción entre los usuarios del sistema(Una Clase). Y por último los Roles, conjunto de privilegios y responsabilidad atribuidos a las personas o módulos de un sistema [5]. Como ejemplo de aplicaciones colaborativas asíncronas tenemos correo electrónico, Grupos de Noticias y Sistemas de Workflow. Dentro de las aplicaciones síncronas tenemos las Pizarras compartidas, Sistemas de Video-Conferencia y Chat.

    4.- Patrones para el Diseño de Aplicaciones Colaborativas

    Las aplicaciones colaborativas proveen a un grupo de usuarios la facilidad de comunicación y para compartir datos de una manera coordinada. Dado esto, es necesario buscar las herramientas para dar respuestas a estas necesidades, propias de un ambiente colaborativo, entonces surgen los Patrones de Diseño. Estos patrones serán: Sesión, Usuarios, Roles, Multicast, Objetos, repositorios y Vistas. Además de estos, incluiremos dos más que son: Ambientes y Control de Objetos de uso único [3].

    Sesión(workgroup). Por definición en toda aplicación colaborativa el trabajo es ejecutado por grupos de usuarios en sesiones de trabajo. Estas sesiones pueden ser tanto síncronas como asíncronas. Entonces se hace necesario administrar estos trabajos en grupo, chequeando que usuarios entran o se van de la aplicación.

    Para poder administrar y coordinar el trabajo en grupo en un ambiente colaborativo se debe tener claro que los usuarios de las aplicaciones colaborativas trabajan en grupo y en muchas situaciones se hace necesario saber a cual grupo de trabajo pertenece tal usuario, a la vez saber cual grupo de usuarios esta trabajando en un momento especifico, para poder coordinar la interacción sincronizadamente. Los usuarios que no pertenecen a algún grupo no puede ver o modificar los datos. Los nuevos usuarios pueden ser definidos como miembros de un grupo y los usuarios que pertenecen a un grupo pueden salirse del mismo.

    Para poder dar solución a estas situaciones se hace necesario mantener una lista de todos los usuarios pertenecientes al grupo, así como también mantener una lista de los usuarios que están en un momento conectados trabajando. Demandar el nombre y contraseña de cada usuario necesario para trabajar con datos compartidos y para validar estos.

    Repositorio. En general todas las aplicaciones colaborativas necesitan almacenar y compartir datos. Para dar a los usuarios las herramientas necesarias para proporcionarles la habilidad de recuperar con consistencia los objetos que han sido creados y guardados por otros usuarios de las aplicaciones colaborativas y que puedan los usuarios compartir datos, se debe tener claro que los Usuarios producen datos como resultado del trabajo colaborativo y por lo tanto ellos necesitan almacenar estos datos. Existe la posibilidad para todos los usuarios del grupo compartir los datos producidos y un usuario puede recuperar, remover o modificar un objeto perteneciente al grupo. Algunas veces será necesario organizar la información en distintos repositorios de datos y puede ocurrir que ciertas aplicaciones necesiten negar el acceso a los datos a determinados usuarios o durante periodos de tiempo específicos.

    La solución a estas situaciones seria proporcionar repositorios de información que puedan ser administrados desde las aplicaciones. Suministrar los métodos necesarios para manipular los objetos de datos contenidos dentro de estos repositorios, para que estos sean compartidos entre los usuarios.

    Objetos (meta-objetos, información de objeto). Con O.O. se puede hacer representación del mundo que se desea modelar en términos de los objetos que posee. Cada uno de ellos tiene sus propias características que lo identifican y un comportamiento específico [6]. Estos aspectos pueden formalizarse con este enfoque. Con base en las características y comportamiento del objeto se pueden definir invariantes que deben cumplirse, permitiendo así verificar que el objeto funciona como se quiere. Se pueden enunciar varios beneficios de la O.O.: integridad; facilidad de programación al usar efectivamente toda la información de la fase de diseño, poniéndola en términos de un lenguaje específico; facilidad de mantenimiento, es fácil realizar mantenimiento en términos de objetos, atributos y métodos de los mismos; independencia en el diseño, el diseño de una aplicación se puede hacer independientemente de plataformas, software y hardware.

    Para, en el caso de patrones de diseño, darle consistencia a los datos es necesario, en la mayoría de los casos, mantener la información de cada objeto como del usuario que lo creo, la fecha de creación y la hora, tipo de objeto más alguna clave que ayude a su búsqueda. Para proporcionar mecanismos de consistencia a los datos cada objeto debiera mantener información acerca del usuario que lo creo o modifico. Ahora si se implementa un sistema con múltiples versiones (para la consistencia de los datos) es necesario almacenar copias de los objetos borrados o modificados, así como también información pertinente sobre el usuario que borro o modifico, como también el momento(fecha y hora) en que esto fue hecho. Para satisfacer la búsqueda de objetos es necesario almacenar claves para cada objeto.

    Entonces para la solución de estos requerimientos, se deberá proporcionar un objeto de información para cada objeto de dato. Este objeto o meta-objeto debiera contener información acerca de la creación(fecha y hora), como su dueño o creador, tipo de objeto, modificaciones previas, claves y versiones previas. Vistas. En muchas aplicaciones colaborativas es necesario desplegar gráficamente un repositorio de datos. Varios tipos de usuarios pueden tener diferentes perspectivas acerca de los mismos datos. Por los mismo, cada repositorio de datos debe tener distintas vistas. Todos los usuarios de un grupo no debieran necesariamente ver las mismas cosas, cuando quieren ver los datos. Para proporcionar vistas de los repositorios de datos se debe tener claro que todos los usuarios necesitan ver los datos generados, así como los objetos individuales o aquellos integrados por todos los usuarios y que algunos datos deben ser ocultados para ciertos usuarios. Los datos pueden ser vistos de distintas maneras por lo tanto los usuarios debieran ser capaces de escoger un diferente formato para ver los mismos datos(otra vista)

    La solución a esto estará en tener distintas vistas de datos para cada repositorio. El usuario (o la aplicación) selecciona la vista que quieren usar para mostrar los datos gráficamente.

    Control de Objetos de uso Unico(floor control). Se llamará objetos de uso único a aquellos que pueden ser usados por un solo usuario o por uno a la vez, en cuyo caso se seguirá alguna política de exclusión mutua. Para ello se debe tener en cuenta que existen objetos restringidos al uso de un usuario, en caso contrario, los objetos pueden ser de tipo multiusuario, donde se deberá marcar "en uso" si esta siendo utilizado. Ahora cuando el objeto esta en uso, los usuarios que lo soliciten se colocaran en una lista de espera.

    Multicast.

    Es común que durante la sesión de trabajo los usuarios necesiten enviar objetos entre ellos. Un usuario puede enviar un objeto a todos los usuarios, a los usuarios conectados, a un grupo determinado de estos ó a uno determinado. Una aplicación puede enviar eventos, comandos o notificaciones a otros usuarios o incluso a otra aplicación.

    Usuarios.

    Una aplicación colaborativa de distintos usuarios hace un trabajo en grupo. Esto hace necesario mantener información personal de cada usuario. Para administrar la información de los usuarios en los grupos de trabajo debemos tener claro que cuando los usuarios ingresan a una aplicación es necesario chequear su nombre y contraseña, y para proveer un método de identificación de los usuarios, es necesario mantener cierta información a cerca de cada usuario para que otros miembros del grupo puedan saber quien es.

    La solución a todo esto es tener un objeto usuario que tenga toda la información personal necesaria por cada participante dentro de la aplicación. Roles. En muchas aplicaciones colaborativas los usuarios pueden tener diferentes derechos de acceso a la información, no todos ellos tienen los mismos derechos de acceso a la información(restricción a datos y operaciones). Entonces para administrar los derechos de acceso de los usuarios debemos saber que la mayoría de las aplicaciones colaborativas tienen diferentes tipos de usuario(roles) y que ciertos datos están solo disponibles para determinados usuarios. También puede ser que algunas operaciones (borrar, modificar, recuperar, etc.) o procesos (respaldar, imprimir, etc.) están restringidos a determinados usuarios como también las vistas de datos.

    La solución es asignar Roles a los usuarios: sus derechos de acceso tanto sobre los objetos del repositorio como de las vistas.

    Ambientes.

    Una aplicación colaborativa puede tener muchas sesiones de trabajo. Cada sesión puede tener diferentes usuarios trabajando en repositorios separados, lo que significa qué algunos grupos no interfieran con otros. Esto permite el re-uso de una aplicación para que distintos grupos de usuarios puedan usarla simultáneamente. Distintos grupos de trabajo pueden operar dentro de la misma aplicación sin interferir con algún otro. Entonces para proveer de un acceso uniforme a las aplicaciones colaborativas identificando a los usuarios en medio de las sesiones correspondientes debemos tener claro que una aplicación puede soportar distintas sesiones de trabajo compuestas de diferentes usuarios trabajando en múltiples repositorios de datos, que el trabajo de un participante, dentro de una sesión, no debería interferir con el trabajo de otro miembro de la sesión de trabajo y que todos los usuarios de diferentes sesiones debieran tener una manera uniforme de ingresar dentro de una aplicación colaborativa. Para esto el sistema debiera ser capaz de identificar en cual sesión esta trabajando un usuario determinado.

    La solución a esto es tener un objeto ambiente que tenga la información de todas las sesiones de trabajo o los grupos de usuarios que están usando la aplicación pero trabajando en varios repositorios.

    5.- Modelo para un liceo virtual sobre Internet

    La llegada de Internet a la mayoría los hogares, escuelas, lugares de trabajo y espacios públicos facilitará el acceso a gran cantidad de información, pero no es suficiente, es necesario que esta plataforma se transforme en un espacio de aprendizaje de acuerdo a nuestra realidad y usando técnicas motivadoras y eficientes.

    Dado lo anterior este modelo de liceo virtual contará con una metáfora que represente a un liceo típico, es decir espacios para la dirección, sala de profesores, salas de clases, lugares de entretención para sus tiempos libres, entre otros, que permita al alumno tener un buen aprendizaje y al profesor preparar y colocar las actividades. De la misma manera, la estructura general del sitio web facilitará el aprendizaje colaborativo permitiendo comunicación asincrónica; a través del manejo de correo electrónico y listas; y sincrónica a través de la incorporación de espacios de conversación y vídeo conferencia.

     


    Figura 1. Estructura del liceo virtual



    La figura 1 muestra las seis grandes áreas dentro del sitio:

    Administración, Biblioteca, Lugares de entretención, Sala de Clases, Sala de Videoconferencia y Laboratorio. En el ambiente de la administración existen actividades públicas y privadas. Como actividades públicas se consideran procesos de matrícula, publicación de evaluaciones, nómina de profesores, etc y como actividades privadas el manejo de listas entre otros. La biblioteca recursos educativos para el profesor y el Alumno. En los Lugares de entretención(cafetería) encontramos lugares para conversación (chat), actualidad y una Radio Virtual. Para la sala de clases, a la cual pueden entrar estudiantes y profesores, tenemos un diario mural, un ambiente dedicado al trabajo grupal, listas, una pizarra y en la Sala de Videoconferencia se pueden haber clases expositivas. El laboratorio mostrará experimentos que ayuden al aprendizaje divididos por materia: Física, Química y Biología.

    Administración

    Esta sección del sitio esta dividida en Administración Pública y Administración Privada. La sección Pública a la cual tendrán acceso tanto los Profesores: Para ver listado de estudiantes por curso las notas y actualizar sus datos personales, como los Alumnos: para ver sus notas, tramites de matrícula y actualizar datos personales. También el Director(webmaster) Acceso total al sitio.

    A sección Privada sólo podrá tener acceso el Director del sitio, para la Administración general de listas, el control de las matrículas y de cursos, validación de usuarios y mantención de las bases de datos.

     


    Figura 2 Esquema administración Sitio





    De acuerdo a la figura 2, el administrador deberá supervisar tanto el proceso de matricula como la sala de clases, la cual incluirá las listas de grupo, pizarras colaborativas, Videoconferencias, Diario Mural, Libro de clases, otras. A la vez estará encargado del funcionamiento de la cafetería Virtual del Liceo.

    Se deberá asignar nombres de usuarios y contraseñas para el ingreso a las distintas secciones que tengan información restringida, por ejemplo notas de estudiantes y datos personales. Para la implantación de las listas, se instalará un servidor de correo para otorgar cuenta e-mail a todos los estudiantes y profesores del Liceo Virtual.

    Biblioteca.

    Esta área tendrá recursos educativos para el profesor y el Alumno.

    Para el profesor se encontraran actividades para desarrollar, material educativo y sitios de interés.

    Para el alumno material electrónico de materias especificas y una sección de sitios de interés relacionados con la materia que busca. La estructura de esta sección se muestra la figura 3.

     


    Figura 3 Esquema de la Biblioteca de Aula





    Esta área del sitio, como lo muestra la figura, esta dividida en tres partes: búsqueda, estante principal y sugerencias:

    La sección sugerencias es para que profesores y estudiantes, vía correo electrónico, puedan sugerir agregar o eliminar determinado material que se encuentra dentro de la biblioteca o fuera de esta (sitios de interés educativo no contemplados).

    El estante principal esta dividido en los distintos niveles de aprendizaje, los cuales a su vez están divididos por asignatura. Se clasificó de esta manera el material disponible para que fuera más fácil su búsqueda por el interesado.

    La sección de Búsqueda tiene como objetivo encontrar la materia, que no esta en la biblioteca, en Internet para eso bastara colocar la palabra o frase deseada y utilizará los tradicionales motores de búsqueda existentes en Internet.

    Lugares de entretención.

    Uno de estos lugares será la "Cafetería" que debe representar por medio de su interfaz y de sus funcionalidades a la cafetería de un Liceo. Por lo tanto, debe ser un lugar de recreación y de encuentro para las diferentes entidades que conforman un Liceo (estudiantes, profesores, etc.).

    En una cafetería, las personas van a disfrutar del tiempo libre por lo tanto debe entregar espacios para la conversación, entretenimiento intercambio de opiniones, etc. Según lo anterior, esta "Cafetería Virtual" contaría con cuatro espacios que serían:
     

  • Radio.

  •  
  • Sitio de Conversación (CHAT).

  •  
  • Foro de Discusión.

  •  
  • Fichero de Anuncios.

  •  
     
     

    La persona al entrar al sitio pueda escoger cualquiera de las actividades a realizar según sea su interés.

    La cafetería se compondrá por un salón de bienvenida, el cual debe en su diseño representar un ambiente con sus mesas, ficheros, una radio, etc., con una metáfora de las diferentes funciones que entrega el sitio. La persona por medio de la selección de éstas podrá ir navegando en interior. Se implantará una política de "control de objetos de uso único" para que se pueda estar sólo en la cafetería y no compartir este tiempo con espacios de aprendizaje, por ejemplo Sala de Videoconferencia.

    Definición de Módulos.

    1. Radio: Como su nombre lo define, la radio será un lugar donde el usuario pueda acceder a la música que él desee escuchar, o acceder a la transmisión en vivo de una emisora dentro de la que existirá una radio propia del liceo, para lo cual se instalarán el software necesario.

    2. Sitio de Conversación: un lugar donde los usuarios puedan conversar con diferentes personas, tanto profesores como estudiantes, teniendo acceso a diferentes grupos según sea el interés del visitante. Para esto se implementará un CHAT, como los comúnmente utilizados en Internet.

    3. Foro de Discusión: sitio donde se pueden compartir opiniones sobre diferentes temas que al usuario le sean de interés, pero que se mantienen en el tiempo. A diferencia del módulo anterior, en este se utiliza un método de comunicación asíncrono. Además es posible realizar encuestas de opinión sobre diferentes temas que sean de actualidad para el liceo.

    4. Fichero de Anuncios: corresponde a una cartelera donde es posible generar o consultar diversos anuncios que los visitantes deseen compartir.

    La Sala de Clases.

    Es el lugar más importante dentro de un Liceo. Allí ocurre gran parte del proceso de aprendizaje. Por tal motivo se deberá tener especial cuidado en su diseño, por lo tanto, hay que tener en cuenta que para iniciar una sesión de clases, la sala deberá contar con estudiantes (grupo curso), lista obtenida a partir de la matrícula (base de datos generada por el administración). Existirá una Sala de Clases por nivel y área de aprendizaje.

    La sala contará con tres áreas definidas por su función:

    1) La Pizarra: Acá el profesor publicará las materias de forma que los estudiantes puedan obtenerlas desde el sitio.

    2) El Diario Mural: En el cual el profesor encargado de la asignatura publicará los proyectos terminados desarrollados por sus estudiantes.

    3) El libro de clases: Será una lista de estudiantes que tendrá como nombre el de la Sala de Clases. Cada libro de clases debe además tener objetivos fundamentales, contenidos mínimos, planes y programas de actividades a realizar con el curso. Los planes y programas deben estar calendarizados y las lista se cerrará después de un determinado tiempo(periodo de matrícula).

    El profesor (usuario autorizado) conocerá a los participantes a su asignatura. Los estudiantes pueden inscribirse, borrase o egresar de una asignatura, lo cual debe ser registrado en el libro de clases. Los estudiantes borrados y egresados serán transferidos a otras listas de sólo consulta. Su construcción deberá permitir anotar los avances del curso, observaciones en general, etc.

    Una vez que el profesor de la asignatura conozca el número de estudiantes participantes de esta, podrá crear grupos de trabajo. Algunas de las características que debe tener cada lista-grupo serán: darse un nombre que los represente, sus integrantes serán conocidos por sus roles[7], estos no deberán ser de mas de 5 integrantes, a su vez los integrantes de la lista pueden trabajar o participar de esta, a excepción del profesor.

    La Sala de Videoconferencia.

    El proceso E-A será esencialmente asíncrono, sin embargo, existirá un Sala de Videoconferencia para la realización de este tipo actividades las cuales contarán adicionalmente con pizarras multiusuarios, etc.

    Laboratorios.

    El laboratorio mostrará experimentos que ayuden al aprendizaje divididos por materia: Física, Química y Biología. Cada ambiente (materia) estará compuesto por dos experimentos para ver, una sección de hazlo en casa y enlaces a sitios de interés referidos al tema. Cada experimento para ver contará con su explicación teórica y si es necesario una interacción con el usuario pedirá el ingreso de datos por ejemplo para calcular masa de cuerpos, velocidad, etc.

    5. Conclusiones

    Se logra tener un modelo de Liceo Virtual para realizar un proceso de E-A principalmente asíncrono, pero que también cuenta con espacios de comunicación síncrona, material de apoyo y espacios para la entretención.

    El Diseño Centrado en el Aprendizaje es considerado para la especificación de cada uno de los espacios de aprendizaje y entretención, como también lo será para el diseño de metáforas.

    Es así como para el compromiso se entregan herramientas (manejo de listas) que permiten el trabajo grupal y para la efectividad los diferentes ambientes de aprendizaje.

    Al analizar los patrones de diseño se desprende que el patrón de Ambiente permite a distintos grupos de estudiantes compartir una aplicación simultáneamente sin interferir con otros grupos, entonces esto puede transformar las aplicaciones para un solo grupo a aplicaciones multi grupos. Luego las principales características de estos patrones de diseños serían la posibilidad de compartir datos (repositorios, objetos, sesión), comunicación entre usuarios (multicast), usuarios, roles, notificaciones, eventos y mensaje(multicast). El modelo propuesto toma en gran medida cada uno de los patrones de diseños propuestos.

    La Sala de Clases esta propuesta es para ser utilizado en un esquema de "ventanas de tiempos", es decir, el profesor de un determinado nivel y área de aprendizaje podrá programar la entrega de contenidos en función de las unidades de cada nivel.

    Esta entrega de contenidos estará disponible sólo por el tiempo que el profesor estime conveniente, para posteriormente pasar a la próxima unidad. Los demás ambientes de aprendizaje sirven de apoyo y permanecen en el tiempo.

    Luego de plantear el modelo para un Liceo virtual se debe comparar las ventajas y desventajas con un Liceo tradicional.

    La principal ventaja es la conveniencia de que se puede tener acceso en cualquier momento y desde cualquier lugar ("anytime/anywhere"), y una de las desventaja radica en los problemas de comunicación (anchos de banda), lo que demora la descarga de información provocando un estado de frustración por la cantidad de tiempo de espera que se ocupa en llegar una solicitud. Sin embargo, el aprendizaje colaborativo puede dar énfasis a las ventajas y puede superar algunas de las desventajas de comunicación asíncrona. Una primera aproximación al diseño dl modelo se puede ver en http://antilhue.inf.uach.cl/

    El gran desafío existente es la construcción de un prototipo del Liceo Virtual, con el cual se pueda probar diversas metodologías de enseñanza y a través de investigaciones posteriores apoyar progresivamente y en forma experimental los diferentes cursos de E. Media, lo que permitirá por un lado completar su educación formal a alumnos que por razones de impedimento físico, edad o situación geográfica no puede hacerlo en la actualidad. Por otra permitirá realizar actividades colaborativas con profesores de aula que participan en el proyecto para intercambiar experiencias pedagógicas e información actualizada.

    Referencias