Diseño de un ambiente educativo interactivo para estimular visualmente la interpretación de la divina comedia de Dante


Robert P. Taylor
Columbia University Teachers College
Department of Mathematics, Science, and Technology in Education
Estados Unidos
rpt4@columbia.edu
Enrique A. Sierra
Universidad Nacional de Comahue
Facultad de Ingeniería - Departamento Electrotecnia
Argentina
enriquesierra@hotmail.com

Resumen:

Este trabajo tiene por objetivo presentar la herramienta de software educacional "Dante en Director", cuya finalidad es ser utilizada como un recurso tecnológico de apoyo a estudiantes en los procesos de lectura, discusión y análisis de la inmortal obra de Dante Alighieri, "La Divina Comedia". La plataforma de utilización de este producto software puede ser tanto stand-alone como en línea.

A través de las diferentes etapas que involucra el estudio de la Comedia de Dante, los estudiantes son motivados por el programa mediante una serie de estímulos visuales y auditivos, creando de este modo una experiencia interactiva que facilitará su comprensión del poema de Dante y contribuirá al mismo tiempo a proporcionarles un contexto motivador que permita enriquecer las representaciones mentales activadas en ellos por la lectura del texto.

Aún cuando la lectura de la Comedia provoca de por sí la activación de distintas imágenes mentales, patrones y modelos de interpretación, esta herramienta educativa está diseñada con el objetivo de situar al estudiante en el contexto de la narrativa, incentivar su fantasía y creatividad, motivarle a la investigación de los hechos descriptos en la Comedia, al mismo tiempo que proporcionar a educadores con un recurso tecnológico que les asista en el diseño de actividades curriculares que contemplen la lectura, análisis e interpretación del inmortal texto del siglo XIII.
 

I. Características generales

I.1 Fundamentos

La idea que impulsó este proyecto es la de motivar a estudiantes y educadores para que vivan una "experiencia de Dante", usando la metáfora de invitarlos a acompañar al poeta en su viaje a traves de los estadios del Infierno, Purgatorio y Paraíso. En un contexto motivador, los estudiantes son llevados a traves de un viaje virtual emulando al imaginado por Dante, de modo de crearles una experiencia educativa útil y estimulante.

El presente trabajo intenta constituir un complemento al sitio web relativo a la Divina Comedia de Dante creado con fines didácticos por el Instituto para las Tecnologías del Aprendizaje (ILT) de la Universidad de Columbia (Nueva York, Estados Unidos de Norteamérica), "Digital Dante", cuya dirección en Internet es: http://www.ilt.columbia.edu/Projects/dante.html. Este sitio diseñado por ILT tuvo como objetivo primario contribuir con educadores desde la tecnología para le enseñanza de la Divina Comedia en una forma innovativa, teniendo en cuenta las posibilidades tecnológicas disponibles ahora. Actualmente es extensivamente referenciado y utilizado en cursos relacionados con Dante Alighieri y su obra.

El mencionado sitio web, "Digital Dante" contiene vínculos interesantes entre conceptos expresados en forma textual (basados en texto) e imágenes destinadas a clarificar lo expresado en el texto. El balance entre imágenes y texto ha sido cuidadosamente planificado y las relaciones texto-imagen tienen por finalidad ayudar a que los usuarios puedan encontrarle significado a lo expresado en el poema. Esta conexión texto-imagen es una estrategia instruccional a ser imitada por Dante en Director, pues contribuye a la creación de estructuras cognoscitivas o modelos mentales altamente efectivos a la hora de transferir los conocimientos adquiridos.

Dante en Director está diseñado para ofrecer un adecuado grado de interactividad combinado con secuencias automáticas, con una correcta temporización entre secuencias, teniendo en cuenta que el flujo de eventos en la Comedia de Dante es escencialmente secuencial, al mismo tiempo que es necesario agregar en esta herramienta de software ciertos niveles de interactividad a fin de crear una experiencia educativa estimulante.

Dante en Director no está pensado como una versión computarizada de la Divina Comedia, sino como un recurso de tecnología educativa destinado a estimular la imaginación del estudiante y a ser empleado conjuntamente con una versión en texto (preferentemente electrónica, aunque puede ser también impresa) del poema. Mediante el uso de imágenes seleccionadas y animaciones, el usuario puede formarse una idea detallada de cómo "el mundo del más allá" pudo haber sido concebido por Dante. Dado que este dominio imaginario está lleno de concepciones culturales, connotaciones históricas y creencias religiosas, en el contexto de la cosmovisión propia de la Edad Media y su perspectiva filosófica, Dante en Director es una herramienta educativa que asiste al usuario en la comprensión de los códigos embebidos en el mensaje dantesco.

Como se ha expresado previamente, la motivación es una estrategia clave en el diseño de la herramienta educacional aquí presentada. Keller[1] ha estudiado cómo características externas del ambiente de aprendizaje pueden diseñarse para incrementar la motivación interna del que aprende. Conforme con este análisis, es posible incorporar en Dante en Director las características necesarias para motivar a sus usuarios. El modelo motivacional ARCS de Keller está basado en sólidos fundamentos de teoría de la motivación y resultados de investigaciones que han sido validados a traves de pruebas de campo y mediciones de efectividad. El modelo de Keller explica la motivación en términos de cuatro categorías principales: atención, relevancia, confianza y satisfacción. Conforme a este modelo, estas cuatro condiciones deben converger adecuadamente para generar un ambiente de aprendizaje motivante. En primer lugar, la instrucción debe obtener y sostener la atención del que aprende. Es decir, la herramienta diseñada debe mantener a los usuarios "involucrados" con ella y despertar curiosidad respecto de lo que se presentará en las próximas secuencias. En segundo término, los estudiantes usuarios del software deben percibir que la instrucción es relevante para sus objetivos educacionales. La posibilidad de visualizar y experimentar lo escrito por Dante en su famoso poema constituye de por sí un fuerte factor motivacional. En tercer lugar, la instrucción debe diseñarse de tal modo de que los que aprenden tengan un apropiado nivel de confianza en su capacidad para aprender satisfactoriamente. El diseño de la interface en Dante en Director está preparado para comunicar ideas en forma clara mediante una asociación de texto e imágenes, lo cual le permite al usuario percibirlo como un entorno educativo amigable y de fácil utilización. Finalmente, el diseño de la instrucción en sí permite que los estudiantes se sientan satisfechos con la experiencia educativa, de modo tal de estimularlos a avanzar con cierta independencia en el proceso de aprendizaje.

Teniendo en cuenta las características del entorno educacional que se prentendía diseñar, se adoptó el modelo constructivista de diseño instruccional, por ser el que más se adaptaba al modelo de instrucción deseado. Nickerson (citado por Merril et al [2]) define al constuctivismo del siguiente modo: "El aprendizaje se describe más adecuadamente no como un proceso de asimilación del conocimiento, sino como uno de construcción de modelos mentales. El rol del que aprende es necesariamente un rol activo".

Dante en Director ha sido concebido como una herramienta centrada en el usuario, asignando importancia fundamental al mismo en la interpretación y construcción de significados en el proceso de interactuar con el entorno de aprendizaje. Inherente a la filosofía constructivista es que el estudiante debe jugar un rol activo en el proceso instruccional, luego Dante en Director provee al usuario con opciones que le permiten ejercer un adecuado grado de control sobre el ritmo de la instrucción.

En lugar de aprender hechos y habilidades aisladas, el modelo constructivista de instrucción hace énfasis en la importancia de aprender en un contexto significativo. Brown et al[3] afirma, por ejemplo, que el conocimiento es una parte integral de la actividad en la que se lo adquiere. Por lo tanto, el aprendizaje es significativo cuando ocurre en contextos relevantes y auténticos.

Brown sostiene que las técnicas de enseñanza tradicionales, que a menudo proporcionan enseñanza de habilidades en forma aislada y separadas de un contexto significativo, son perjudiciales para los objetivos esenciales de la educación. Por ejemplo, un modelo de enseñanza de la Comedia de Dante basado solamente en texto, puede considerarse descontextualizado, divorciado de un contexto significativo. Dante en Director trata de resolver esta problemática estimulando en el usuario la creación de un modelo mental claro, útil y creativo mediante las activivades y metáforas embebidas en el software.

I.2 Proceso de Diseño

El hecho de haber adoptado un modelo constructivista para el diseño instruccional, tiene un amplio espectro de implicaciones en las etapas del proceso de desarrollo de este producto de software educativo en sí mismo: los conceptos de objetivo de aprendizaje, la especificación de la finalidad de la instrucción, las metodologías de análisis, síntesis y evaluación se ven afectadas por la adopción de una determinada teoría respaldando el diseño. A continuación se describe como fue evolucionando la implantación en las sucesivas etapas.

Análisis del contenido: Se tuvo en cuenta el criterio constructivista de que el contenido no puede estar pre- especificado, dado que el educando debe construir una interpretación o punto de vista frente a la situación de aprendizaje. Si bien se estableció un cúmulo básico de información a presentar al usuario, el mismo no es limitante de lo que el estudiante debe asimilar, sino que se estimula al usuario a investigar por sí mismo en otras fuentes de información relacionadas con el tema que le permitan adquirir una visión más integrada y en perspectiva del mensaje de la Comedia. Dante en Director no pretende definir los límites de lo que se considera relevante al dominio de conocimiento a impartir. El énfasis de la herramienta diseñada está centrado en el hecho de que es posible desarrollar una perspectiva de análisis de la Comedia basada en la imaginación y en la creatividad, proporcionando la guía para poder interpretar el pensamiento de Dante en la forma más fidedigna posible.

Asimismo y acorde con la visión constructivista de que no es posible separar contenido de contexto, el contexto de aprendizaje creado por Dante en Director está pensado para activar en el usuario mecanismos de reflexión ante la secuencia de eventos que se le presentan, tomando como patrón los procesos de pensamiento identificados en los expertos en Dante Alighieri y su obra. En síntesis, la herramienta diseñada permite focalizarse en la actividad de aprendizaje en sí y no en la trasmisión del conocimiento requerido para realizar la actividad.

Análisis de los estudiantes usuarios: Acorde con el criterio constructivista de que no es posible definir un “estudiante promedio” al cual estará destinada la instrucción, sino que cada usuario desarrollará una particular perspectiva frente a su propia experiencia de aprendizaje, y que, conforme a Gardner [4] es posible identificar en los educandos múltiples inteligencias, el uso de recursos multimedia permite alcanzar a una audiencia que privilegie distintos modos de abordar el aprendizaje. El balance de imágenes, animaciones y sonido presentes en Dante en Director fue pensando con miras a lograr este objetivo. Nuevamente, el énfasis está puesto no en incentivar actividades de memorización, sino de reflexión y de apreciación de la temática desde múltiples perspectivas.

Especificación de objetivos: Dado que los esfuerzos están centrados no en la presentación de la información que debe ser asimilada, sino en las actividades que el usuario debe realizar como parte de su experiencia educativa, las tareas que forman parte de esta experiencia fueron diseñadas con una autenticidad y relevancia tales que estimulen la generación de estructuras de conocimiento útiles y flexibles, incentivando al usuario a desarrollar esquemas de pensamiento crítico y creativo con relación a las actividades llevadas a cabo y a la información presentada por el software.

Síntesis: En la síntesis de Dante en Director se tuvo en cuenta el modelo de Interpretación-Construcción elaborado por Robert Mc Clintock y John Black [5], según el cual diferentes características deben estar embebidas en las actividades de aprendizaje creadas por el software educativo que se prentende aplicar: observación, interpretación, contextualización, soporte congoscitivo, colaboración, múltiples interpretaciones y múltiples manifestaciones. Los estudiantes observan las distintas escenas exhibidas en Dante en Director (Observación) y las relacionan con el texto de la Comedia, interactuando con los diferentes escenarios presentados que proporcionan un contexto auténtico y motivador (Contextualización). El hecho de que Dante en Director sea una herramienta que puede colocarse en línea, facilita las actividades de colaboración, pues diferentes opiniones, críticas, consideraciones, consultas por parte de los estudiantes e intervenciones y resolución de dudas por parte del instructor, pueden realizarse utilizando las ventajas otorgadas por la red Internet con este propósito (Colaboración). Asimismo, las características de alcance global de la red Internet hace que los estudiantes puedan establecer contacto con expertos en el tema residentes en otras regiones, o con otros grupos de estudiantes que estén llevando a cabo experiencias de aprendizaje similares. El beneficio potencial para el estudiante de estas actividades colaborativas es de dimensiones incalculables. El software está diseñado para que el instructor modere sus participaciones según un modelo de guía, pero sin proporcionar la respuesta en forma directa (Soporte Cognoscitivo). La secuencia de presentaciones y la información ilustrada en las diferentes pantallas convergen en la consecución de este objetivo. El instructor debe ofrecer su guía y soporte, pero sin enteramente resolver las situaciones problemáticas encontradas por el estudiante en el entorno instruccional. Al mismo tiempo, el instructor debe motivar al usuario a encontrar explicación en el texto de la Comedia a los diferentes escenarios ofrecidos por el software. Dante en Director ha sido diseñado consultando diversas fuentes históricas y autores, con la idea de estimular en los estudiantes e instructores el análisis de la temática de la Comedia bajo múltiples perspectivas y puntos de vista. La explicación a las situaciones observadas puede encontrarse recurriendo a múltiples análisis e interpretaciones relativas a Dante Alighieri y su obra (Múltiples Interpretaciones).

Mediante el uso de la herramienta instruccional un apreciable número de veces y la asignación de significado para las escenas propuestas, los estudiantes pueden protagonizar por sí mismos el proceso de descubrir las múltiples connotaciones históricas, personales y filosóficas que sustentan los acontecimientos descriptos en la Comedia de Dante (Múltiples Manifestaciones).

Evaluación: Teniendo en cuenta de que desde la perspectiva constructivista, la evaluación debe responder a un modelo que examine los procesos de pensamiento del estudiante, diversas actividades se sugieren en la instancia del programa destinada a evaluar los conocimientos adquiridos por el usuario (en el módulo “Dónde está Dante?”), diseñadas fundamentalmente con el propósito de que el estudiante elabore respuestas que sea capaz de fundamentar convincentemente, motivándolo a la consideración de múltiples posibilidades y perspectivas.

I.3 Destinatarios

Se le asigna especial importancia al conocimiento previo de los estudiantes. Por el hecho de que una mejor interpretación, construcción de significados y desarrollo de habilidades de reflexión tendrá lugar si el usuario está correctamente preparado para la experiencia de aprendizaje que ofrece Dante en Director, la audiencia para la cual este producto está destinado es restringida.

Se supone que los usuarios potenciales han desarrollado suficientes habilidades de lectura e interpretativas para cumplir con los objetivos educacionales fijados al momento de crear el programa. Además, una adecuada comprensión del contexto histórico y cultural en el que la obra fue escrita es deseable, así como también cierto grado de comprensión filosófica de las concepciones vigentes en el pensamiento de la Edad Media, a fin de aprovechar debidamente de la experiencia educativa ofrecida por Dante en Director y facilitar en el usuario la construcción de un modelo mental significativo para la Comedia de Dante.

Tomando como base las consideraciones previas, puede afirmarse que Dante en Director estará fundamentalmente dirigido a una audiencia de usuarios adultos con educación media, o estudiantes avanzados de escuela secundaria y primeros cursos de Universidad, con edades en el rango de 17 a 22 años.

Particularmente, esta herramienta de aprendizaje es especialmente útil para estudiantes universitarios de pregrado que tomen cursos iniciales de literatura italiana o temáticas afines, los que se supone deben adquirir una buena comprensión de la suprema obra de Dante y su complejo contexto histórico y filosófico.

I.4 Selección del Medio

El ambiente de hypermedia (combinación de hipertexto y multimedia) es el entorno en que este proyecto ha sido desarrollado y será distribuído. El uso de hypermedia en ambientes educativos ha sido estudiado por Spiro et al[6] en lo que él denomina "dominios de conocimiento complejos y no estructurados". Spiro afirma que los sistemas de hipertexto multidimensionales y no lineales tienen el potencial de promover la flexibilidad cognoscitiva, la comprensión de contextos complejos y la particularidad de facilitar la transferencia de conocimientos a situaciones nuevas mejor que los ambientes de aprendizaje tradicionales basados en libros.

El diseño de la interface para este proyecto coloca al usuario en un escenario particular, tratando de recrear los ambientes descriptos en "La Comedia". Dante y Virgilio invitarán al usuario a seguirlos en su mítico viaje a traves de la eternidad.

Sin embargo, el diseño completo presta especial atención a la claridad de las presentaciones y la secuencia de pantallas tiene que estar organizada de modo de no sobrecargar al usuario con información. Además, se tiene en cuenta que las técnicas de hypermedia pueden generar inicialmente confusión en usuarios nóvices.
 

II. Implicancias para el aprendizaje

II.1 General

El objetivo de este proyecto es brindar soporte a la habilidad del estudiante para leer e interpretar adecuadamente un complejo texto literario del Medioevo. Dado que muchos estudiantes están desmotivados y consideran a veces esta actividad de lectura como una carga, este proyecto está basado en la idea de desarrollar un ambiente de aprendizaje que los estimule a apreciar la extraordinaria creatividad e imaginación presentes en las diferentes situaciones relatadas en la Comedia de Dante, y despertar en ellos la curiosidad y el incentivo necesarios para crearles una disposición positiva respecto a actividades de lectura, investigación y comentarios críticos sobre el contenido del texto.

El proyecto descripto en este artículo ha sido diseñado como complemento a la instrucción aúlica sobre el tema y no como un reemplazo de la misma. Sin embargo, aún cuando el rol de un instructor como guía para el uso de esta herramienta es altamente recomendable, puede usarse también como un elemento de estudio sin el instructor, asumiendo que los estudiantes tienen un nivel de conocimiento previo e independencia en el uso de computadores que les permite aprovechar al máximo de la instrucción provista por Dante en Director.

II.2 Gestión de la Clase

Como se expresó anteriormente, la presencia de un instructor deseoso de usar hypermedia para estimular la conexión entre el texto, su lectura, el ambiente virtual y su interpretación, es altamente recomendable. Con el tiempo, los estudiantes pueden actuar como soporte y tutores de sus propios compañeros, bajo la supervisión del instructor, que puede resolver sus dudas y hacer las veces de, por ejemplo, moderador en discusiones en línea.

Dado que los computadores son una parte esencial en este proyecto, la presencia de un asistente de laboratorio que ayude a los estudiantes que puedan no estar familiarizados con el uso de computadores o que necesiten más apoyo, es altamente deseable. Además, el asistente de laboratorio debe poder proveer asistencia técnica en caso de que algo falle con los computadores. La experiencia indica que este hecho es altamente factible.

II.3 Motivación

El propósito de usar metáforas especiales en este proyecto es el de incentivar la motivación. El rol de ser el compañero de Dante en su viaje ha sido ciudadosamente planificado para incrementar la motivación del usuario. Este rol como protagonista coloca al estudiante en un papel activo más que en una relación pasiva con la instrucción y lo ayuda a focalizarse en las habilidades e información que necesita para concretar sus objetivos de aprendizaje.

La motivación intrínseca que Dante en Director intenta crear en el estudiante surge del contexto en sí, donde las imágenes son utilizadas como significativos referentes visuales que permiten asistir al usuario en la comprensión e interpretación de los conceptos contenidos en el texto de la Comedia.

Al final de la experiencia educativa aquí descripta se presenta la actividad "Donde está Dante?", que se incluye como una especie de desafío para el estudiante al mismo tiempo que le provee retroalimentación respecto de su evolución en el proceso de aprendizaje. En esta instancia, Dante y Virgilio dan pistas acerca de dónde se encuentran ubicados, considerando como posibles los lugares previamente visitados, y el estudiante debe adivinar su ubicación exacta, obteniendo una respuesta inmediata acerca de lo correcto de su afirmación por parte del sistema.

II.4 Evaluación

Diferentes usuarios e instructores han usado Dante en Director como una herramienta de aprendizaje en sus cursos. Se emplearon los modos de evaluación formativa y sumativa sugeridos por Mc Clintock [7]. En la evaluación formativa, distintas partes del proyecto fueron sometidas a consideración de potenciales usuarios antes de su inclusión definitiva en el producto final. En la evaluación sumativa, el producto terminado fue evaluado por un conjunto de educadores cuyos estudiantes conformaban una muestra típica de los destinatarios. Los instructores manifestaron que sus estudiantes resultaron altamente motivados por el software y coincidieron en que su interface es amigable y sencilla de utilizar. Afirmaron que emplean Dante en Director para crear actividades de apoyo a la lectura e interpretación de la Comedia, generar asignaciones e incentivar a los educandos a llevar a cabo investigaciones y profundizar sus conocimientos sobre el tema.
 

III. Diseño de la interface y disposición (layout) de los componentes del sistema

Macromedia Director [8] es la herramienta de autor empleada en el diseño del producto de tecnología educativa descripto en el presente artículo. Se utilizó el modelo de diseño basado en máquinas de estado, que consiste en identificar los distintos estados existentes en el sistema y las transiciones entre los mismos[9]. El conjunto de estados con sus transiciones constituye el escenario en el que transcurre la instrucción. En el sitio web:

http://tcclasses.ilt.columbia.edu/students/eas71/ribbie/dante.h tml

se presenta un diagrama de los estados y sus transiciones. El diseño basado en un modelo de estados es fácilmente transferible al ambiente de desarrollo ofrecido por Macromedia Director. Los estados identificados se representan mediante marcadores (markers) sobre el "score", la línea de temporización que posee el entorno de desarrollo de Macromedia Director para el secuenciamiento de eventos. La transición entre estados lleva a identificar diferentes conductas, o "behaviors" en el entorno del programa Director, debiendo determinarse que eventos son los que determinan esas conductas y si dichos eventos son sincrónicos o asincrónicos y a que objetos del escenario de la instrucción se asignarán. Una vez resueltos estos aspectos inherentes al proceso de desarrollo, el diseño se limita a la creación de los elementos gráficos o de multimedia que intervendrán en la aplicación (lo que Macromedia Director denomina "cast members"), lo cual puede ser un proceso tedioso en sí, y la ubicación de estos elementos en las distintas secuencias de pantalla definidas por los estados del sistema, con la correspondiente asignación de conductas activadoras de transiciones entre pantallas, en los casos que así correspondiere.
 

IV. Conclusiones

El proyecto aquí descripto, "Dante en Director", intenta ser un producto de tecnología educativa, que sirva de apoyo a la actividad de lectura, análisis y comprensión de la suprema obra literaria del poeta italiano Dante Alighieri, "La Divina Comedia". El uso de un ambiente de hypermedia, es decir combinando tecnologías de hipertexto y multimedia, para la construcción de un entorno de aprendizaje que proporcione una vivencia virtual del viaje imaginado por Dante, se considera un poderoso recurso para lograr la motivación y despertar el interés de los estudiantes usuarios del software. Desarrollado siguiendo las recomendaciones de las teorías constructivistas sobre diseño instruccional, el propósito es crearle al usuario un escenario de aprendizaje relevante donde la experiencia educativa sea lo más auténtica posible y contribuya a activar en el estudiante procesos mentales que lo lleven a la generación de estructuras cognoscitivas de larga duración en el tiempo y extensiva aplicación. Los comentarios y críticas por parte tanto de usuarios directos como de educadores que han integrado "Dante en Director" al diseño de su currículum, denotan que esta herramienta de software educativo ha sido exitosa en el alcance de estos objetivos.
 

V. Referencias