Uma experiência de aplicação da teoria das inteligências múltiplas em softwares educacionais


Clélia Regina Redin Rupert
Universidade de Santa Cruz do Sul
Departamento de Informática
Brasil
crrr@unisc.com.br
Luciano Paschoal Gaspary
Universidade de Santa Cruz do Sul
Departamento de Informática
Brasil
paschoa@dinf.unisc.br

Resumo

A Teoria das Inteligências Múltiplas afirma que cada indivíduo possui várias habilidades distintas e identificáveis, as quais Gardner denomina “inteligências”
 

  • [1]. Todo indivíduo possui uma inteligência mais desenvolvida do que as demais. Para estimulá-las, o professor deve se valer de diferentes recursos. Nesse contexto, a Informática possui um papel essencial já que, através do computador, é possível reunir diferentes tipos de mídias, permitindo a realização de atividades que exploram diversas habilidades. Este artigo apresenta uma experiência da aplicação da Teoria das Inteligências Múltiplas no desenvolvimento de softwares educacionais. Foram desenvolvidos cinco softwares educacionais onde, em cada um deles, procurou-se explorar recursos que estimulassem uma determinada inteligência. Os softwares foram utilizados por alunos do Ensino Fundamental. O artigo destaca a forma como essas inteligências foram estimuladas e os resultados obtidos com a utilização dos softwares.

  •  

    1. Introduçâo

    São evidentes as transformações tecnológicas e de pensamento ocorridas em vários setores nos últimos anos. Grande parte das escolas, no entanto, não tem acompanhado esses avanços e permanece presa a conceitos e ações pedagógicas antigas. Esse distanciamento se reflete na capacitação dos jovens para o mercado. A geração atual de educandos convive diariamente com recursos audiovisuais, que os atrai muito mais do que os poucos recursos utilizados nas escolas. Dentro desse contexto, é importante que se estude novos meios de estimular educandos para o processo de aprendizagem.

    Na Teoria das Inteligências Múltiplas, o processo educacional considera que cada ser humano tem uma forma diferente de aprender [1,2]. Possui Inteligências mais desenvolvidas, outras menos e, por essa razão, aprende por meios diferentes. Gardner recomenda que os educandos sejam avaliados como sujeitos únicos. Segundo ele, é importante descobrir seus pontos fortes, mostrar novos caminhos para atingir os objetivos escolares, que é o aprendizado e o desenvolvimento de habilidades.

    Atualmente, a educação básica regular possui muitos problemas. A evasão, a repetência, a falta de gosto de nossos jovens para o estudo e o despreparo para o mercado sugerem a necessidade de repensar a educação. Propõe-se ir além de repensar, experimentando novas propostas. Quando se propõe o uso do computador como ferramenta no processo escolar tem-se também em mente o desenvolvimento de novas habilidades. O aluno, ao usar novas ferramentas, precisa adquirir novos conhecimentos e com isto desenvolve novas habilidades ou inteligências na concepção de Gardner [1,2].

    O presente trabalho apresenta o relato de experiência realizada com educandos do ensino fundamental. A experiência constituiu-se na aplicação do conceito da Teoria das Inteligências Múltiplas na elaboração de softwares educacionais, os quais foram usados pelos educandos sem a intervenção do professor. A observação do comportamento e o relato dos mesmos levam a uma reflexão sobre como a Informática pode despertar no educando o gosto pelo estudo e como o professor pode se utilizar de forma eficaz dos recursos da informática em suas práticas pedagógicas.

    O artigo está organizado da seguinte maneira: o segundo capítulo revisa o que alguns pesquisadores escrevem sobre o uso de novas tecnologias na educação. O terceiro capítulo apresenta uma visão geral sobre a Teoria das Inteligências Múltiplas, e sua relação com a educação e com o educando. No quarto capítulo descreve-se a experiência realizada e os resultados obtidos. Por fim, o capítulo cinco apresenta as considerações finais.

    2. A educaçâo e as novas tecnologias

    A tecnologia faz parte do progresso social. Para Sancho [3], o progresso tecnológico possibilita novas maneiras de representar, armazenar, e comunicar o saber e a informação. Com isso surge o desenvolvimento ou a necessidade de aprender novas habilidades e saberes, havendo com isso o desaparecimento de profissões, funções e a criação de outras.

    Segundo Lévy [4], não se pode mais conceber o mundo sem tecnologia. As tecnologias intelectuais amplificam, exteriorizam e modificam várias funções cognitivas humanas como a memória, a imaginação, a percepção e os raciocínios. Além disso, favorecem novas formas de acesso à informação e novos estilos de raciocínio e de conhecimento.

    A sociedade mudou, os saberes mudaram e a escola resiste em evoluir. Para Hernandez [5], a escola encontra-se em várias encruzilhadas e não toma uma atitude, não sabe como agir e responder a essas mudanças.

    Papert [6] afirma que o computador é um meio onde as crianças podem expressar suas capacidades intelectuais, escrevendo, desenhando, comunicando-se ou consultando informações. Para ele, o computador deve ser integrado à sala de aula para fazer o que quer que se esteja fazendo.

    O computador está integrando todas as mídias, tornando- se simultaneamente um instrumento de trabalho, de comunicação e de lazer. Moran [7] afirma que o uso da tecnologia na educação não muda a relação pedagógica educando-educador, mas traz novo encantamento à escola, novas possibilidades. Assim, os processos de ensino e de aprendizagem podem ganhar dinamismo, inovação e poder de comunicação.

    De acordo com Litto [8], o grande desafio para as escolas em relação à formação de seus educandos é saber usar computadores para processar informações, saber selecionar tecnologias, saber aplicar tecnologia à tarefa, incluindo computadores e seus sistemas de programação. Espera-se que as escolas utilizem a tecnologia para que o educando desenvolva suas habilidades e obtenha o aprendizado, atualizando-se constantemente.

    Gardner [2] afirma que o modo de apresentação de um conteúdo pode fazer a diferença entre uma experiência educacional bem sucedida e uma mal sucedida. Os recursos de software como animações ou outros meios possibilitam ilustrar ações o que com livros e recursos tradicionais seria impossível.

    O próximo capítulo aborda a teoria das Inteligências Múltiplas e as implicações da escola frente a essa teoria. Além disso, descreve como devem se dar os processos de ensino e aprendizagem e a própria avaliação.

     

    3. A teoría das inteligências múltiplas

    A teoria das inteligências múltiplas foi desenvolvida por Howard Gardner em 1994 [1,2]. Segundo a teoria todo indivíduo possui um conjunto de inteligências identificáveis. Essas inteligências são: lingüística, musical, lógico- matemática, espacial, corporal-cinestésica, interpessoal e intrapessoal. Recentemente adicionou a lista à inteligência naturalista e ainda tem pesquisado a existencial-espiritual (vide tabela 1).

    3.1. O Papel da Escola

    Reconhecer que cada indivíduo é único, este é o principal papel da escola segundo Gardner [1,2]. Todas as inteligências são importantes para que uma pessoa seja competente e produtiva na sociedade, embora as inteligências se manifestem de maneiras diferentes, em níveis de desenvolvimento diferentes. É importante avaliá-las e estimulá- las de maneira adequada.

    É dever de todo educador identificar os pontos fortes e fracos de seus educandos, bem como reconhecer os que necessitam de mais ajuda e também os criativos, os talentosos, os muito talentosos. O educador deve estruturar suas aulas e os materiais por "caminhos alternativos", de modo que todos os educandos atinjam os objetivos pretendidos. Além disso, deve agrupar seus educandos de forma que as diversas inteligências se unam.

    É importante que as crianças tenham contato com materiais, equipamentos, profissionais de diversas áreas, para que realizem diversas experiências (cristalizadoras), facilitando a descoberta dos seus maiores talentos.

    A adolescência é o período em que o jovem decide o seu futuro profissional e necessita de ser ajudado na escolha de sua carreira. É uma tarefa complexa, pela maneira como as inteligências interagem, dificultando a escolha. Para a escola auxiliar o adolescente em sua escolha, são necessários professores com muito conhecimento e estruturação do modelo educacional.
     


    Inteligência
    Características
    Lingüística
    Relaciona-se com as palavras, com a linguagem escrita ou falada.Usa-se está inteligência para ouvir, falar, ler, escrever e interpretar a linguagem. É um ponto forte no orador, no escritor, no político, no professor, nos especialistas em direito e em todas as pessoas que lidam criativamente com as palavras, que usam as palavras para convencer indivíduos e também para lembrar de informações e para dar explicações.
    Lógico-Matemática
    Trata do raciocínio dedutivo e indutivo, número e relacionamento. Ajuda a organizar, hierarquizar e sistematizar todas as coisas, encontrar ordem no caos. Auxilia ainda na capacidade de construir ou acompanhar cadeias causais, vislumbrar soluções de problemas, cálculos e transformações. 
    Musical
    É a habilidade de reconhecer padrões sonoros, melodias, tons e ritmos. O indivíduo portador dessa habilidade possui grande sensibilidade a sons ambientais, voz humana e em reconhecer e utilizar instrumentos musicais. As pessoas dotadas dessa inteligência gostam de estudar música, de tocar instrumentos e aprendem facilmente qualquer assunto ouvindo.
    Espacial
    É a capacidade de representar o mundo internamente em sua mente. O indivíduo portador desta habilidade se locomove facilmente por lugares, encontra caminhos, observa pequenos detalhes, reconhece rostos, cenas ou objetos, interpreta imagens com facilidade. É a habilidade necessária para profissionais ligados à arte e às ciências.
    Corporal-cinestésica
    É a habilidade de usar o corpo inteiro ou parte de seu corpo para fazer algo ou simplesmente para gerar um tipo de produção. Expressam seus sentimentos através de movimentos e aprendem mais facilmente usando movimentos corporais. 
    Interpessoal
    Responsável pelo relacionamento pessoa-a-pessoa. Habilidade de comunicar-se com os outros, de ter empatia por seus sentimentos e convicções. O portador desta inteligência compreende melhor os outros, seus sentimentos, estado de ânimo, temperamentos, motivações e intenções. Sabe a maneira de atingir seus objetivos em relação ao outro. É de grande importância para o professor.
    Intrapessoal
    Refere-se a compreensão de si mesmo, saber quem é, saber o que pode fazer, como reage às coisas, a fatos e o que deve evitar. Os portadores dessa inteligência tendem a não errar, pois conhecem seus pontos fortes e fracos. Administram os próprios humores, os sentimentos, as emoções e seus projetos.
    Naturalista
    Capacidade de entender e preservar o mundo. Nela estão relacionados todos os ecologistas, as pessoas que se preocupam com a natureza e com o ecologicamente correto.

    Tabela 1: As inteligências e seus conceitos




    Lingüística

    Relaciona-se com as palavras, com a linguagem escrita ou falada. Usa-se está inteligência para ouvir, falar, ler, escrever e interpretar a linguagem. É um ponto forte no orador, no escritor, no político, no professor, nos especialistas em direito e em todas as pessoas que lidam criativamente com as palavras, que usam as palavras para convencer indivíduos e também para lembrar de informações e para dar explicações.
     

    Lógico-Matemática

    Trata do raciocínio dedutivo e indutivo, número e relacionamento. Ajuda a organizar, hierarquizar e sistematizar todas as coisas, encontrar ordem no caos. Auxilia ainda na capacidade de construir ou acompanhar cadeias causais, vislumbrar soluções de problemas, cálculos e transformações.
     

    Musical

    É a habilidade de reconhecer padrões sonoros, melodias, tons e ritmos. O indivíduo portador dessa habilidade possui grande sensibilidade a sons ambientais, voz humana e em reconhecer e utilizar instrumentos musicais. As pessoas dotadas dessa inteligência gostam de estudar música, de tocar instrumentos e aprendem facilmente qualquer assunto ouvindo.
     

    Espacial

    É a capacidade de representar o mundo internamente em sua mente. O indivíduo portador desta habilidade se locomove facilmente por lugares, encontra caminhos, observa pequenos detalhes, reconhece rostos, cenas ou objetos, interpreta imagens com facilidade. É a habilidade necessária para profissionais ligados à arte e às ciências.
     

    Corporal cinestésica

    É a habilidade de usar o corpo inteiro ou parte de seu corpo para fazer algo ou simplesmente para gerar um tipo de produção. Expressam seus sentimentos através de movimentos e aprendem mais facilmente usando movimentos corporais.
     

    Interpessoal

    Responsável pelo relacionamento pessoa-a-pessoa.
    Habilidade de comunicar-se com os outros, de ter empatia por seus sentimentos e convicções. O portador desta inteligência compreende melhor os outros, seus sentimentos, estado de ânimo, temperamentos, motivações e intenções. Sabe a maneira de atingir seus objetivos em relação ao outro. É de grande importância para o professor.
     

    Intrapessoal

    Refere-se a compreensão de si mesmo, saber quem é, saber o que pode fazer, como reage às coisas, a fatos e o que deve evitar. Os portadores dessa inteligência tendem a não errar, pois conhecem seus pontos fortes e fracos. Administram os próprios humores, os sentimentos, as emoções e seus projetos.
     

    Naturalista

    Capacidade de entender e preservar o mundo. Nela estão relacionados todos os ecologistas, as pessoas que se preocupam com a natureza e com o ecologicamente correto.

    A escola não deve rotular e discriminar seus educandos pelas suas inteligências mais ou menos desenvolvidas. Deve, sim, ajudá-los a superar suas dificuldades, utilizando caminhos alternativos, para que desenvolvam mais e melhor suas habilidades.

    3.2. Processos de Ensino e Aprendizagem

    Cada inteligência é um meio real de aprendizagem. Ao identificar-se que uma aflora mais do que outras dever-se-ia usá-la para desenvolver as demais. As escolas deveriam ser organizadas para trabalhar com as singularidades, permitindo que indivíduos mais capazes sigam em frente e que o maior número de educandos atinja o conhecimento básico tão eficiente quanto possível [2].

    3.3. Avaliação

    Gardner [2] repudia qualquer testagem, como os testes de QI, para qualificar e quantificar a inteligência de um indivíduo. Afirma que a atribuição de um rótulo só prejudica o indivíduo na escola e na sociedade. Em uma educação centrada no indivíduo, dever-se-ia avaliá-lo em todos os seus domínios (habilidades), monitorar todos os aspectos da aprendizagem e produtividade e, principalmente, avaliar as aptidões para ajudá-lo a atingir seu potencial. Sugere avaliar o educando através do "processofólio", que significa avaliar o educando por toda a sua produção, avaliar todos os passos e avanços dessa produção, ou seja, as construções que fez.
     

    4. Relato da experiência

    Realizou-se um experimento utilizando a Teoria das Inteligências Múltiplas, testando uma metodologia possível de ser implementada no computador, visando a melhor aprendizagem dos educandos.

    O objetivo da experiência realizada foi investigar como a Teoria das Inteligências Múltiplas pode ser aplicada em aulas onde se pode contar com o computador como uma ferramenta de aprendizagem autônoma. Para tal, foram construídos cinco softwares educacionais, onde cada um deles procurou explorar habilidades específicas das inteligências lógico-matemática, lingüística, musical e espacial. Esses foram usados com alunos da 6a série do ensino fundamental.

    4.1. Material Criado

    Foram desenvolvidos cinco softwares, sobre assuntos na área de ecologia. O software "O lixo" foi desenvolvido utilizando-se os conceitos da inteligência lógico-matemática. O software "A atmosfera - Camada de Ozônio, Chuva ácida e Efeito estufa" foi desenvolvido com os conceitos da inteligência lingüística. O software "Planeta água" utilizou os conceitos da inteligência musical. O software "O solo" utilizou os conceitos da inteligência espacial e o software "Ecossistema da Planície Litorânea do Rio Grande do Sul" agregou todos os conceitos dos outros softwares desenvolvidos.

     


    (a)


    (b)


    (c)


    (d)


    (e)

    Figura 1: Softwares desenvolvidos: (a) O Lixo (b) A Atmosfera (c) O Solo (d) Planeta Água (e) Ecossistema da Planície Litorânea do Rio Grande do Sul

    O software "O lixo" apresenta a diferença entre lixo orgânico e inorgânico, ilustrando os mesmos com exemplos reais. Nessa temática, a inteligência lógico-matemática foi estimulada. O software aborda seqüências lógicas, números, dados estatísticos, exercícios de organização e raciocínio dedutivo. Como é possível observar na figura 1a, o material produzido apresenta o assunto quantificando o lixo produzido. Mesclado ao assunto o aluno é convidado a resolver problemas como: O Brasil produz 250.000 toneladas de lixo por dia. Quanto produz em um ano?

    O software "Atmosfera" explorou textos escritos e narrados (figura 1b). Ao pressionar na figura é possível ouvir explicação diferente do texto mostrado no assunto da página. Nesse software, são abordados conteúdos como efeito estufa, camada de ozônio e chuva ácida. Um exemplo de atividade proposta ao longo do software é: Escolha uma música de sua preferência e escreva uma paródia, utilizando o tema efeito estufa.

    O software "O solo" apresenta sua composição, os tipos e os problemas que podem ocorrer com o mesmo (ex.: erosão). Para tal, explorou imagens, esquemas, fotos e gráficos (figura 1c). O objetivo foi fazer o aluno interpretar as figuras e esquemas. Em alguns dos exercícios propostos as respostas dependem da interpretação das figuras (vide figura 2).

    Figura 2: Exercícios baseados na interpretação de figuras
    O que é o solo?
  • (a) Solo é a segunda camada da terra. Nela se fixam as raízes das plantas.
  • (b) Solo é a camada superior da terra. Nela se fixam as raízes das plantas. Sobre ela plantamos, caminhamos e construímos.
  • (c) Solo é a terceira camada da terra, onde estão as rochas.

  • O software "O planeta água" (figura 1d) aborda os estados físicos, os tipos de água, o ciclo da água e a poluição. Para estimular a inteligência musical foram utilizados recursos como a narrativa, a música e os sons da natureza (ex.: sons de água). Os exercícios também utilizam esses recursos.

    O software "Ecossistema da Planície Litorânea do Rio Grande do Sul" (figura 1e) trabalha com o conceito de ecossistema e sua diversidade, com a localização geográfica da plánicie litorânea do Rio Grande do Sul, com comunidade e cadeia alimentar, bem como com o clima e o relevo. Foi desenvolvido utilizando os recursos de todos os demais softwares. Assim, o educando é levado a trabalhar com dados numéricos, percentagens, textos escritos e narrados, sons da natureza local, músicas, esquemas, figuras e mapas.

    4.2. Utilização dos Softwares em Sala de Aula

    Uma vez desenvolvidos os softwares, esses foram utilizados por alunos da 6a série do Ensino Fundamental de uma escola pública estadual. Na verdade, selecionou-se alguns alunos que foram separados em dois grupos: o experimental e o de controle. O grupo experimental, composto de 4 alunos, estudou utilizando o computador com os softwares desenvolvidos sem interferência e auxílio do professor. O grupo de controle, composto de 4 alunos, estudou os mesmos conteúdos através do método tradicional (ex. quadro-negro, aula expositiva). O conteúdo lecionado nas duas turmas foi o mesmo, havendo variação apenas na forma de apresentação do mesmo.

    O objetivo foi identificar com qual a metodologia o educando obteria os melhores resultados de aprendizagem, comparando os resultados do grupo experimental com os do grupo de controle.

    Os educandos do grupo de controle e do experimental foram submetidos a um pré-teste, contendo 30 questões de escolha simples e múltipla, questões dissertativas e cálculos. Os oito alunos envolvidos no experimento realizaram o mesmo pré-teste, no mesmo horário. Através dele, procurou-se identificar qual o conhecimento prévio dos alunos a respeito dos assuntos que, logo a seguir, seriam trabalhados.

    Durante o experimento, observou-se que os educandos do grupo de controle mostraram-se sempre motivados e com muito interesse sobre os assuntos tratados. Os alunos do grupo experimental, por outro lado, mostravam muita ansiedade e pouca motivação.
     
     

    Figura 3: Análise quantitativa dos resultados obtidos

    Após o experimento os alunos foram submetidos a um pós- teste, similar ao pré-teste, mas com questões diferentes das já apresentadas. Os educandos do grupo de controle apresentaram uma melhora significava no conhecimento dos assuntos, após a realização das aulas (figura 3a). Isso foi observado em todos os educandos. Com os alunos do grupo experimental não foi possível observar ganhos significativos, e os resultados foram muito heterogêneos (figura 3b).

    Procurou-se identificar com qual a inteligência cada educando (do grupo experimental) apresenta maior empatia e melhor desempenho. Os resultados dessa análise são apresentados no gráfico da figura 4. No pós-teste foram propostos 30 exercícios, 6 questões por software. Por exemplo, o aluno E abaixo obteve 5 acertos de um total de 6 nas questões associadas ao software "Planeta Água".

     

    Figura 4: Aproveitamento dos alunos em cada um dos softwares

    Os alunos do sexo masculino G e H, do grupo experimental, obtiveram melhores desempenhos no software desenvolvido com os conceitos das habilidades da inteligência lingüística, e em segundo, com os softwares lógico-matemático e musical. Estes são justamente os recursos mais utilizados nas escolas em aulas expositivas.

    Os alunos do sexo feminino E e F alcançaram melhor desempenho no software "Planeta Água", desenvolvido somente com recursos sonoros, onde foi utilizada a narrativa, recurso muito usado em aulas expositivas. De acordo com entrevista realizada com esses alunos posteriormente, eles afirmaram não gostar de ler. Acredita-se que esse fato tenha influenciado o resultado obtido por E e F.

    Todos os educandos do grupo experimental obtiveram resultados insatisfatórios no software "O solo", com os recursos da inteligência espacial, pois não gostam e não sabem interpretar imagens. Isso mostra que usar somente os recursos visuais pode não resultar em aprendizagem. Acredita-se que esses devam ser usados como um recurso de apoio ao professor em sala de aula.
    Os resultados obtidos com o uso do software desenvolvido com todos os recursos reforça a afirmação de Moran [7]. Segundo ele, os audiovisuais confundem a aula com lazer e entretenimento, onde não é necessário aprender e memorizar informações. Ele afirma ainda que, sem o acompanhamento do professor mediando o processo de aprendizagem, o uso desses recursos é inútil e desinteressante do ponto de vista educacional.

    5. Conclusôes

    Apesar dos recursos utilizados, os educandos do grupo experimental obtiveram resultados muito abaixo do grupo de controle. De imediato, confirma-se que a utilização de softwares educacionais e a teoria das inteligências múltiplas sem integrá-los a um contexto e uma metodologia pedagógica são de pouco valor.

    O uso do computador e das novas tecnologias na educação requer muito mais do que o simples desenvolvimento de softwares educacionais. A qualidade desses softwares é muito mais importante que a quantidade, ou volume de informações e recursos utilizados. Além disso, eles precisam ser integrados aos interesses ou conteúdos que estão sendo trabalhados em aula.

    Os resultados do experimento apontam para a necessidade de motivar, desafiar os educandos. Acredita-se que uma solução eficaz para isso seja a realização de projetos multidisciplinares, propostos por Hernandez em [6,7], usando o computador e as novas tecnologias para atingir os objetivos. Neles o educando é assessorado pelos professores e tem nos colegas de grupo a cooperação de suas diversas habilidades. O educando vai buscar o conhecimento, vai desenvolver novas habilidades, vai usar suas inteligências mais desenvolvidas em um trabalho cooperativo.

    A ausência do professor durante o período em que o software foi usado pelos alunos comprometeu substancialmente o sucesso do experimento. O professor tem a tarefa de mostrar- lhe os caminhos possíveis, os objetivos do estudo incentivando- os a seguir, questionando-os, auxiliando-os no uso dos recursos. Só o professor tem condições de identificar possíveis desvios de rota, de reconduzi-los ao caminho proposto e avaliar o quanto o educando sabe, aproveitando este conhecimento e levando-o além.

    O desenvolvimento dos softwares apresentados permitiu constatar que as tecnologias da informação e da comunicação podem ser usadas para desenvolver habilidades distintas. É importante ressaltar, no entanto, a necessidade de um estudo aprofundando sobre como estimular, de modo mais transparente, as diversas inteligências usando esses recursos.

    Referências bibliográficas