Hiperhistórias - ambiente multimídia estimulador das inteligências múltiplas


Carla Odete Balestro
Centro Universitário La Salle
Brasil
carla.@terra.com.br
Ana Margô Mantovani
Centro Universitário La Salle
Brasil
margo@lasalle.tche.br - margo@myway.com.br

Resumo

A possibilidade de interagir com algo é de extrema importância para o aprendizado significativo. Os sistemas de hipermídia possuem como característica principal a interação que proporcionam ao usuário. Esta característica, utilizada em um ambiente lúdico, define o conceito de hiperhistória.

Em uma hiperhistória o usuário tem a possibilidade de influenciar na história que vive virtualmente passando de simples leitor a explorador e construtor.

Este projeto propõe a criação de uma hiperhistória para auxiliar no desenvolvimento das múltiplas inteligências de forma lúdica, prazerosa e interativa. Aliando-se, assim, as vantagens dos sistemas hipermídia ao desenvolvimento do conjunto de habilidades que formam o potencial intelectual do indivíduo.
 

1. Introdução

São inúmeros os benefícios que os computadores, ou tratando de forma mais abrangente, as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTIC) trouxeram ao nosso dia-a-dia. No que tange ao seu uso na educação, pode-se afirmar que os seus recursos estimulam os estudantes a desenvolverem habilidades intelectuais além de contribuir para que alguns mostrem mais interesse em aprender [COS 98].

Uma das maiores vantagens dos sistemas hipermídia é a possibilidade que o usuário tem de interagir com o software.

Entende-se por hipermídia, a combinação de textos, diagramas, sons, figuras, animações e imagens em movimentos gerenciados por um sistema de hipertexto.

A principal característica dos sistemas de hipertexto é a possibilidade de acesso não-linear às informações levando o usuário a uma navegação mais livre, onde ele mesmo decide o que lhe é pertinente num determinado momento.

Pensando-se em aplicar a característica não-linear da hipermídia num ambiente lúdico surge um novo conceito: as hiperhistórias.

A teoria das Inteligências Múltiplas define a inteligência do indivíduo como o conjunto das suas múltiplas inteligências que, através da interação entre si, desenvolvem-se mutuamente possibilitando ao mesmo a resolução dos mais diferentes problemas que se apresentam ao longo da vida [GAR 95]. O desenvolvimento nas crianças, de cada uma das inteligências tende a elevar seu nível intelectual e, conseqüentemente, a sua capacidade de lidar com as mais variadas situações que se apresentam no seu dia-a-dia.

Pretende-se, através da união das características do hipertexto e da multimídia no ambiente interativo de uma hiperhistória, auxiliar no desenvolvimento das múltiplas inteligências. O software disponibiliza, para as crianças da Educação Infantil, atividades lúdicas que abordam as inteligências separadas ou em seu conjunto.

A interação possibilitada pelas hiperhistórias pode propiciar um aumento da socialização das crianças, pois através de um mergulho num mundo virtual podem manipular personagens que lhe são significativos afetivamente. Em outras palavras, tendo o poder de influenciar na história que vive virtualmente, a criança sente-se motivada a continuar a exploração do software, se reconhecendo nos personagens e nos cenários que pode vir a encontrar.

Como outro fator motivador deste trabalho pode-se destacar a grande demanda e escassez de software educativo de boa qualidade no mercado. A produção de bons software pode contribuir para a utilização do potencial pedagógico das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação.
 

2. Informática na Educação

A utilização dos computadores tem se tornado cada vez mais freqüente nos mais diferentes setores da sociedade. Como conseqüência disso, a necessidade de familiaridade com esta ferramenta tem aumentado e muitas profissões já incluem os conhecimentos sobre o uso do computador como requisito indispensável a um bom profissional.

Desse modo, com o uso do computador cada vez mais presente em nosso dia-a-dia, as crianças têm interagido muito mais cedo do que as gerações anteriores. Pode-se perceber que a utilização das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTIC) no processo de aprendizagem das crianças torna-se indispensável para uma formação profissional satisfatória além de trazer uma série de vantagens que nenhuma outra ferramenta pode proporcionar.
 

3. Software Educacional

Para que possam ser aproveitadas todas as potencialidades das novas tecnologias faz-se necessário investir no desenvolvimento de software educacionais.

Para [STA 90] os software educacionais existentes no mercado não tem qualidade suficiente para trazer experiências significativas ao processo de ensino e aprendizagem, pois pecam em quantidade, qualidade e variedade.

Os jogos educativos são o tipo básico de software educacional mais apreciado e que melhor utiliza as potencialidades do computador.

Para [GIA 98], os jogos auxiliam “na construção da autoconfiança, oferecem uma maior motivação para o aluno aprender e ajudam o professor a avaliar o desempenho dos alunos em um momento em que estes não estão apreensivos em mostrar o que aprenderam”.

As hiperhistórias, que são histórias que ocorrem num ambiente hipermídia, enquadram-se, segundo [CAM 96], nessa categoria de software educacional.

Os jogos educativos têm sempre duas funções: “uma função lúdica, na qual a criança encontra prazer ao jogar, e uma função educativa, através da qual o jogo (...) ajuda a desenvolver o conhecimento da criança e sua apreensão do mundo” [PIR 92].

É importante salientar que um jogo, por si só, por mais atraente que seja, não substitui a presença do professor. É o professor que deve encontrar a melhor forma de inserir os jogos educativos computadorizados no dia-a-dia de seus alunos para tirar o melhor proveito das características destacadas.

A construção de um software educacional segundo Panqueva [apud CAM 96], envolve criatividade, inspiração e arte de seu projetista. Além disso, requer uma concepção educativa já que busca favorecer o desenvolvimento de seu usuário.
 

4. Multimídia na Educação

Os recursos disponibilizados pela multimídia estão cada vez mais presentes na utilização dos computadores na educação, seja em jogos, aplicativos para os mais diversos fins ou qualquer outra utilização do computador em sala de aula.

Segundo a definição de [VAU 94], “multimídia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitida por computador. Se você permite que o usuário (...) controle quando e quais elementos serão transmitidos, isto chama-se multimídia interativa”.

Uma das características que torna a multimídia tão atrativa se aplicada no ambiente educacional, e também fora dele, é que a mesma permite uma comunicação do computador com nossos sentidos tornando “o diálogo homem-computador mais intuitivo, espontâneo e agradável” [ROC 92].

Essa exploração dos sentidos torna ainda mais atrativa a multimídia para as crianças, uma vez que as descobertas que elas fazem do mundo se dão muito mais pelos sentidos do que pela razão.

4.1 Hipertexto

O termo hipertexto foi criado por Theodor H. Nelson nos anos sessenta. É definido como “um texto não-seqüencial, um texto que bifurca, que permite que o leitor eleja o que há de melhor em uma tela interativa. (...) Se trata de uma série de blocos de texto conectados entre si por ligações, que formam diferentes itinerários para os usuários” [LAN 95].

O hipertexto torna possível para o leitor a livre associação de idéias e este aspecto o torna “um verdadeiro ambiente de interação e construção social do conhecimento, no qual leitor e autor são elementos ativos, que interagem à distância, onde seus papéis se misturam e o leitor torna-se o próprio autor (...)” [REZ 98].

4.2 Hipermídia

Pode-se conceituar hipermídia como a “junção dos tipos de dados da multimídia com os mecanismos e semânticas dos hipertextos, ou seja, um sistema ou aplicativo hipertexto que, além de texto e gráficos, suporta outros tipos de mídia tais como desenhos, imagens, som e vídeo” [CIO 97].

A hipermídia constitui-se excelente recurso na utilização das tecnologias na aprendizagem, pois une todas as vantagens da multimídia com o aspecto da não-linearidade do hipertexto.

A maior contribuição da utilização do hipertexto e da hipermídia na educação se deve ao aspecto da interação proporcionada pelos mesmos. A união da possibilidade de interação com a utilização de diversos meios que falam aos sentidos do aluno tornam o ambiente de aprendizagem extremamente rico.

4.3 Contribuições da Teoria das Inteligências Múltiplas no Ambiente Multimídia

Para trabalhar com os processos da cognição humana, deve-se ter sempre presente que são várias as teorias que foram propostas a respeito. Com a idéia de abordar a cognição de um outro ângulo, Howard Gardner formulou a Teoria das Inteligências Múltiplas (IM).

Howard Gardner tinha o objetivo de “chegar a uma visão do pensamento mais ampla e mais abrangente daquela aceita pelos estudos cognitivos da época” [GAR 95].

A teoria das Inteligências Múltiplas propôs uma nova forma de compreensão da inteligência, “entendendo-a não como um processo único, mas como um conjunto de competências intelectuais” que interagem entre si [ISA 92].

Inicialmente, Gardner formulou sua teoria acreditando na existência de sete tipos de inteligência que são [GAR 95]:
 

  • Lógico-matemática: capacidade de raciocínio lógico e de compreender modelos matemáticos;

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  • Lingüística / Verbal: relacionada com o domínio da linguagem verbal e a correta expressão por meio dela;

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  • Espacial / Visual: capacidade de visualização espacial de um objeto e criação de imagens mentais. Se apoia no senso de visão;

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  • Musical / Rítmica: baseada no reconhecimento de padrões tonais e uma sensibilidade para ritmos e batidas. Associada, também, a capacidade de manusear instrumentos musicais de forma avançada;

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  • Corporal-cinestésica: domínio dos movimentos corporais. Inclui a habilidade de expressar emoções através dos movimentos (na dança, por exemplo), jogar um jogo (esporte) e criar algo novo;

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  • Intrapessoal: capacidade de autoconhecer-se, automotivar-se e autocompreender-se. Habilidade de administrar os próprios sentimentos;

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  • Interpessoal: capacidade de se relacionar com o outro através da comunicação verbal e não-verbal. Capacidade de cooperar com os demais membros de um grupo.

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    Gardner, em seu livro Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences, tece considerações sobre as implicações educacionais da teoria Uma das mais importantes seria a possibilidade de uma educação centrada no indivíduo objetivando um afastamento cada vez maior da instrução uniforme oferecida nas escolas atualmente, para tanto, conta com sugestões e escolha de matérias opcionais que o conhecimento das habilidades dos alunos pode trazer. [GAR 95]. Outra implicação seria uma forma mais justa de avaliar o aluno. A avaliação deveria oferecer, segundo Gardner, “uma visão regular e atualizada das potencialidades, inclinações e dificuldades de cada criança da escola” [GAR 95].

    Essas implicações são extremamente valiosas quando aplicadas à utilização do computador na educação, que, segundo o próprio autor, pode contribuir para o desenvolvimento das inteligências múltiplas.
     

    5. Hiperhistórias

    Tendo em vista aplicação da característica não-linear da hipermídia num ambiente lúdico, surge um novo conceito: as hiperhistórias. Hiperhistórias são histórias que ocorrem em um ambiente hipermídia combinando aspectos estáticos e dinâmicos como afirma Sanchez [apud CAM 95]. Possuem uma história principal com sub-histórias que são acessadas conforme a ação do usuário levando-o de leitor a explorador e construtor, através da interação propiciada pelas estruturas dos sistemas hipermídia.

    A utilização das hiperhistórias pode trazer benefícios ao desenvolvimento da criança. Entre eles [CAM 96a] destaca: representação do tempo, movimento e velocidade; necessidade de antecipar e prever estratégias mais adequadas para resolver problemas; tomada de decisões; reconhecimento do espaço global e imediato; planificação do espaço, ou seja, ser capaz de representá-lo; percepção visual; aumento da motivação; esquema corporal; orientação temporal; ser capaz de localizar-se no espaço que circunda e situar os objetos em relação uns aos outros; interação social.

    As hiperhistórias possuem objetos e personagens que possuem comportamentos que são ativados quando o usuário os manipula ou quando respondem a algum evento do sistema. Esses personagens e objetos constituem o mundo dinâmico do sistema. O mundo estático é constituído pelo ambiente onde a história se desenrola, onde os personagens se deslocam.
     

    6. O ambiente da hiperhistória - Brincando com Kauê

    Neste trabalho, aliando os recursos da multimídia à estrutura não-linear dos hipertextos em um software educativo, apresenta- se à criança um ambiente lúdico onde ela possa realizar atividades estimuladoras de suas diferentes inteligências.

    A utilização do conceito de hiperhistória neste ambiente lúdico visa torná-lo ainda mais atraente para o usuário na medida em que ele interage com o sistema, decidindo qual caminho deseja seguir. Segundo [OLI 96], quando se permite à criança ser o autor da própria história, desperta-se a consciência de si mesmo, como aquele que decide ‘o que’ fazer, ‘como’, ‘quando’ e ‘por que’ fazê-lo. Além disso, as diversas mídias que são apresentadas nos cenários do software, trabalham as diferentes percepções que cada usuário tem das coisas que o cercam, ou seja, agem diretamente nas inteligências independente de uma ser mais ou menos desenvolvida.

    A hiperhistória desenvolvida destina-se às crianças na faixa etária dos cinco aos seis anos de idade, fase em que a criança encontra-se no estágio de desenvolvimento pré-operacional (segundo os estudos piagetianos). Como característica principal desta fase destaca-se o desenvolvimento da função simbólica, ou seja, a criança começa a usar os símbolos mentais (imagens ou palavras) para representar objetos que não estão presentes [MAR 99]. Segundo [OLI 96], a criança aprende que “é possível representar simbolicamente o objeto por intermédio que não tem nada de concreto do que é representado, mas que funciona como se fosse o objeto. Em uma palavra, ela separa o significante do significado, o real do virtual”. Essa representação simbólica dos objetos possibilitará a compreensão do processo da escrita e do número como formas de representação nas fases do desenvolvimento que se seguem [MAR 99].

    Implementou-se brincadeiras que visam desenvolver os aspectos pedagógicos. Estas brincadeiras ocorrem em um ambiente familiar, prazeroso e agradável, que desperta a curiosidade do usuário. Nesta perspectiva, escolheu-se como metáfora a nível geral do sistema o caminho para casa que o personagem deve percorrer. O enredo principal da hiperhistória consiste em conduzir o personagem até a sua casa optando por um dos dois caminhos oferecidos. Kauê é o nome do protagonista e Brincando com Kauê o nome escolhido para a hiperhistória.

     

    Figura1 – Tela Inicial do Software.
     
     

    Figura 2 – Tela da Casa do Personagem



    A tela principal do software é composta pela visão dos dois caminhos que o personagem pode percorrer para chegar até a casa do protagonista. O passarinho, que é o personagem assistente da hiperhistória, faz o questionamento ao usuário sobre qual dos dois caminhos (o bosque ou a cidade) ele deseja utilizar para conduzir Kauê até sua casa. Para percorrer qualquer dos dois caminhos basta clicar com o mouse sobre o seu desenho. Nesta tela existe, também, um botão com a opção de sair do sistema para o caso do usuário não querer utilizar o software, um botão para repetir a narração e um botão com o mapa de contexto. O passarinho acompanhará o usuário por todo o caminho.

    As telas posteriores à escolha do caminho mostram sempre novos trechos do caminho escolhido. No entanto, começam a surgir os novos contextos inseridos no bosque e na cidade. Cada novo trecho do caminho é composto pela possibilidade de continuar o caminho sem realizar nenhuma atividade, realizar a atividade existente ou sair do sistema. É importante salientar que todas as telas do software possuem o botão correspondente à opção de sair do mesmo.

     

    Figura 3 – Tela Principal do Contexto LAGO
     
     

    Figura 4 – Tela Principal do Contexto CINEMA
     
     

    Figura 5 – Tela Principal do Contexto FARMÁCIA



    Para tornar a navegação entre uma tela e outra mais clara para o usuário, evitando que ele perca a noção de onde está e para onde está indo, utilizou-se telas que mostram a evolução do personagem através do contexto.

    Na finalização da hiperhistória, quando Kauê chega em casa e encontra sua mãe, o usuário tem a oportunidade de recomeçar a utilização do software ou sair do mesmo.

    Os diferentes questionamentos que são realizados pela hiperhistória, ao longo de sua execução, visam proporcionar ao usuário a idéia de que ele realmente é o sujeito da ação e não apenas um usuário que segue o que lhe impõem o sistema.

    Como feedback aos erros do usuário, o software utiliza mensagens de estímulo que fazem com que o usuário se sinta à vontade para continuar a execução do mesmo, sem medo de cometer novos erros, pois esse tipo de inibição pode acarretar desprezo pelo software.

    Os contextos incluídos no contexto principal da hiperhistória são: lago, casa, riacho, museu ecológico, praça, farmácia, banca de pipocas e o cinema.

    Para descrever as atividades disponíveis no decorrer da hiperhistória optou-se por utilizar a técnica da modelagem de cenários. Cenários consistem em “descrições narrativas das interações entre usuário(s) e sistema” [PIM 99]. Para modelar um cenário é necessário identificar o objetivo da tarefa a ser realizada e o modo pelo qual o usuário executará a tarefa.

    Destaca-se alguns exemplos de cenários implementados na hiperhistória:

    Cenário Atividade 1 – Contexto LAGO

    O objetivo desta atividade é completar o contorno pontilhado do personagem Kauê com as partes corretas. Para realizar a atividade é preciso clicar e arrastar cada parte do corpo do personagem para seu devido lugar na figura pontilhada.

    Ao acertar, o usuário receberá uma mensagem de estímulo, caso contrário, o sistema apenas desfará o movimento dando-lhe nova chance de acertar.

     

    Figura 6 – Ilustração da Atividade 1



    Cenário Atividade 2 – Contexto CASA

    O objetivo da atividade consiste em separar as peças do vestuário de acordo com as estações do ano, colocando-as nas respectivas malas. O passarinho explica a atividade e o usuário a executa clicando e arrastando as peças para o lugar indicado.

    Ao acertar, a peça do vestuário some. Ao errar, o usuário obtém a informação da temperatura. Por exemplo, ao colocar a roupa de inverno na mala de verão o passarinho falará “Está muito quente!”, a peça voltará ao seu lugar original e a criança terá nova chance.

     

    Figura 7 – Ilustração da Atividade 2



    Cenário Atividade 3 – Contexto RIACHO

    O objetivo da atividade consiste em colocar no cesto a quantidade de laranjas mostrada na placa. Para isso, o usuário irá clicar e arrastar as laranjas para dentro do cesto.

    Ao acertar, o usuário recebe uma mensagem de estímulo, as laranjas voltam a sua posição inicial e um novo número aparece na placa. Ao errar, o usuário é informado se tirou laranjas a mais ou a menos do que deveria e ganha uma nova chance de acertar.

     

    Figura 8 – Ilustração da Atividade 3



    Cenário Atividade 4 – Contexto CINEMA

    O objetivo da atividade consiste em montar a letra utilizando os pedaços que se encontram na parte inferior da tela. Para realizá-la o usuário utiliza o recurso de arrastar e soltar.

    Ao acertar o usuário ouve o som da letra. Ao errar, o sistema coloca as peças de volta no lugar de origem e dá ao usuário a oportunidade de tentar de novo.

     

    Figura 9 – Ilustração da Atividade 4



    7. Validação do software

    Na fase de avaliação do software, onde o mesmo foi disponibilizado para algumas crianças da faixa etária escolhida, observou-se que:
     

  • os usuários gostaram da interface do software, mostraram-se interessados em observar os detalhes que o compunham;

  •  
  • os diálogos do personagem assistente foram ouvidos com atenção com exceção de alguns momentos em que os usuários quiseram se adiantar às instruções fornecidas para a execução da tarefa;

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  • em geral, os usuários não passavam pelos contextos sem realizar as atividades propostas pelo personagem assistente embora, algumas vezes, diante de dificuldades encontradas em acertar a tarefa tenham abandonado a tela da atividade (mas não o software);

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  • os usuários envolveram-se afetivamente com a história, muitas vezes, identificando-se com o personagem Kauê;

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  • as atividades propostas estão de acordo com a faixa etária a que se destina o software e estimulam o desenvolvimento das múltiplas inteligências.

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    Constatou-se, através das interações, que as características dos hipertextos aplicados em um ambiente lúdico através do conceito de hiperhistória tornam possível a criação de um software que atrai a atenção do usuário e incentiva sua utilização. Verificou-se, também, que a história apresentada poderia ser mais extensa sem detrimento do interesse do usuário.
     

    8. Considerações Finais

    A utilização dos computadores na sociedade tem sido cada vez mais freqüente. A escola, como formadora do indivíduo, não pode deixar de considerar a necessidade de inserir as Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação no dia-a-dia da prática docente.

    Um dos recursos mais ricos disponibilizados pela informática é a hipermídia. A hipermídia constitui-se em uma excelente ferramenta na construção do conhecimento devido a dois motivos básicos: a possibilidade de interação que o usuário tem com o software e a união das diversas mídias existentes.

    Segundo a Teoria das Inteligências Múltiplas a inteligência é formada por várias inteligências que, embora independentes umas das outras, interagem entre si dando ao indivíduo a capacidade de resolver problemas.

    A utilização do hipertexto em união com a multimídia traz os recursos necessários para auxiliar no desenvolvimento das várias inteligências do indivíduo, uma vez que, a interação proporcionada pelo hipertexto respeita as características individuais e as várias mídias disponibilizadas falam aos diferentes canais de percepção que cada um possui. As hiperhistórias surgem da necessidade de se aliar as vantagens da hipermídia num ambiente lúdico e herdam, conseqüentemente, todas as características dos sistemas de hipertexto.

    Este trabalho propôs a criação de uma hiperhistória para auxiliar no desenvolvimento das múltiplas inteligências do indivíduo.

    Buscou-se criar, em Brincando com Kauê, um ambiente divertido, onde o usuário se sentisse à vontade para explorar o software e, assim, construir conhecimento.

    Através de todo o estudo teórico realizado sobre hipertexto, hipermídia, Teoria das Inteligências Múltiplas, linguagem OpenScript, etc., que serviram de base para a implementação do software Brincando com Kauê, conclui-se que a hiperhistória é um excelente meio de utilização do computador em sala de aula, pois torna possível a criação de ambientes que utilizam plenamente as vantagens dos hipertextos.

    Conclui-se também que a hiperhistória criada serve ao propósito de auxiliar no desenvolvimento das múltiplas inteligências em diversos momentos: nas atividades lúdicas que propõe e que estão de acordo com a faixa etária à qual se destina o software; nas diversas mídias que utiliza; nos aspectos afetivos que envolvem o usuário ao se reconhecer nas situações apresentadas; na capacidade de abstrair e/ou reformular conceitos; na necessidade de utilizar símbolo para representar o real; na possibilidade de tomar decisões; na possibilidade de formular hipóteses e testá-las. Pretende-se ainda ampliar a implementação desta hiperhistória.

    Para dar continuidade ao trabalho e assim potencializar a ferramenta, ficam como propostas: inserir mais caminhos na hiperhistória, ampliando o número de opções do usuário; criar e inserir mais atividades lúdicas para trabalhar de forma ainda mais ampla as múltiplas inteligências; implementar portfólios - registros das respostas do usuário, através de armazenamento em banco de dados, para possibilitar ao professor o acompanhamento das dificuldades enfrentadas pela criança em sua interação com o software; realizar mais interações com usuários; entrevistar professores da Educação Infantil a fim de obter sugestões a respeito do software e detectar possíveis inadequações à faixa etária; disponibilizar o software na Internet para que os professores e pais possam ter acesso ao mesmo.

    A hiperhistória criada, por alcançar os objetivos propostos, é muito importante no auxílio ao desenvolvimento das múltiplas inteligências do usuário. Cabe aos professores a tarefa de utilizar este e os outros recursos da multimídia e da hipermídia com criatividade, contribuindo, assim, com uma aprendizagem mais significativa ao mesmo tempo em que inserem as crianças nesta sociedade globalizada e informatizada.
     

    9. Referências Bibliográficas